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[求助] 【转贴】FF系列战斗系统介绍 (顺便求火焰女皇的FF5邪道攻略)

http://bbs.tjgamer.com.cn/thread-13917-1-3.html


FF系列战斗系统介绍

这是一篇我的朋友弄的稿子,发表于游戏人,现在为大家奉上!!



不平衡的快感——FF战斗浅谈           

  谈到《最终幻想》(以下简称FF)系列,每个接触过的玩家恐怕都对其有自己独特的看法。有人被深邃的剧情、天籁之音般的音乐所陶醉,也有人为那每代都充满新创意的系统而感动。首先需要强调的是,笔者本身并非是一名剧情控,而是属于2者中的后者,即一名重症系统痴迷患者。
  说到《FF》的系统,当然就离不开《FF》的战斗。个人认为,一款RPG,它的系统除了为增加游戏耐玩性外,剩下的基本都是在为战斗服务。兴奋的战斗有时候是可以极大的增加玩家对游戏的投入度的。而战斗系统是否平衡,也是玩家评价一款RPG游戏是否够得上经典的佐证之一。
  不可否认的是,FF系列在战斗平衡性的设定上并非很好,更谈不上是否完美。但就是这样一个几乎无视战斗平衡的RPG系列,让无数人投入甚至疯狂。个中奥妙实在值得反思......
                                                一、逆天要素
  削铁如泥的神兵利器、金刚不坏的护身宝甲、刚柔并济的无敌神功、无影无踪的夺命暗器这些存在于武侠小说中的秘宝,在RPG世界中以敌我伤害数值输出的大小为基本表现形式来体现。在《FF》中也不例外。不过与大部分RPG游戏不同的是,在伤害输出、附加效果等因素的表现上,《FF》要做的相对夸张得多,从而形成了很多破坏平衡的逆天要素。
  笔者印象中,《FF》系列中出现的第1件无坚不摧的神兵,大概非《FFⅡ》中那把强横的吸魂剑(ブラッドソード)莫属了。此剑攻击力为0,但其对目标的伤害却和其显示攻击力无任何关系,乃是受目标MAX HP×hit/16这条公式的影响。再加上《FFⅡ》那独特的系统以及AB大法的存在,令其成为游戏中当之无愧的第一神器。虽然在对不死系敌人攻击时,此剑会使攻击者受到反噬。但仍然可以将最终BOSS皇帝轻松秒杀。可以说这件武器的设定,既是SQUARE降低游戏难度的一种手段,也是SQUARE创造新理念RPG游戏的一个尝试过程中的一环。就游戏玩家而言,砍瓜切菜般的爽快感的确很令人兴奋。
  到了《FFⅢ》中,吸魂剑虽仍存在,但已经完全失去了那种神力。不过,SQUARE却为《FFⅢ》设计了更加逆天的隐藏要素——洋葱装备!洋葱剑士是游戏中的初始职业,成长缓慢,能力也无任何突出之处。无论谁都不会想到,这个菜鸟职业却会成为最强的职业。也许真的是应了“最原始的就是最好的”这句话吧?在游戏接近最终阶段时的水晶塔中,可在各层中遇到3色的龙。从这些龙的身上可以掉落全套的洋葱装备。装备了洋葱装备的洋葱剑士的不仅攻防能力大幅度飞跃,而且同时具备了全异常状态免疫的效果。这样的提升,不是单单用一个“强”字就可以形容的。不过,3种龙的遭遇概率极低,而消灭它们后掉落洋葱装备的概率也不高。对比《FFⅡ》中吸魂剑的取得难度,简直是天壤之别。所以,从这个角度来思考的话,《FFⅢ》的逆天程度要低于《FFⅡ》。(利用FC版中物品代码变化BUG的玩家,可以无视)(图01)
