小黑屋
原帖由 FXCarl 于 2009-8-12 23:56 发表 依然想说,GI 对于当代乃至下一代主机都没有实际的可用价值 GI 中的光能传递本身是一个不能妥协的物理计算过程,用某种简易的方式来实现反射照度的想法很好,但是从制作角度来说,做个来感觉的场景并不容易。 :r3 ...
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原帖由 大头木 于 2009-8-13 09:29 发表 在vr上渲染一张640X480的GI2次反弹的场景要多少时间? 真的研究出每秒能渲染30fps以上的硬件估计成本也不是游戏市场能接受的
原帖由 superjay 于 2009-8-13 09:45 发表 现在的GI反射都是不带阴影的,所以效率比较高,不过仍然是解决了很大的问题
原帖由 FXCarl 于 2009-8-13 13:33 发表 crazybach …… Re-lighting 技术现在发展的还是很快的,只要不改变场景里的物体位置等等几何数据,现在的离线渲染器不少都可以做 Relighting 了。 此外打光在传统CG行业已经有一个比较规范和有效的流程。可以提升 ...
原帖由 FXCarl 于 2009-8-13 13:41 发表 其实我觉得 这个 CE3 的光照系统有点借尸还魂的意思。早期微软的 DX9 SDK 中有个预求解光能传递的技术叫做 PRT 好像。但是当时的做法是整个场景密度等分。所以 ATi 使用 PRT 制作的一个 ruby 演示容量巨大。 CE3 ...
原帖由 superjay 于 2009-8-13 21:41 发表 不知道是不是我没读明白你们讨论的内容 crytek这次给出的视频里面很清晰地展示了这个SSGI可以应用于包括光源运动、物体运动的场景内,是一个全即时的模拟GI解决方案