银河飞将
原帖由 @iffox 于 2026-4-10 23:31 发表 只狼也还是有不少要跑酷的,就算是开了近路也还是要跑一截。 探索途中死了从篝火点复活重打我还能接受,掉钱惩罚也算勉强能接受,就当是FC时代很多动作游戏的特色。 可是,我就是搞不懂,boss战如果死了,非要从篝火点跑一段距离去重打boss有什么意义? FC时代大部分游戏boss战时玩家死了,直接黑屏一下就回到直接重新挑战boss的战斗。如此节省玩家时间不好吗? 打boss本来就很惊心动魄,挑战失败了玩家正憋着火呢,正常心理也应该是“赶紧再战一把,刚才只是我疏忽了,非把这个boss干死”。 但是他非要整你一下子,让你跑一段长短不等的路,路上还有很多复活的小怪,极其扫兴,也容易让人烦躁。这是宫崎老贼最没必要也最蛋疼的设定,纯粹给人添堵。 这货就是从小有心理暗疾才这么制作游戏的,绝逼是这样!
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原帖由 @iffox 于 2026-4-12 20:54 发表 这楼里很多人都让我举例。 我就说一些原地直接重打boss的。首先排除那些一血游戏,比如赤沙巨魂,就用用带血条的游戏做类比。也排除那种有血条但是原地出玩家,boss血不恢复的,那种不算,比如忍者神龟,。我只列举玩家有血条,但死了一条命, 忍龙,火炮,蝙蝠侠,松鼠大战,三目童子,星际魂斗罗,西游记,怪鸭历险记,忍者猫,兔宝宝等等。这些经典好玩的游戏,都是玩家boss战死了直接重打boss。 诚然这些游戏有命数限制,当死亡次数太多后又得重新从本关开头重打,虽然魂提供无限次复活机会重打boss,但这些游戏和魂比较,最大的不同是,这些游戏由于是fc时代机能所限,boss的攻击套路都很机制化,容易被玩家在几轮试错中总结出技巧和经验,而魂时代boss更趋向于读玩家的指令,战斗更灵活,容错也更低,失败惩罚也更严,捡尸体在以前闻所未闻了。 FC时代,玩家在boss战用掉的道具,也有一些在复活重打bosd时,系统还会把道具数目复位到战前的。这些都让旧时代游戏boss战体验更好。 新时代的游戏,很多惩罚也不会这么变态的。比如战神boss战死了就能迅速重新开战。很多开发者不学战神这种机制,偏偏学宫崎英高,所以说他带坏了游戏开发者的风向。