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[其他] 我就奇了怪了,战争机器2画面到底哪里好了?

为什么战争机器2某某方面会比较好和某某方面会比较不好,以下有说明。
而且这战争机器2为了节省资源已经砍掉角色的光滑感,节省资源解决色彩和光影的问题,另外远景模糊同样无法解决。
建议RF还是抱住战争机器1吧,起码少点X割。。。。

http://bbs.levelup.cn/showtopic-624621.aspx

GPU分析節錄幾段
Frame buffer formats
效果等級由上徃下排序
RGBA8 = 8 bits for Red, 8 bits for Green, 8 bits for Blue, 8 bits for alpha = 32 bits per pixel
FP10 = 10 bits for RGB components, and 2 bits for alpha = 32 bits per pixel
360支援的HDR格式..很不幸的只到這邊
FP16 = 16 bits for each component = 64 bits per pixel (no support for hardware alpha blending on Xenos)
NAO32 = LogLUV conversion, In-Depth explanation = 32 bits per pixel (no hardware alpha blending)
到目前都是PS3 GPU所支援的高階HDR格式
如果廠商肯下點功夫 PS3吃下..FP16是輕而易舉的(ex:神秘海域)
大家去想想看...FP10格式 每個像素只紀錄32bit..光影色彩等屬性資訊
而FP16則是64bit足足是360的兩倍...請問哪邊光影表現比較頂級
這可用來解釋
360遊戲 亮的表現像是蒙上一層灰...暗的表現更是黑的很徹底
PS3涵蓋更多層次更多變化的光影表現....360只能說聲抱歉...辦不到

e.g. 1120x585, 2xMSAA, FP10, 32-bit Z-buffer
back buffer + Z = 1120*585*2*(32/8 + 32/8) = 10483200 bytes = 9.9975... MiB
這個計算就是證明 360短小的10MB繪圖快取的限制

引用:
原帖由 smileplease 于 2008-07-05 15:19:26 发表
FP10 = 10 bits for RGB components, and 2 bits for alpha = 32 bits per pixel
RGB就是紅綠藍的英文縮寫...這三個顏色是最基本的三原色
各用10bit去紀錄...所以共30bit 為何需要這麼多? 因為..紅色就有許多種類...
紅色只是粉紅...櫻桃紅啦...之類的統稱...所以FP16可以表現更多種層次
360只能採用FP10就比較差....這樣了解了嗎?
那問RF一題....為何360神作 GOW感覺只有灰白黑3色...?
是不是性能比較差的關係呢?答對的話...恭喜...你懂了

除了RGB之外還有更多數位裡表現手法...比如說不走FP10基礎...不紀錄太寬的色域
改紀錄顏色的明暗等等..也可以有效的欺瞞人眼


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引用:
原帖由 kill47 于 2008-12-5 03:06 发表
问一下,如果射那树叶会有什么反应,断掉吗。



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