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[新闻] 「Killzone 2」、「LittleBigPlanet」、「RESISTANCE 2」英国发卖时间确定!

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2008-4-12 10:00 发表
后两者还不错。。。lbp必入!

kz2么?算了。。你见过材质这么差的次世代大作么?
就只有在wii上找到。。。
那個差到連一個個像素都看得見的紋理不是製作小組的錯,是因為靠CELL畫紋理所造成的先天限制
為的是把RSX的PS效能使用到極限,而KZ2的光源確實夠強悍
所以我認為KZ2所用的這個技術不但前不見古人,後恐怕也無來者
其實我懷疑上次天師發的那個SB視頻也是用這個技術


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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2008-4-12 21:41 发表



原来牙齿。。。
不过在下实在不觉得kz2啥光源有啥特别出色之处。。。
印象最深的反而是角色的面数,真tm丰满,真tm多。。而且完全没啥法线贴图。。
完全靠暴力堆。。

反正大部分场景的光源都不可动的,用 ...
KZ2的光源數量確實相當多
相較之下GOW光源數真的不多,多是靠大量假的漫射光表現出光源效果
不過另外一方面來說SHADOW MAP精度低的可怕,滿是狗牙的影子四處都是

多邊形多倒不如說堆得很到位,再加上不錯的人物.表情動態表現出來的
要說表現出多邊形性能360上也有PGR和DR,LP也是
但是GOW之後幾乎所有的遊戲都以狂堆NORMAL MAP作為畫面表現的指標,畫面表現力相較於只有多邊形也肯定較強,所以嘛...

要說幹麼搞這種優缺點極端明顯的作法?
我猜第一方遊戲除了提振本家主機銷售外還有技術驗證.示範的工作
不只SCE,MS的FORZA2也是第一個在360上完成4XMSAA RING-BUFFER,隨即加入SDK裡面
雖然4XMSAA帶來的效能損耗仍然很重幾乎沒有第三方使用
還有HALO3那甚至犧牲解析度的牛逼HDR大概也不會有第二個(我是覺得很沒意義啦)
老任也作過同樣的事
從PS2起牛B就吹得很大的SCE更是汲汲營營於這方面的工作
如果KZ2搞得好SCE可能會把一些新功能加進SDK裡面
好調用的話或許或有其他第三方遊戲(甚至是跨平台)使用上這些CELL的功能
所以那一堆所謂的技術示範影片也不能說沒有用處
至於遊戲畫面表現那就是另外一回事

KZ2開發人員說KZ2不可能移植360也有一點他的道理在
同理HALO3.FORZA2不做修正移植到PS3上肯定巨卡無比



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引用:
原帖由 hanzo 于 2008-4-12 23:34 发表

友情提醒:天师要补补FPS课了
天師的遊戲經驗博大精深,有人懷疑嗎?


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