  《FFⅣ》属于很中规中矩的一款RPG游戏,随剧情进展、等级提升来提升自身能力的设定,也像极了传统RPG。敌我双方的战斗力始终处在一条很平衡的线上,几乎每场战斗都没有任何越轨的逆天行为出现。但出现在后期月球某地的布丁公主(プリンプリンセス),其美丽的尾巴,所产生的精金铠甲(アダマンアーマー),那高达100的防御力、20的魔防、强制提升到99%的回避率、12%的魔回率,以及比缎带还多的状态防御。把玩家兴奋感一下子又调动了起来。与《FFⅢ》类似,从取得警报器——在固定地点使用召唤出布丁公主——1/64的尾巴掉落几率——找特定的NPC兑换成精金铠甲这个过程来看,此宝甲虽然强大得严重破坏平衡,但相对整个游戏进程而言,还算不得十分逆天。而且RPG的战斗,除了防御外还要有攻击,在攻击方面《FFⅣ》中并没有什么可以逆天的设定。这一点在后来的GBA版《FFⅣ》中被完全颠覆打破,强横的逆天要素变得比比皆是,仅一条亚伯之枪(ランスオブアベル)就可打得天下BOSS俯首称臣...不得不说,这正是SQUARE前后2个时期,对RPG趣味性的理解反差。
  UCG或《游戏人》的老读者们,一定还记得那篇经典的FFⅤ邪道攻略吧?火焰女皇为我们展示了《FFⅤ》战斗博大精深的一面。我们似乎从《FF5》中看不出哪些东西应该算是逆天要素。因为就《FFⅤ》整体而言,逆天的东西实在是太多了。药师的调和、魔兽使的捕获、青魔导士的青魔法等等,都可以作到是进可攻、退可守。就连很不起眼的舞者,也可以凭借随机发动的剑舞,来达到超乎想象的伤害数值。忍者、骑士、黑、白魔导士等传统职业更是各有所长。可跨职业装备技能的系统,更是让玩家在思考中进行着最强战士的培养。与此相对应,武器装备并没有像前几作一样有着超弩级的表现。杀鸡小刀和勇气之剑这对2择武器,各有明显的缺点存在。防具类也再没有真正的完美无缺型出现,针对不同类型的敌人采用相应的武器、防具变成了王道。这一作中战斗真正的乐趣变成了如何将职业特性与装备特性有效的相结合,从而创造出相对万能的战斗组合。其实,《FFⅤ》的战斗自由度之高几可称为系列之最,单单凭借一、两个职业的几项能力,就可以轻易的通关。这就是我为什么要说《FFⅤ》中逆天要素很多的缘故之一。
  到了《FFⅥ》中,逆天要素变得明目张胆起来。这和《FFⅥ》本身注重剧情演出以及整体战斗难度下降不无关系。相信玩过《FFⅥ》的人应该都还记得皆传之证+源氏小手的威力吧?无视防御的创世兵器、4属性免疫+4属性吸收的英雄之盾、近乎无敌的河童装备、无赖的三星勋章...逆天在《FFⅥ》中成了极其自然的存在。SQUARE通过这种手段,让游戏者切身的体验到虐待敌人时的快感。
  如果问一个FF玩家,FF系列哪一款中我方的战斗能力最强?恐怕十个人中有八个会回答说是《FFⅦ》。为什么呢?首先从整体战斗难度来说,《FFⅦ》的难度并非很高。其次,极限技的出现,不仅在视觉上给人以强烈的冲击。在战斗中的实用性,也是毋庸质疑的。如圆桌骑士这样的召唤兽的产生,也间接印证了这一点。魔晶石连接系统不仅赋予了玩家更大的幻想空间,同时也将那本已所剩无几的平衡性,冲击得荡然无存。虽然,这些东西的入手时间均偏于游戏中后段,但因《FFⅦ》前期的战斗均无难度,所以这次并没有像《Ⅲ》、《Ⅳ》那样成功的挽回些许平衡性来。个人臆测《FFⅦ国际版》中,之所以新增了和2大宝石兵器的战斗,应该和日文原版中战斗难度过低有关。的确,手中空有无上利器,却无一个象样的对手试刀,又有什么意思呢?
