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真奇怪,mgs5这么优秀的游戏还有人冷嘲热讽

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-6-23 14:58 发表

直说了吧,PSP那两作是系列耻辱
尤其是PW,完全倒向日呆的一部作品
MGS5非要加入PW的元素最后就是这个结果
pw从操作到游戏系统都是很符合掌机的一款作品,ops的操作有硬伤玩起来很费劲,pw在psp有限的键位上调整了游戏系统,操作上基本做到了丝般顺滑。养成系统+刷子系统也符合掌机特性,作为掌机游戏来讲基本能打满分了。


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谁能说说tg的敏感词都有啥?我发了帖子又告诉我有不合适的内容,上次有一帖讲双蛇打了半天字也没能发。
找到一个敏感词:麻a醉a枪

[ 本帖最后由 waterfirestart 于 2014-6-24 09:18 编辑 ]



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原帖由 squarejun 于 2014-6-23 14:35 发表


这个评价实在精准。

记得E3 2012还是TGS,最开始那个雨夜预告片,酷劲十足,凝重,画面也大湿。
结果到了E3 2014,它变成了一个可以用气球飞人飞车飞绵阳飞集装箱的“真实”游戏?
说好的军事潜入,成了儿戏 ...
其实气球回收是pw就已经有的系统,mgsv的剧情是pw的后续,把这一游戏系统也一并继承下来了,这也是游戏重要的养成要素组成,要真讲对潜入的影响,也就是让敌人直接消失掉降低了一些难度,但效果也就等同于找个隐蔽的地方把敌人直接干掉或freeze抱头趴地。
骑马看不到确实夸张,但纸箱系统,一来它本来就是游戏传统,二来其实它的隐蔽效果并不是那么万能,放在个突兀的地方该被怀疑的一样会被怀疑。
其实mgs本身也不是特别拘泥于真实的一个系列,它会在某些方面渲染得相对真实些,如画面、环境、场景互动等,但是纯粹为游戏性ad服务的部分,设计得相当灵活,并不完全以真实为目的,比如敌兵的搞笑反应、万能a麻醉a枪、纸箱、boss战等。

[ 本帖最后由 waterfirestart 于 2014-6-24 09:05 编辑 ]


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抓人以后通过政治思想工作让俘虏归附,这一招有现成的成功案例。:D
其实就是个游戏系统而已,军队的兵员、阵地的一砖一瓦,不可能都让bb亲自抓亲自搬,这就是游戏系统让玩家有个收集的乐趣。较真的话,孙策和太史慈打滚掐架,激情四射,得此大将,这才是一个而已;bb个传奇英雄亲身上阵掐了多少杂兵的脖子,这诚意绝对满满啊。:D

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其实我对这一要素在mgsv的表现暂时也持观望态度,当然我的理由并不是所谓真实,而是正统续作一般都比较注重剧情的表现,我担心加入了这种收集要素,会影响游戏的节奏,使剧情无法连贯地展开。

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引用:
原帖由 yfl1 于 2014-6-24 09:18 发表
posted by wap, platform: 华为 (A199)

这个乐趣就是扯淡,最后还是单打
收集的作用主要还是养成基地,加速武器道具开发等等,提供后勤支援,过关肯定还是bb亲自上阵。不能说抓了兵以后不能跟着bb一起冲锋陷阵抓兵就没乐趣了。

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引用:
原帖由 squarejun 于 2014-6-24 09:55 发表


好吧,这大概就是需求和供给不匹配吧
我一直认为,MGS就是一个追求真实的游戏,搞笑幽默可以有,但不能过头
另外,这游戏玩起来已经够复杂了
前面几代,一旦被发现,就完全打乱剧本原有的节奏
什么紧张感啊, ...
mgs一直算是恶趣味含量较多的游戏,目前来看至少对它自己来讲还没到过头的地步。
有些东西真是很显而易见的真实性向游戏性妥协,真不必较真。潜入游戏的游戏方式虽然是潜入,但它是需要有容错率的,被发现后逃跑-躲避-敌人恢复巡逻常态,就是体现。如果完全按照真实情况,任何需要戒备的地方,都不会在发现一个潜入者之后,短时间内停止全方面的搜查,但是如果真实反应在游戏里,玩家的体验将是极强的挫败感。想要体现这种“真实”,在设计上也有很简单的处理方式————发现后立刻gameover模式,游戏里是可以选择这一模式的,理论上讲你要是不想打断剧本的节奏,那就不可以出现任何被敌人发现并拉响警报的情形,那你被发现后自然就是gameover,但是这样的游戏体验,带给普通玩家的,将是举步维艰的无助感和挫败感。

