» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] MGS4到MGS5,之间,出了多少COD?多少战争机器?多少神海?多少无双?

pw这个作品本身还是很好的。
pw把系列带上歪路是指刷子+基地建设系统吗?
从射击、动作角度看,pw对mgs4系统的简化以及在此基础上对v的操作方式转型的影响是很不错的。


TOP

我觉得freeze的变化是由于游戏的设计思路不再在freeze的组合键操作上对玩家进行要求了。把敌兵设定为主角走远了就爬起来好像并不难,但是设定成这样,玩家无非是freeze后再补一枪了事,freeze这个动作反而失去了意义。mgs2的freeze状态属于一个中间状态,你要么搞晕敌兵,要么被他逃掉。mgs3里面一套组合技可以把敌兵推到地上freeze,让敌兵乖乖趴地上,使freeze这个动作终于有了个完成状态。到了pw出于键位考虑简化了cqc,在简化的时候有个思路那就是简单直接,追求最佳效果去掉没用的动作。而玩家只要玩freeze,其希望的结果无非就是让他乖乖趴着或者麻掉,在简化操作的要求下,就设计成了freeze即倒地受降。我想也许这一思路在v里面得到了继承。v的cqc同样简单直接,在简化操作的基础上又为cqc增加了新的作用效果,如直接夺枪,而用freeze将敌人制服的操作本身,变得更加简单。其实我对mgs3里cqc的组合键还是蛮喜欢的,熟练后一气呵成将敌兵玩弄于股掌之间而无还手之力,很有玩动作游戏的充实感。比起一些很多动作要靠“选选项”发出的游戏,我更中意这种风格。而mgs4的动作进一步增多,也有了“选选项”的苗头,到了v以后这种选选项的痕迹看起来更重了,但它尽量简化其所需操作,在整体上仍然保持动作游戏的节奏。应该说v的”傻瓜化“比4的复杂化给我的感觉更好,但实际效果和简繁适中的3相比会怎样,还要等以后看实际表现了。。



TOP

发新话题
     
官方公众号及微博