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[其他] 浅得不要再浅地谈谈如龙和莎木

把莎木和gta放一起比“好玩”很没意思。从游戏性的角度讲,gta的“好玩”来自于高自由度,自由发挥的n种完成任务的方法,在一切都规划好的大沙盘上自由游弋,自己找乐;莎木就是硬桥硬马的功夫游戏,噼里啪啦地打架,耍功夫,那些个大地图基本不是用来玩的,对于“玩”游戏本身来讲基本就是个空壳子。文化背景方面gta背后有深厚的美国黑帮、黑人、底层社会文化等等,莎木比较讨巧的是它有着比较纯正的中国味儿,像模像样的那么一点武侠文化,对于中国人来讲,倍感亲切,对于老外来讲又很“中国”很神秘,在这一题材里也算是一种高度。要说游戏的感觉,gta是夕阳下在沿海公路上悠闲地开着跑车,看看风景;莎木则是在喧闹的武馆一条街闲逛,听着“嘿哈吼!”练拳的吼声,寻找那个该死的线索人物,两种类型的游戏的两种体验,需要不同的心态。


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我很喜欢开车开摩托杀人,最讨厌逼你用指定车辆带着指定的人开车杀人,那样车爆了就没得玩了。。。。。。
把对方的车掀了或者推海里的感觉很爽,当然一般还是老老实实用枪点火。。。。。。



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引用:
原帖由 hanzo 于 2009-10-12 15:01 发表
自由度是要靠任务来撑的,城市做得太大,任务天女散花,支线是注水猪肉,就会让玩家感觉大而无当,crackdown也是这个问题,通关了你都没法关掉GPS开车,因为对道路和建筑的重复记忆时间不够

这点上我非常反感VC, ...
自由度和游戏地图的设置,地理环境与玩家、敌人与玩家的互动程度也有关系,总之自由来自规则,任务就是如何巧妙利用这一规则的问题了。当然游戏还是要玩任务的,目的性和成就感也是游戏乐趣的重要组成部分,其实所谓“自由度”也是为这种成就感服务的。


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引用:
原帖由 三无 于 2009-10-13 00:41 发表
作为一个莎木fan 也不禁想插两句嘴,这游戏强的地方我认为还是在于对于生活氛围的强调 这点上 一代是远胜于二代的 我起初先玩的二代,在那个年代感觉这游戏就是一不错的avg,然后回过头来玩一代,发现自己的认识得到 ...
莎木给我的一个很深的印象就是选项的时候不是光标,而是用手指,自动贩卖机买的玩偶也是拿在手里转动而非上帝视角全方位观察,莎木2cd4走了一碟的路。总之就是为了尽量贴近现实,为整个故事的布局而非游戏的布局服务。但我感觉从真实的角度来讲这仅是形式上的真实(缺少了实际用途,比如饮料),从游戏性来讲又显得有些不近人情。不过这种偏执却打动了我,因为这确实是尽心尽力制作游戏的体现。最早在没有遇到自由度很大的游戏的时候,我所想象的游戏的“终极形态”其实就是这种没有深一步思考的,各种各样的形式上的真实要素的组合,比如要是游戏里商店的东西都能买该多好,如果大街上的人都能和他说话该多好,屋里的东西都能用,电视能看,抽屉能打开等等,莎木正是这么一种我想象中的“终极游戏”的尝试。只是在gta出现以后,“游戏自由度”的框架在脑中逐渐形成,我才慢慢明白游戏里“啥都能干”也得分能干啥不能干啥,干啥能让你觉得好玩,干啥除了你能向别人炫耀“这游戏还能这样呢”以外毫无意义。

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引用:
原帖由 kenny 于 2009-10-13 19:38 发表
莎木的音乐真的非常好听,我帖俩个主题曲现场版的地址吧:http://v.youku.com/v_playlist/f3719993o1p0.html      http://v.youku.com/v_playlist/f3719993o1p1.html
         而它里面的其它内容就更精彩了,请大家 ...
泪流满面。
莎木的情节、意境决定了中国玩家注定会对她有一层特殊的感情。

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