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[其他] “象MH3这样移籍的大作将会越来越多”……咩?

譬如同样一个需要300人进行的工程

跨平台要同时出两个或三个平台的作品,那么300人面对这成倍的工作就不胜任了,需要再有至少1~200人。整个工程等于要用4~500人来完成。

而移植,则是先完成了一个300人的工作,而后再把这个作品移植到其他平台上,那么就不需要再招那1~200人,就从这完成第一件工作的人中挑选多少多少人接着完成移植工作就可以,懂了吗?也就是移植工作算第二件工作。

我懂啊, 我就问你是怎么得出移植比同时跨成本一定低很多的?


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另外你的前提就不对了,为什么你可以假设独占是300人,跨平台是500人,你这是用假设证明假设吗?

像capcom在ps3/360/pc上推出的游戏,绝对部分开发都是在pc上进行的,最后才在主机开发机上调试,如果说独占需要300人,多出来的需要50人最多了,这也符合现在很多移植游戏staff的情况



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引用:
原帖由 马甲雷 于 2008-5-9 11:55 发表


自己去看我给您列出来的样图,如果还是不明白,我也没辙。
你没辙,是因为你没人工日的概念,以为开发人多成本就一定高


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引用:
原帖由 马甲雷 于 2008-5-9 12:02 发表


如果是预设前提,gta3的参与开发人数最多400人左右,gta4是1000人左右。

说实话,我是很厚道的,这个假设已经最大规模压缩了两者的差距。

capcom的哪个作品参与人数已经超过千人,哪个项目的开发人数达到3 ...
你还是没有证明gta4是因为跨平台所以开发人员数提高
halo1到halo2开发人员名单至少翻倍,说明什么?

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引用:
原帖由 马甲雷 于 2008-5-9 12:03 发表


某人前面已经公布了周数。我相信您一定看得到。
公布?
好笑了
你知道gta4开发流程图?而且还是ps3版360版的分图?

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引用:
原帖由 马甲雷 于 2008-5-9 12:07 发表


开发人员名单翻倍代表开发人员翻倍?
你想说明什么...
总之gta4是因为跨平台所以才成本翻倍的证据呢?

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引用:
原帖由 马甲雷 于 2008-5-9 12:09 发表


那是您自己理解的问题了,我已经回答了所有该回答的问题,剩下的东西你自己能想明白则罢,想不明白我也无能为力。以上
你是回答了所有的问题,可是你的前提就是假设的,因为你根本不知道gta4要是独占开发人员和现在比会有什么变化,所以等于就是没说一样

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引用:
原帖由 马甲雷 于 2008-5-9 12:11 发表


人数在目前就是证据。

当然你可以选择采信,也可以选择不信。因为人数只是一个参考,和前作的参考而已。

但在目前,你也提不出任何不是因为跨平台才导致成本翻倍的证据,因此两相比较,我这里的证据还略为 ...
orz
ff6到ff7
halo2到halo3
你的证据还真充分
再说我又没说gta4跨平台成本一定不增加,是你在主张要差不多翻倍的,你这点"略微"有意义么

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引用:
原帖由 马甲雷 于 2008-5-9 12:12 发表


我说了,现实状况比我的假设更厉害。

如果你想依据现实状况考虑,我求之不得
我也求之不得,我还想问你有没有看到ff6到ff7,halo到halo2的成本增加呢

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老实说,要是看过gta3和gta4的人,认为只要都是独占成本就不会增加很多的人,我都怀疑他是不是正常人

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引用:
原帖由 马甲雷 于 2008-5-9 12:18 发表
ff6到ff7有什么区别?开发人数没有多少增长啊?人家从5代开始就是分两个小组交替开发了。

halo2到halo3你能找到开发人数确实增多到一倍甚至更多的证据吗?

我这里已经说了,前作只有300~400人参与开发,后作超 ...
是halo到halo2,雷帝
是因为跨平台吗

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我这里已经说了,前作只有300~400人参与开发,后作超过1000人参与开发,当然,如果你认为这不能说明成本飙升的证据,我也无话可说了。以上

又来了...
到现在还是没法说明gta4是因为跨平台导致开发人员数剧增的

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引用:
原帖由 马甲雷 于 2008-5-9 12:21 发表


我说了,ff6到ff7成本增加,增加在对新主机的摸索成本上,这是任何厂商在进行新旧换代时都不可避免要增加的成本(如我刚才反驳某人的使命召唤3的言语)。


halo到halo2的成本增加我没有看到数据,提供一下好 ...
这么说ff4和ff7成本应该差不多咯?都是探索新主机

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引用:
原帖由 马甲雷 于 2008-5-9 12:22 发表


不是因为跨平台,我想知道就现在的表现来说,增加这么多人开发为什么?
你说为什么?自己眼睛没看过gta3和gta4,没看出这么多进步需要开发人员的劳动?难道还是自动生成的?

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引用:
原帖由 马甲雷 于 2008-5-9 12:31 发表


我相信,看过两者的人,认为后者比前者多300人左右(也就是参与开发人员比前作多一倍左右)开发的,应该还算正常。

可现实是增加了600人以上。

我相信米国公司的效率机制,也相信这是因为开发商的确需要那 ...
再问一次,你怎么想和事实有什么关系?
Halo作为Xbox最卖座的游戏长达四年之久,而就在游戏突破百万之际,游戏的续作正式被官方确认;Xbox的杀手游戏成了杀手系列。1rm7{k]6v^5F
a*mg(f K w*Mf

9|K'G)i&P^ qj-Q

t2?9nkv LSQu1j[H 你的屁股上,是我24码的鞋印9yAYNC

+P%f m'q7f Bugie很快开始了马不停蹄的新作开发,10人的小团队暴增至60人,接着又被打散为几个小组,一个小组负责一个关卡。
CN(c,N$H!H9@8d
"K-JE vd/A*w 游戏社区是Bungie长久以来的信念,但脱离PC平台的现实使得Halo初带在这方面不可避免的被限制了,进行多人对战意味着玩家必须把机器搬到同好的屋子里去举行局域网派队,这大大限制了其可行性。但在2002年Xbox Live正式登场之后,焕然一新的多人模式却成了Halo续编的当务之急。#r/X Ky P$V4~I
有乱码,不过你应该看到"10人的小团队暴增至60人,接着又被打散为几个小组,一个小组负责一个关卡"这句吧?

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