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光荣游戏死忠+骨灰进
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发表于 2009-1-9 08:55
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看下面几段话
但是光荣的习惯也不像是完全的概率随机分布, 而是(
先把个人的发挥划成几种不同状态, 然后有时间段在这几种状态间切换, 然后每个时间段内独立的概率分布 。从以前的单机游戏就一直是这样概率设计的, 看来网游也没改
) 也就是说某个短时间内, 你做东西会比平常水准大大高出很多, 打怪也是这样, 平常总不闪, 然后连续几个回合,你闪怪也闪. 做武器暴价值也是这样, 某段时间内就暴高很多.某段时间内又会暴低价值很多.
我个人做东西就很简单. 把连续按键一个调成比较慢的速度, 一个调成最快到15ms左右. 然后就一直用比较慢的做,老暴低就停一会先不做, 一出暴高就切快快的多做几把.
当然做赋予石头不能用我做武器这样的方法, 但是你要知道做东西暴价值都是用的一个时间段. 所以你完全可以一直做垃圾东西(比如做吃的 做箭 )来找这个时间段, 然后找到以后马上开赋予石头来砸. 问题是 这个时间段比较短. 生产的话估计就是7秒-8秒的样子. 做东西最多也就能连续做10把. 切换过来砸赋予石怕时间不太够. 战斗的这个时间段就比较长了, 有25秒左右一个周期这样子.
这几段话是针对“信长之野望ol”说的,专有名词之类无所谓,主要是红字那部分“从以前的单机游戏就一直是这样概率设计的”是咋回事?光荣啥单机游戏的啥概率是这样设计的?很想知道一下,有助于我在没时间的情况下宅网游造东西糊口
另外向光荣骨灰bt完美主义游戏要素收集狂推荐一下信长之野望ol,想在完美收集生涯中获得污点以及挫折感就尽管来吧。。。
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