  假设《FFⅦ》的战斗系统,是建立在物质层面上的话。那《FFⅧ》就无疑是精神层面的系统。这与魔晶石和GF,一属物质一属精神体没什么关系。只是笔者将2作对比,而产生的一种感觉而已。《FFⅧ》中的一切似乎都那么虚无飘渺。到了后期,就连商店、武器店等都可以带着满街跑,真的很让人觉得没有存在感。战斗也一样,通过一种叫做危险度的东西(这东西本身就很虚无),让战斗中充满了随机要素。配合着无定数的敌人等级,无法操作的众多乱入型GF,初接触的感觉就是一副“我命由天不由我”的架势。尽管有这么多的不确定因素干扰,《FFⅧ》的逆天要素还是满强的。濒死时发动的特殊技、随我方平均等级变化的敌方等级、通过卡片变化、各种精致提前获得强力魔法装备、极轻易就可以得到的各角色最终武器和最强奥义、可量产的无敌状态道具、可将任何敌人的防御力变为0的体力0状态...这一切对于一款RPG来说,足已让一种叫平衡性的东西彻底滚蛋。而事实上《FFⅧ》也正是这样一款游戏。(图02)
  《FF》系列哪款游戏设定得最平衡呢?毫无疑问是《FFⅨ》。也许是笔者的游戏阅历和观察力不够吧,我至今仍未找出《FFⅨ》中有什么可以算得上是逆天要素。如随偷盗次数提升伤害的盗賊のあかし、凭借捕捉青蛙数目提升伤害的カエルおとし,虽能无视防御,但均有9999的伤害上限设定。且前者伤害与角色速度有关,后者与角色当前等级挂钩。更重要的是,偷盗和捕捉青蛙相对于练级来说,并不见得会轻松很多。而根据打倒龙族敌人数量提升伤害的竜の紋章,虽然与角色状态无关,也可以轻易的利用一些针对弱点攻击的手段,短时间内大量杀死龙族敌人。但从游戏整体来看,还称不得逆天。类似的手段早在《FFⅥ》、《FFⅦ》中就曾经存在过。最重要的是,《FFⅨ》后期很多攻击后可以达到9999的伤害。这样的招数,在游戏中只不过算是一种增加趣味性的调剂而已。武器、防具方面,即使是著名的エクスカリバーⅡ和ブリキの鎧2件隐藏装备,也只是数值方面稍高而已,整体的表现也并不如何突出。历代中均是最强的异常状态防御装备——缎带,在本作中也不再具有任何的状态防御本领。《FFⅨ》是让玩家体验那种步步为营、充满策略性和平衡性的战斗的一部作品。这部作品中,制作人想向玩家展示的,绝不是那种兴奋的爽快感。
  有人说《FFⅩ》和《Ⅶ》、《Ⅷ》类似,在后期各个角色除了Overdrive外,没有任何差别。从宏观上来看,《FFⅩ》在角色战斗个性方面的表现,其实还要低于《Ⅶ》和《Ⅷ》。《FFⅩ》后期的战斗,尤其是在对怪物训练场的那些BOSS级敌人的战斗中,玩家考虑的东西只有哪位角色的“必杀技”更实用。至于能力方面,由于完全相同的Sphere Grid系统,可以令全角色的全能力均达到MAX,从而显得毫无角色特性。防御无视的七曜武器,可以秒掉几乎所有的流程敌人。不过,七曜武器取得难度上的参差不齐,也令一部分角色被打入冷宫。为避免出现《FFⅦ》初版中独孤求败的情况再现江湖,SQUARE设计了怪物训练场作为后期印证神功兼练气、刷宝的长驻圣地。到了《FFⅩ国际版》中更出现了实力更强的暗黑召唤兽和最强BOSSデア·リヒター供玩家挑战。逆天的要素除了七曜武器和一些强力的Overdrive外,可以连续行动攻击的クイックトリック等,在CTB这种回合制战斗的改造形态系统中,显得意外的破坏平衡。不过,相对于《Ⅶ》、《Ⅷ》的整体表现而言,个人认为《Ⅹ》的平衡性要略高一点。
