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[业评] 新古墓丽影在趣味性方面完全把同类游戏抛在了后面

光数数这贴里的“敢说神海坏话你完了”体就知道这里究竟能不能说神海坏话,矫情。


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引用:
原帖由 west2046 于 2013-2-28 14:13 发表

也有不少不按键没危险的“惊险”场面
这种惊险场面恰恰是成功的,目的并不是让玩家控制的角色真死,而是让玩家吓一跳以为自己要挂了虚惊一场,到头来既吸引了玩家的注意又有惊无险。我对神海中类似的设计非常欣赏,比如扒火车的时候看到身后车厢在空中翻滚着砸向自己的瞬间火车驶入隧道虚惊一场那里,坦克追逐战里玩家贴着墙踩着脚下极窄的落脚之处慢慢向前挪动突然身后的墙壁被坦克撞破那段也很酷,能做到既能让玩家感觉自己身处险境充满紧张感,又能让玩家不至于老是死以至于无法完整体验整个惊险场面,这种设计我认为绝对是成功的。



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引用:
原帖由 船王 于 2013-2-28 16:17 发表
posted by wap, platform: iPhone

你说的这些特质在第一次游戏时很惊艳,然后就没有然后了,战神也有相通的问题
注重表演性和严格判定注重玩家的计算、操作本来就不是一个套路,而为了让玩家更加流畅完整地体验预先策划好的表演性,难度、自由度的妥协是必然的,所以船长类游戏的表演桥段中跳跃要求的“简单”和古墓类游戏平时游戏过程中的跳跃要求的“难”,根本没有可比性(神海类在平时探险过程中的低难度跳跃可以和古墓的相同部分拿来比,这没问题,而且结果是显而易见的)。战神和神海,都属于在其“本行”里表现平平但是在表演性上另辟捷径做到极致的,不喜欢这种思路可以,不过要是单拿出某一脚本桥段的设计说事儿,我觉得就应该从注重表演性的角度(场面设计是否精彩,吸引玩家的注意力、增强玩家的代入感,是否足够人性化以利于玩家的体验)来评价了。比如没人会因为生化6(不用6,哪怕是4也可以)的qte足够难而称赞它,在这里我觉得套用我前面说的那几点对其进行评价就显得更靠谱一些。


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