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3D游戏的锯齿一直以来让人郁闷,但是锯齿产生的原理到底是啥?

用二进制的离散数字来量化现实连续模拟量所造成的数码阶越失真


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对于需要拉伸缩小原始像素而在目标显示器分辨率上显示的话,还需要另一个比例放大的算法,当比例并非2^n的时候,就有很大的误差,此误差足可以让显示图象边缘的锯齿以至少2倍以上点距而被肉眼察觉。

以TV为例子,CRT的扫描,由于行扫描的连续性,所以水平锯齿在CRT上不明显,垂直锯齿则很可观,NTSC比PAL在垂直边缘的断续性更大
逐行的CRT显示器,垂直锯齿好点,但垂直方向上还是不如水平方向自然。

LCD,PDP,由于是数字驱动点阵,如果同样的片源,内部不做DSP数字滤波处理,点对点输出,清晰度比CRT好很多,但非点对点,则让信号更劣化。要么模糊不堪(数字处理太多损失边缘细节),要么马赛克现象严重(简单象素复制无抗锯齿滤波),这是个矛盾。

简单地说,CRT可以用技术本身的磁场控制电子冲击的运动轨迹来自然地完成“水平抗锯齿”的效果而不需要显示器内置DSP或者片源输出的后端做抗锯齿处理。

个人很喜欢CRT,如果有先进的柔性有机透明材料技术代替玻管的话,CRT还会老树出新枝

[ 本帖最后由 aquasnake 于 2008-6-7 18:08 编辑 ]



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