  《FFⅩ-2》设计的初衷是什么?笔者不想进行妄测。作为系列自由度最高的一款作品,其逆天程度也令人惊叹。普普通通的一个小分支情节,就可能入手一件足以赖其轻松通关的饰品。参照《Ⅴ》中职业系统的换装系统,虽不算十分平衡,但对比某些逆天饰品来说,就算不得什么了。小猫抓抓(キューソネコカミ)那濒死时伤害固定9999的特性,对整个游戏的影响简直就是惊天动地一般。以至于在后来的《FFⅩ-2国际版》中,SQUARE不得不将其特性做大幅度的修正。但疯狂的制作人为《国际版》设计的魔物养成系统,那近乎无限的培育可能性,又不禁让人怀疑,对如小猫抓抓等的调整,只不过是为了让玩家去注意这些更逆天的新要素。另外,《国际版》中的魔物斗技场可以通过反复参加且胜出各级杯赛,从而量产作为冠军奖品的那些原日版中稀有的强力饰品。原创BOSS四头蛇身上更是可能一次性得到几十个最强饰品——アイアンデューク。其实,若讨论《FFⅩ-2》最逆天的地方,相信很多人和我的看法都会一样——可以多周目进行游戏,才是这款游戏最为BT的设定。同时,这也是这款游戏的逆天之源。
   如果说,《FFⅩ-2》逆天,那《FFⅫ》就不能称为逆天。网游式的战斗、刷宝,副本式的隐藏迷宫,很难让人察觉到哪里有什么不平衡之处。就连隐藏BOSS的设定,也依足了网游规律设定成了群P(表象)式的血牛。若说《FFⅫ》如《Ⅸ》般平衡,ガンビット的出现,却又否定了这个观点。如设定得体,即使在战斗的时候不去按键控制,也同样可以取得胜利。总的来说,《FFⅫ》的战斗系统,十分的另类,不足以参与逆天与否的讨论,仅此而已......不过,在《FFⅫ国际版》中,SQUARE ENIX在追加了若干新武器的同时,也重新调整了一部分原有武器装备以及技能的特性。平衡性因此而产生了翻天覆地的变化,一些原本并不逆天的东西(如技能攻击破坏、魔攻破坏)开始变得逆天起来。(图03)(图04)更有数据BT的无形(真像网游啊!)三神器的出现在游戏中(不过这三神器的获得概率,只能用大汗来形容!)。没有了松野泰己的这个新《FFⅫ》似乎又开始在逆天要素方面大做起文章,也许这才是SQUARE ENIX游戏应有的本相吧?
   逆天要素的存在,不仅使游戏更加刺激,也增加了更多的可玩性和挑战性。N多小时培养黄金鸟、苦练能力做掉隐藏BOSS等等劳心劳力之举,换来了几乎和付出成正比的更强实力。这对玩家来说,既是一种激励,也是一种肯定。虽然有几作中即使消灭了实力远高于最终BOSS的超级敌人,获得的也只是一个类似于奖状的无用证书,从而显得似乎对玩家缺少一些诚意。但SQUARE ENIX也是在不断的探索和进化的,《FFⅫ》中3个无用证书合成トロの剣的设定,应该就是这进化的结果之一。
                                                二、连杀技
   
   不知名的空间,门扇一般的宽大砍刀,刀尖滴血的长身利刃...
   金发青年眼睛直视着银色长发、赤膊着上身的对手那俊美而又充满怨念的脸。肃杀的气息弥漫在两人对峙的目光之间,战斗似乎一触即发...谁会先出手呢?
  “超究武神霸斩!”伴随着金发青年一声怒吼,大刀向对手的头上劈了过去...
  1刀、2刀、3刀...一共砍了15刀...每1刀的挥舞都充满了一种愤怒,都代表着一种发泄。
  对手体内的那因创伤而失去控制的以太能量化作光柱,由伤口渗透、迸射出来,继而吞噬了他的肉体......

