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[业评] 恶灵附身的格局真心小,日本制作人实力真不行了啊。。。。。。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 18:39 发表

我的看法,恶灵附身比生化5生化6更好的理由

生化5强调联机,AI同伴拖后腿,开道具栏也不能暂停,缺乏那种运筹帷幄的计算感,这些都是恶灵附身没有的问题

生化6三个路线三种风格,但基础系统又是同一套,精分 ...
死了一次又一次,就算达到生化4的水准也没那个心情玩下去了。从游戏基本目的上来说就有问题啊


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以下是三部死亡空间
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死亡空间2
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死亡空间3
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恶灵附身。。。。。。
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另外我再提一点让我难以忍受的是,游戏大部分时间都给我一种不安全的感觉,这很好,但是能不能他妈的让我保持持枪姿势?爬个梯子又变成提灯姿势了,总是要我手动去按一下十字键切换成持枪姿势。这就是非常明显的自我矛盾,又给玩家了枪又不想让人太关注枪

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而且部分枪可以不用举枪直接射,这就莫名其妙了,你是一个不鼓励射射射的游戏,难度越高子弹越少枪越不堪用。散弹枪还好说,手枪这种不举枪就瞄不准的武器也不需要举枪。如果有无限子弹模式可以理解,增加了可玩度。从细节上来说恶灵附身的槽点简直比比皆是

[ 本帖最后由 thetable 于 2014-10-17 21:29 编辑 ]

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当年生化4整个游戏的创新的成熟度高得匪夷所思,处处都是合理。现在恶灵附身,单从想法的量来说也很多,可是处处是槽点

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-10-17 21:37 发表

拿灯和拿枪举枪的速度其实好像差不多?
关键这游戏敌人看起来冲很猛其实好像总是要冲到你怀里多几步才开始攻击,有时候威胁我觉得比生化6的飞扑还小……
手里是大枪时候近身是用大枪砸,手里是小枪的时候就是单手用枪托砸,我不知道威力是不是有区别,但是感觉就是不一样啊,明明手里是大枪,结果一挥手居然是小手小胳膊甩啊甩的。我知道三上的意图,就是想说我这是探索游戏所以基本姿势就是提灯。是哪类游戏一玩就知道,用不着你给我定死一个基本姿势来提醒我啊,而且提灯和挂屁股上没区别,真是蛋疼

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2014-10-17 21:41 发表
posted by wap, platform: LG
可能是团队不给力也可能是打磨时间不够。
但是总体来说从rebio开始我就很不喜欢三上纠结恐怖因素,生4也得感谢3.5被毙了。
事实就是要恐怖就不能要战斗,战斗戏份多恐怖感就低,恐怖和 ...
outbreak,有强力人物开路,也有弱势角色特技就是逃跑,这两作outbreak就是恐怖和战斗完美结合的经典教材。可是这俩游戏不是三上做的
到现在三上还在纠结恐怖和战斗怎么融合,而老东家早就给了你答案了:你想打得爽就用警察,你想逃得爽就用女招待

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从死亡空间1前无古人后无来者的惊艳程度来看,不仅要反思3.5到底好不好,连带着还要反思4到底好不好。4本身确实好到没话说,可是作为老生化的粉丝来说死亡空间1这个水准才有资格成为生化危机这块招牌的正统续作。如果三上觉得背后视点做不到恐怖,死亡空间1已经给了你两个响亮耳光了,所以我就怀疑当年三上是没本事用背后视角射击玩法做出恐怖感,只好让步,做卡普空最擅长的领域,甚至可以进一步脑洞:在生化4之前三上根本就没表现出做动作游戏的天赋,神谷想天马行空一点还被三上否了,怎么就突然挤出来个跟卡普空基因高度契合的神作出来了呢?
还是那句话,离开了卡普空的三上就回不到当年的高度了
本帖最近评分记录
  • 长尾景虎 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-10-17 22:51

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原帖由 屠狗者 于 2014-10-17 21:52 发表

