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[业评]
游戏心理学研究:为什么原神让我氪648,我会上头,买2077 298我却舍不得
jeffcai
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发表于 2023-1-30 14:19
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首先,“氪金648会上头”,主要受到唤醒状态的影响。
其一,心理学家芬滋(Fenz)与爱泼斯坦(Epstein)于1969年,通过试验发现人们在进行跳伞、滑雪、滑翔、登山,以及各种具有引起人们紧张情绪的冒险活动时(如俄罗斯轮盘赌等赌博与随机行为),会体验到心理高峰体验。而心理学家扎克曼(Zuckerman),于1979年发现人们在进行以上这类冒险活动时,则会导致人体分泌去甲肾上腺素和肾上腺素,从而进入高度“唤醒”状态和应激状态【1】。
而“唤醒”,是神经生理学、神经心理学、行为心理学与生物学中的一个重要概念,最初由行为主义心理学家与生物学家贝里尼(Berlyne),于1960年所提出【2】。而唤醒水平越高,则人体和大脑分泌与释放的内啡肽(带来镇痛与愉悦效果,减低人的紧张与焦虑感,绰号“脑内鸦片”)、多巴胺(维持人类行为动机的神经递质)、肾上腺素(带来应激反应,会让人体会到某种强大感与力量感)、皮质醇(抗压与减压效果,维持人在压力下的血压稳定)等神经递质和激素也越多,两者为线性的关系。
而这亦是为何人们会喜欢进行某些冒险活动的原因。换言之,人们喜欢的并非各种冒险活动,而是各种神经递质分泌后产生的生理上的欣快感。
例如,当人们进行冒险活动时,会感觉紧张焦虑,大脑为了平复人们的情绪,会释放内啡肽对疼痛加以镇痛并带来快感,从而平复人的各种负面情绪(如赌博时,会产生焦虑与担心损失的负面情绪),更会因此激活边缘奖励回路,带来多巴胺的释放。除此之外,个体在经过肾上腺素的刺激后会体验到一种强大感,乃至于某种心理高峰体验,且这种刺激本身也会让人沉迷其中。
其二,唤醒状态中,有一种为状态唤醒,或曰情绪唤醒。其主要与焦虑、紧张、忧虑、恐惧、无助、绝望、疼痛等暂时性的负面情绪反应直接相关。且往往会随着时间的逐步逼近、压力和紧张感的提升,而逐步提升人的唤醒水平。不仅如此,性唤醒亦属于这一层面,而这亦是吊桥效应形成的原因。
例如,在现实生活中,人们越临近考试,越容易感到紧张和不安,且通常越不想做其他事情,只想要应付即将到来的考试,并且会将注意力集中在这方面。而这种考试焦虑症的现象,正是高唤醒水平的典型体现。
这亦是为何人体的肾上腺素飙升时,人们会因此感觉非常爽的原因所在。更是为何人们在游乐场进行蹦极、过山车等具有刺激性的游乐项目时,会感觉非常爽快的原因所在。而在此期间,大脑的注意力会因此更加集中,从而让人进入高度唤醒状态。不仅如此,唤醒状态因为可以显著增强情绪的强度,故此相当于恐惧和引起个体紧张情绪的冒险活动,是一种让人体验到情感高峰的工具。而在以上诸多影响因素之下,人们才会因此在诸多冒险活动中,体会到某种心理高峰体验。
换言之,玩家在游戏中进行具有不确定性、不稳定性、未知性、冒险性的活动时(例如赌博、跳伞、滑雪等),不仅会因这些因素而产生恐惧感、焦虑感、压力感和紧张感等负面感受,更会因此体会到某种快乐,甚至是高峰情感体验。
而这正是各类恐惧类游戏、Rogue类游戏、“魂类游戏”,能让诸多玩家乐此不彼进行挑战的原因所在。更是赌博活动,以及类赌博Gacha内购向氪金游戏随机抽卡机制(如部分玩家氪金648抽人物、抽卡、开宝箱)易让人上瘾的原因所在。因这些活动,总是充满着“不确定性”,从而具有“冒险感”的游戏体验,并会让玩家积累大量的压力和紧张感。
而当人们赢得了这些活动后,无疑会因此满足自身的欲求,激发大量神经递质的释放,从而获得“拥有感”“满足感”“获得感”“成就感”“宣泄感”“爽快感”等诸多正面情感体验。甚至会因冒险活动对情绪强度的显著增强与情感对比,而获得某种极致的情感高峰体验。而这正是“氪金648会上头”的原因。
其次,“买2077 298我却舍不得”,则是受到心理学中门槛效应、损失厌恶的影响。
PS:门槛效应具体说明:
https://www.zhihu.com/question/422359519/answer/1487636515
PC单机和主机游戏上的各类买断制游戏,天生具有较高的门槛。因为这类游戏,玩家想要玩必须先付钱然后才能玩,这就导致游戏进入门槛很高。试想一下,当你打算玩一款游戏时,让你一下子拿出一笔钱来,可能都会犹豫一下,这就是定价门槛太高导致的结果。不仅如此,一下子付出一大笔钱,还会因此引发玩家损失厌恶的负面心理感受。这些均是买断制游戏,往往营收和销量不及内购向游戏的根本原因所在。
换言之,玩家之所以舍不得给《赛博朋克2077》花费298元买断,付费门槛过高,以及引发损失厌恶的心理感受则是其中的重要因素之一。
而免费内购模式的游戏正好相反,则变成了不付钱先玩,于是就将玩家进入游戏的门槛极大的降低,然后游戏再通过内购商城的模式获得收入。这也是免费内购游戏大行其道的原因之一。
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