  以上所描述的,是《FFⅦ》中克劳德与小萨最后决战时的一幕。这段情节带给当时未参照任何攻略进行游戏的笔者的,是一种冲击。超究武神霸斩对于未接触任何隐藏要素直接冲关的玩家来说,无疑具有强烈的震撼。后来通过杂志等途径得知,此技在正常的游戏中也可习得时的那种兴奋和感动,笔者至今仍记忆尤新。那么包括笔者在内玩家为何会被这个招术“震”到呢?总结起来,无外乎就是:超出常识上限的强大伤害和爽快感!而构成这大伤害与爽快感的的根源就是HIT数了。
  HIT的设定从最初的《FFⅠ》中就已经存在了,只不过那时对HIT的表现形式基本停留在了1+1=2式的基础伤害×HIT=最终显示伤害上。HIT只是作为一种提升伤害的表现形式。其实从理论上讲,这和后期《FF》中的连杀技,最后所起到的实际效果,是没有分别的。但这只是理论,首先伤害是有其上限存在的。虽然很多达人们都已经证明《FFⅠ》、《Ⅱ》、《Ⅲ》中,显示的伤害上限9999是不准确的视觉效果而已,对目标所产生的实际伤害是可以超过这个数字的。但在系统上的伤害上限,却是无论如何也无法被超越的。简单的说,假设一个游戏中系统设定的最大伤害是65535,而实际显示的最大伤害是9999。那么,这种HIT累加性质的攻击所产生的伤害,由于最后的伤害输出是以单击的形式表现,即使可以超过9999,也无法超过65535的系统界限。到了《FFⅣ》中,更是有了连显示伤害上限9999也无法超越的设定。
  从《FFⅤ》开始,现代意义的连杀技才真正的出现雏形。猎人的4连击(みだれうち)、忍者的二刀流、赤魔导士的连续魔法(れんぞくま)等都可以算是真正意义的多HIT攻击。无赖BUG魔法クイック也具有形成连击的效果。由此作起,《FF》系列逐渐进入了连杀技的时代。到了《FFⅥ》中,连杀技并未在HIT数上有任何新的进化,但是多种要素的组合令那些继承自《FFⅤ》的连击招术,更加的犀利。
  《FFⅦ》中系列首次出现的“必杀技”系统,开始将连杀技正规化。同时也出现了,13HIT+防御无视的圆桌骑士这样常规性的多HIT战斗手段。通过魔晶石组合还可以更近一步的附加如:双重召唤、HP、MP吸收、偷盗等效果,从而使圆桌骑士更加万能。不过,圆桌骑士的存在也在一定程度上令此作中极限技的作用被玩家忽视。就拿超究武神霸斩来说,取得的难度并不比圆桌骑士低很多。习得后,却要在极限技槽积累满后才能发动,且不能如圆桌一般通过连接魔晶石来附加特殊效果,唯一的特效只有招术自带的100%会心一击而已,再加上不具备防御无视的能力。总体的实用性就远低于圆桌骑士了。著名的隐藏神技——64HIT的7777大法,虽有无双的威力,但因其发动条件的特殊性,令实用性大打折扣。所以就连杀技而言,《FFⅦ》中召唤兽才是真正的王道。到了《FFⅧ》中,这种情况发生了质的逆转。特殊技不再需要积累能量槽,而改为濒死时发动。也许SQUARE在《Ⅶ》、《Ⅷ》2代“必杀技”系统的尝试过程中,分别借鉴了当时流行的格斗类游戏中依靠必杀槽积累和濒死时无限发动发动超杀的设定吧。正是这个系列独有的特殊技发动系统,让玩家可以随心所欲的发动必杀。男主角Squall的连续剑,继承了超究武神霸斩的霸道,且在连续剑的连续攻击后,还可随机发动17HIT的终极终结技狮子心;肌肉男ZELL的特殊技格斗,更具有超越狮子心的连击效果。相信看过日本玩家那个1回合干掉100级欧米伽录象的人,都应该对那个146HIT的格斗有很深的印象吧。此外,狙击手Irvine的高速射击、女主角Rinoa的许愿星等连杀技也都设计得各具神韵、别有洞天。连击技在《FFⅧ》成为了主流的攻击手段,被彻底的发扬光大了。与此对应,本作中的GF(召唤兽)虽然涵盖了全部8种属性以及其它各种效果的攻击,却因特殊技的存在而黯然失色。在游戏后期,GF唯一的作用,似乎只剩下了那些装备能力和精制能力。(图05)
