魔神至尊
原帖由 ns2014 于 2014-9-30 11:42 发表 posted by wap, platform: Chrome 你怎么算的?
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原帖由 ns2014 于 2014-9-30 11:45 发表 posted by wap, platform: Chrome 晕,你把位宽忘记了
原帖由 ns2014 于 2014-9-30 11:48 发表 posted by wap, platform: Chrome 你的意思是,位宽为128,和位宽为32,内存频率一样,带宽不变吗,那还要234通道内存干嘛啊
原帖由 ns2014 于 2014-9-30 11:55 发表 posted by wap, platform: Chrome ............................ 你好像又跑题了,你前面说的是x1和现在pc的内存带宽 另外我记得wiiu的位宽是64,总之主内存带宽超低
原帖由 @ns2014 于 2014-9-30 12:18 发表 理论毫无意义,理论上a卡计算能力还更强,关键是wiiu的内存太抠,导致发挥不出来 x1也类似,不然也不会出现ghost的惨状了
原帖由 @ns2014 于 2014-9-30 12:26 发表 为什么你能确定是初期不熟悉,而不是带宽瓶颈呢
原帖由 @ns2014 于 2014-9-30 12:49 发表 那任天堂软件工程师也肯定懂得比你多啊,为什么就是开发不力呢
原帖由 hourousha 于 2014-9-30 13:43 发表 我记得年初流出的说法是Wuu是160SP,现在变320了?
原帖由 hourousha 于 2014-9-30 13:52 发表 也就贴吧一直这么说的吧,反正neogaf和b3d不是。记得当初有从SDK给出的线程数量推测的,也有从die shot面积和区域推测的。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-30 14:16 发表 http://club.tgfcer.com/thread-6848675-1-1.html http://club.tgfcer.com/thread-6844628-1-1.html 是这样,去年有人表示WiiU的零售机只有160SP,也就是114L的内容 但是今年年初DF那篇文章出来了,这个曾经开 ...
原帖由 @ns2014 于 2014-9-30 14:33 发表 马车没有aa,画面也就这样,优点是美工以及优化的稳定帧数