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[其他] MGS4制作中图片,值得了解一下的东西

引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-9-23 11:32 发表

你想说明什么问题?
未必开发用的PC机画面还没PS3强?
建議你去把那篇MGS4怎麼縮水的文章看過一遍
比較好玩的是他所說得MGS4在PS3上的性能缺陷在360上都可以得到很好的解決


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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2008-9-23 19:15 发表



很想看,求。。怎么偶没看过呢?


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前面那几张真是超赞啊,不过真要以这种级别的面数来作游戏,g80级别的可能也吃不消。。
不就是這個
http://club.tgfc.com/thread-6006823-1-4.html
RSX縮水的那幾樣東西對MGS4來說相當關鍵



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引用:
原帖由 Lee2 于 2008-9-23 21:15 发表


同求来源?
由於頻寬縮水
為了減少頻寬的消耗,花了很多力氣去轉換HDR格式浪費PS效能
如果在XO上直接使用FP10和EDRAM事情就很簡單了(雖然不是FP16但還是比MGS4成品強了)
記憶體的部份XO也可以很容易吃下05年TGS的3XXMB的貼圖量,RSX的256MBGDDR3非噎死不可,XDR延遲太可怕
VS效能不足,要花很多時間對場景進行優化
XO的VS效能強多了(雖然全力發揮是拿PS效能做代價,所以到底夠不夠用我不知道)
部份頂點處理所作的特效對PS3這種記憶體分離式架構非常不利(因為CELL要讀寫GDDR3非常困難),但對於XO這種單一記憶體架構而言卻輕鬆無比
至於CELL好像沒用上多少

個人愚見


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