看怎么做了,也不是绝对,远的有DOOM3,近的有死亡空间,这两者主角战斗力都不低,但恐怖感就有。关键还是要看环境怎么设计,怪怎么安排,故事怎么延伸。让玩家从心理上感觉到恐怖
死亡空间那是真的无论玩起来还是心理上都感到压抑恐怖,而且从故事上来说没什么神神叨叨的,玩了个尼扣已死的把戏而已,也不过是个老套的梗。为什么恶灵附身简单实用不学偏要学阿兰醒醒叨逼叨逼,三上是真没那个本事,估计被人一忽悠现在就流行玩玄的他就真信了。。。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 22:20 发表

这不可能
SFC时代生化就在做动作游戏
三上没否认鬼泣1,可以说随着机能的进步鬼泣1的出现是一种必然
他否认的是这个玩法和剧情与生化的违和感太大,所以让它独立出去成为新品牌
3.5也是这个问题,只不过当时第 ...
从卡普空的特色和时代进步来说鬼泣和生化4的诞生不奇怪,但是在技术进步到能够做背后射击类游戏的时候,三上首先做出来的是生化4,而不是死亡空间1。现在我们都假设并且认为按照3.5的路子做下去不会有多大进步和成就,其实看看复刻1就知道个大概了,到头了。其实就好比你觉得拿美国末日不好比一样,3.5和4也是两个类型不好比,要比就拿3.5和死亡空间1比,高下立判。你要说离开了卡普空的三上宝刀不老,就该看他是不是能够达到死亡空间的水准,而且按照我们对他的期待应该超过死亡空间才对。现在事实是他逗逼了

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 22:30 发表

剧情另一说,我也承认恶灵附身的剧情很失败
但是玩法上,死亡空间从1到3的进化就和生化4到5差不多
这是三上提到过的恐怖游戏续作怪圈
续作加入更多元素,于是主角越来越强,场面越来越大,敌人越来越多,打起来 ...
你撇开剧情来说确实这是个惊悚而已,但是死亡空间有剧情加成,从头到尾都给你罩了一层压抑阴郁,所以整体来说死亡空间完全不是死亡之屋那种简单的惊悚而已,它有自己独特的内涵,非常纯正的克苏鲁式恐怖,邪恶。你说从场景氛围来说恶灵附身超过死亡空间,那说明你没有把死亡空间好好玩过,死亡空间的惊悚虽然多,但是从复刻生化1后就只有死亡空间做到了让人不敢往前冲,只能慢慢走,这还不是怕冲出来个怪,而是单纯的对黑暗的恐惧,像那个经典的远远看到有个人在门对面用脑袋砸墙的场景,恶灵附身没有啊,恶灵附身的恐怖全是来自对怪的关注,而不是对黑暗本身,所以其实你说反了,恶灵附身才是惊悚大于恐怖。而且恶灵附身最后的高潮是打大怪,非常老套无聊,而死亡空间最后的高潮却不是打大怪,而是marker的复位,看前面我那个截图,那是在宣扬邪神降临,这就决定了死亡空间的内涵深刻秒了恶灵附身。你要说老派,死亡空间宣扬的邪恶比恶灵附身从老电影来的灵感古老得多。把恐怖上升为邪恶那不是简单搞出来一个邪教就完事的,而是你先要有具体的表现,让人恐惧到家了,实在没办法了,然后就相像有一个邪神,要去崇拜它,那么心里就会好受一点。这种经过时间沉淀和发展的体系就不是恶灵附身这种肤浅的恐怖可以比的

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 23:29 发表

我只能说人和人对恐怖的理解不一样吧
我了解死亡空间的世界观,我也承认这个游戏里从克苏鲁那头吸收了不少营养
但这只能让我承认它是一个有内涵的游戏,这部分内涵却不能吓到我
哪怕是寂静岭也一样
寂静岭吓到 ...
我觉得你连阿兰醒醒也没仔细体会过。阿兰醒醒恰恰是大量的梦境式的表现,树林子里的神秘总比你一个房间换另一个房间更玄幻,而且阿兰醒醒在纯视觉层面上的想象力比恶灵附身丰富大胆得多了,天马行空,整片树林子有个什么东西大片大片地闪过去啊又像打雷又不是打雷之类的,而恶灵附身压根就没什么想像力,唯一个有点意思的血潮还是抄闪灵的,玩来玩去就只有一招————换房间,你说这叫视觉层面的花样更多?

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