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Wii U体现了一种妥协

发布会上最关注的无疑是新主机,之前的信息似乎在提示它是用来分屏联机的室内掌机,或许和MH有不错的配合度

然而最终手柄仍然是手柄。在老任的宣传片中,很少出现小屏直接复制大屏的情况,多数是大屏和小屏显示不同的内容,仍然是一个操作界面和辅助显示装置,并没有多人各持一屏进行联机的景象。会后kotaku对江口胜也的采访也提到,还在考虑是不是支持两个小屏,支持4屏是不太可能的,而铁拳的演示中,画面水平也低于VITA。也许运算一个高清画面,同时运算并传输一个低特效的低清画面就是U的底力了,即使小屏能玩到相同的游戏,因为还要考虑大小两屏分屏对战且画面水平不能有太大差异的问题,看起来也就只能是新马和铁拳这种效果。如果要加入第二个小屏,可能需要再进一步降低解像度或者画面等级等等条件下才能做到,因此需要再进行考虑权衡吧

任天堂能够走出低谷,依靠的是自家软件以及创意,但是丢失的是同质化竞争下取胜的能力。因此必须发挥自己的长处,尽量避免机能战,而不断挑起概念战。但概念的提出其实很难,能做到像体感一样吸引人就更难,并且受众对概念总会有一个预期,把这个概念对应的产品做成达到他们预期的水平,仍然需要技术水平的支持。

似乎是几年前,岩田在决算说明会的答疑中,表示要把优势部门发扬光大,而把非优势部门缩减,节省成本,如果需要的时候,这些方面的技术全部通过购买获得。其实对于像任天堂这样的窄专业公司,决策是对的。不过这么一来,创意性概念的提出就更加受制于购买所需技术的成本,提出一个吸引人的概念后,还必须是一个实行起来很廉价的概念,否则即使吸引人也只能作罢。所以Wii时代之后有些概念的提出显得简单粗暴,比如3DS,推广起来也困难得多。或许Wii U也是如此,任天堂可能未必不想用4个小屏像局域网一样联机,但是用可接受的成本或许很难达到,所以和那些廉价又显得时髦的功能相比,更容易被妥协掉。因此这块小屏给人的感觉就是,有惊喜而又失望,就像一块菜板,你发现它还能当搓板,但是很快推销人员就告诉你它不能同时切两根黄瓜。这在心理学上是有讲究的,当你额外捡到100块钱的时候会高兴1小时,但是在车上被偷了50块却能郁闷2小时,人们对于所失往往比所得敏感,没指望U去做的它做了,觉得它应该做的却不能做,感觉总是不那么好

好在它还是个高清机,任天堂终于高清了

然而,它不是应该叫做Wii HD更好么?


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