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引用:
原帖由 squarejun 于 2014-6-24 10:02 发表


小岛设计关卡不行,所以只能以勤补拙,搞点所谓的电影效果、搞点“厚重”主题,搞搞复杂的系统,来告诉大家,你们都被剧情绕晕了吧?这说明我们很努力地做了这个游戏,就是这样。
mgs系列正统续作里好像没几个关卡设计是不行的吧,关卡设计都和潜入系统结合得比较紧密,1代走方格躲猫猫,2代自由射击后关卡也更为立体化,1、2更是有丰富的VR任务各种纯粹的关卡游戏,3代取消雷达加入cqc,并引入复杂的丛林地图(但是第一版的视角确实很有问题),4代游戏内容少得可怜但是前两关相对广阔的两方战场也不错。有问题的是gc的双蛇,拥有了mgs2强大的麻a醉a枪,但是关卡仍然是前作的平面躲猫猫式,使得snake可以随意在一个开阔地上轻松麻掉敌人大摇大摆过关,在二层楼的那种关卡,敌人也基本不会理会不同楼层的玩家,完全就是活靶子。mgs系列的难度对于普通玩家来讲其实一直不能算低,但是其系统进化到现在无非是观察跑位射击cqc过版,只是细节上有很多花头,称不上很复杂吧。

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引用:
原帖由 yfl1 于 2014-6-24 09:50 发表
posted by wap, platform: Chrome

主要是这个系统和游戏的内涵是脱节的,潜入谍战游戏搞人力资源实在是...
这个系统就是将以往的潜入关卡在形式上彻底分割成一个个小关卡,然后加入刷子系统。就潜入来讲,其实除了难度低一些以外,倒没有其它变化。搞人力资源的过程实质上是在非潜入的“基地时间”中进行的。而反应在潜入过程里,无非是多按个钮用气球抓个人,其非但没有使潜入过程更拖沓,反而在一定程度上降低了难度,省得你藏尸体了。当然,刷子系统这个东西,虽然算是掌机里已经有过先例的成功系统,但确实是有人喜欢有人不喜欢的。

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引用:
原帖由 yfl1 于 2014-6-24 14:55 发表
posted by wap, platform: Chrome

关键是,用了这个系统以后,关卡的逻辑就变了,本来是一个线性叙事的谍战大片,现在变成了过家家,还往往可以反复刷,完全没感觉了
反复刷是会有这种感觉,刷子系统对游戏剧情的节奏、整体气氛肯定会有影响,虽然对于pw这种掌机游戏来说,可能不是很重要,但对于正统续作的影响,我也有些担心。
不过pw在剧情上也算解释了一下,让这种行为相对符合逻辑了一些,mgspw以及未来的mgsv再也不是以往那种一次性执行、装备完全就地取材的任务,而改为有基地,可以自由来回、休整的长期。。。袭击活动。

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就我的设想看,我也觉得现在的沙盘潜入游戏,已经有farcry3这么一个做得不错的先例,mgsv走同样路线,可能会与之类似。其实在一些细节上,如观测敌人后定位,mgsv用的就是fc3的形式。
fc3开头玩着比较爽,但是到了后期各营地的潜入感觉有点千篇一律,稍显枯燥,不知道mgsv会不会遇到这个问题。fc3也是良心成就神作,虽然收集要素很多,但是达成成就并不强制你全部集全,我记得集上一半差不多就够了,让你尽心探索的同时也没那么多负担。

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引用:
原帖由 屠狗者 于 2014-6-24 15:28 发表

四代的战场纯摆设,打了半天发现根本就是动画脚本,这边死多少补多少,到了地点还必须死
4里面我很喜欢干的事,就是在act2的地图里面营救俘虏,并且引领他们达成“we made it!!”,不过我记得其中有个地图怎么玩也达不到这点,非常可惜。act2的地图还算有点两军交战,你游走其中能够对其中一方产生一些作用的味道(其实是帮助俘虏军逆袭)。与初期宣传的“无处遁形”还是差得比较远。

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