  《FFⅨ》中的W黑魔法、W白魔法虽然可算是多HIT攻击,但对比PS时代的另2个同族兄弟的表现,实在是只能用温柔来形容。理论上的最强连击战阵——スタイナー的突撃,1次最多也只能造成4HIT,且需要全员濒死时才能产生效果。这1作中,真正复古的并不仅仅是游戏的风格与故事背景。
  《FFⅩ》中连杀技的表现,从客观上讲,比《Ⅶ》、《Ⅷ》有所下降。在经历了3作的“必杀技”尝试后,《Ⅹ》将Overdrive的发动设定为如《Ⅶ》、《Ⅸ》般靠能量槽发动。此作最强的连击技——瓦卡的12HIT,在取得难度上属于中流,实用性则属于王道级别。相比起来,其他角色的连续性技能就多少有些失色。最强召唤兽阿尼玛和三姐妹的Overdrive,在日版中均是1HIT攻击。但到了国际版时,以相当于将基础攻击力化整为零的方式,分别变成16HIT和6HIT。但都因不具备防御无视的特性,而显得实用性偏低。笔者个人认为,连杀技的整体设定处在《Ⅹ》的这种水平线上,其实是最佳的。
  《FFⅩ-2》、《FFⅫ》由于其战斗设定比较特殊,均在不同程度上有一定的“准动作元素”搀杂其中,所以连杀技的表现并不十分的明显。话虽如此,但接触过的玩家一定会对《Ⅹ-2》中“小猫抓抓+快速射击”、《Ⅻ》中“正宗刀+源氏小手”有深刻的印象吧。

                                                  三、伤害界限突破

  与HIT数相对应,《FF》系列中还存在另一种有着超强表现的攻击——伤害界限突破型攻击。上文中已经说过,早在《Ⅰ》、《Ⅱ》、《Ⅲ》中就已有了实际伤害突破9999的伤害。那时也许是技术能方面的原因,虽然对目标可造成上万的实际伤害,但其显示的伤害却仍然停留在9999。直到后来的GBA版《FFⅠ》中,才将这种不协调彻底改进成显示伤害也可过万。而大部分的资深玩家,也均认为这种早期的伤害界限突破,其实属于一种数据溢出现象。
  
  这种伤害数据溢出,在经典的《FFⅦ》中也有存在。那个半人半鬼且与《侠胆雄狮》中男一号同名的温森特,其最强武器在杀敌数达到65535后,如攻击同时产生了会心一击,就可能一击干掉HP100万的海底绿宝石兵器。(图06)据说,粗暴男巴瑞特也同样有这种实力。
  《FFⅧ》是系列真正出现伤害界限突破的第1部作品 ,GF仙人掌、最终召唤伊甸、青魔法脉冲击波、道具型GF陆行鸟压顶,虽然只有这个别的几个招术拥有那种能力,且最大伤害不过区区60000(- -),但其实际意义却非比寻常。以至于各路新老《FF》玩家看到敌人身上冒出5位数的伤害时,或惊或叹、或怒或喜后,均不约而同的目瞪口呆了一把。(图07)(图08)
  在经历了《FFⅨ》的收敛后,《FFⅩ》更“令人发指”的把“伤害界限突破”作为一种单独的能力存在,且把其上限提升到了99999,随后又“丧心病狂”的与连杀技组合起来。成为了至今仍被很多游戏人津津乐道的逆天标志性象征。
