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[业评] 家用机版决战孤岛已轻易超过PC孤岛,CryENGINE 3最新光照技术演示,PC双核 G8饭颤抖了

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原帖由 FXCarl 于 2009-8-12 23:56 发表
依然想说,GI 对于当代乃至下一代主机都没有实际的可用价值

GI 中的光能传递本身是一个不能妥协的物理计算过程,用某种简易的方式来实现反射照度的想法很好,但是从制作角度来说,做个来感觉的场景并不容易。 :r3 ...
我觉得不对,动态GI是未来几年引擎渲染效果的主流热点之一。
从制作成本和时间的角度来说,动态GI的出现恰恰可以大幅减少两者的开销。比如利用传统的静态光源的解决方案,需要花费大量的时间进行预计算,而且当美术或者策划不得已改变原先的场景布局时,不得不将所有的计算过程重新来一遍,大大增加了美术的制作成本(严格来说是等待的时间成本),所以在硬件可以支持的情况下,动态的GI算然在物理学上不能完全等同于现实光照,但是在可接受的范围内,可以缩短美术的制作和检查时间。


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原帖由 大头木 于 2009-8-13 09:29 发表


在vr上渲染一张640X480的GI2次反弹的场景要多少时间?

真的研究出每秒能渲染30fps以上的硬件估计成本也不是游戏市场能接受的
用于游戏级别渲染的话,非常快,游戏毕竟不是现实,如果当GI中emmiter的sample数很bonce数降到一个视觉上可以接受的效果,那么目前的硬件已经可以实现这样的效果了。当然,如果一定要拟真物理,samlpe取的n多(n取决于光子的直径),在来个m次反弹(m取决于光能的衰减),那么基本可见的未来10年吧,我觉得基本没戏,但问题是,游戏有没有这个必要呢,1080p的画面,大家应该已经看的很爽了。



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原帖由 superjay 于 2009-8-13 09:45 发表
现在的GI反射都是不带阴影的,所以效率比较高,不过仍然是解决了很大的问题
不说反射了,就是纯point light的影子,也很难,不对,应该说很费去实现,就算用最差的2次抛物面,不考虑shaowmap精度的种种问题,一个场景也要一盏pointlight 2个shadow pass,如果来个像lz推荐的400盏灯,那就很囧了。


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原帖由 FXCarl 于 2009-8-13 13:33 发表
crazybach …… Re-lighting 技术现在发展的还是很快的,只要不改变场景里的物体位置等等几何数据,现在的离线渲染器不少都可以做 Relighting 了。

此外打光在传统CG行业已经有一个比较规范和有效的流程。可以提升 ...
但是实际在游戏的制作过程中,场景物件的位置是会经常调整的,当然,你可以通过流程控管的手段来避免重新计算,不如所有protype阶段都不大光照,但是,只要你改变物件位置,就必须重新计算。另外,还有一个很重要的问题,如果是全dinamic light的场景,像lz的情况,静态光照就很难解决了。

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原帖由 FXCarl 于 2009-8-13 13:41 发表
其实我觉得 这个 CE3 的光照系统有点借尸还魂的意思。早期微软的 DX9 SDK 中有个预求解光能传递的技术叫做 PRT 好像。但是当时的做法是整个场景密度等分。所以 ATi 使用 PRT 制作的一个 ruby 演示容量巨大。

CE3  ...
复杂环境好解决,grid再细分就可以了,不过效能么,估计就SB了。

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原帖由 superjay 于 2009-8-13 21:41 发表


不知道是不是我没读明白你们讨论的内容

crytek这次给出的视频里面很清晰地展示了这个SSGI可以应用于包括光源运动、物体运动的场景内,是一个全即时的模拟GI解决方案
知道,我们只是讨论游戏中是否适合使用该技术,并不是说它的技术不对或者不好,不管怎样,国外游戏界的这种良好研发氛围还是值得我们学习的.回头看看国内的网游,我真快气死了.

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