  单就伤害界限突破来说,后来的《FFⅩ-2》要比它的前传自然和谐得多。即使是在可以培养逆天魔物的国际版中,可产生99999的大威力伤害技,也都是要在做出某些牺牲的前提下,才能达成的。如:银河天震牺牲的是逃跑的自由;シメる则需要将魔物的当前HP保持到99999,还要有队友的攻击作为辅助形成连击。
  《FFⅫ》中伤害界限突破的设定与《FFⅧ》近似,只有固定的一些招术才具有突破9999上限的能力。同时作为新的《FF》系列正统续作,进化也是必不可少的。曾经有人利用金手指令联携必杀技次数达到99连以上,使伤害数值达到了40几万;另外,算术技能的伤害也可能达到131072。这些都足以说明伤害界限在《FFⅫ》中已经进一步实现了新突破。(图09)
  在最新的《FFⅫ国际版》中,游戏又新加入了角色本身自带伤害界限突破的战斗系统设定。既只要攻击力够高,就可以直接突破9999的伤害上限。这是SQUARE ENIX想将这种突破彻底平民化?还是在为什么新的构思而做的又一个尝试呢?估计在未来的《FFXIII》中可能会得到答案吧。
  连杀技和伤害界限突破的攻击,带给玩家的是一种爽快感和震撼感。在游戏逐渐快餐化的今天,这样并不算十分伤神却又十分强力的招术,起到的作用就是吸引了更多的游戏者投入到游戏的通关中来。毕竟大部分的游戏者,玩游戏的真正目的只不过是消遣时间以及单纯为了通关而已,平衡性之流不是这些玩家所在意的东西。
                                                 四、一击必杀
  这里所说的一击必杀,并非是指通过大威力攻击技能造成目标MAX HP以上伤害的那种秒杀,而是指RPG中经常出现的那种即死性质的攻击。这种攻击和伤害界限突破一样,早在FC版的《FFⅠ》中就已经有了。但当时的游戏制作人在设定此类招术时,均会以目标为BOSS和非BOSS做一个是否免疫此类攻击的区分。虽然曾出现过如:《FFⅡ》ウォール+デス、《FFⅥ》バニシュ+デス这样的强制对任何目标有效的即死手段,但那些均只能算是一种BUG技而已。
  如果是资深一点的玩家,一定听说过在FC版《FFⅡ》中存在一件被屏蔽掉的逆天武器——即死弓(キラーボウ)吧!这件武器如同《FFⅡ》中其它附加异常状态的武器一样,其附加的状态可无视目标的状态免疫,从而强制附加。也就是说这张即死弓可以秒掉任何敌人,包括BOSS。也许是不想太过分的破坏平衡性吧?最终这件武器没有出现在游戏中,不过却说明了SQUARE早在10余年前,就有过这种将秒杀进行到底的构思了。
  《FFⅢ》中系列首次出现了召唤兽,奥丁的斩铁剑从此也就成为了一击必杀的一个代表。从《Ⅲ》、《Ⅳ》中检测敌人是否BOSS系而决定有效与否,到《Ⅴ》中系列独有的检测Heavy属性(重力属性)、《Ⅵ》、《Ⅶ》中即死状态的改造型攻击、再到《Ⅷ》中的吹飞攻击,最后又于《Ⅸ》中变回了类似《Ⅲ》、《Ⅳ》那样的攻击。这样一个圈,将一击必杀的魅力深深的植入了《FF》玩家的脑中。以至于很多玩家都曾经埋怨,为什么《Ⅹ》以后的正统作品中SQUARE让奥丁退役了。(图10)
  无论是历代奥丁的斩铁剑,还是各代中即死、石化性质的攻击,亦或《FFⅢ》中具有对敌人秒杀效果的ミニマム、ト-ド等魔法,在性能上都有很大的局限性,根本不可能做到逢敌必秒。在《FFⅤ》中游戏制作人虽然创造出了《FF》史上第一个非BUG性质的强制即死技——青魔法レベル5デス。但却必须要目标等级为5的倍数才会生效,且对不死系敌人只会产生HP全回复的复活效果。也就是说,局限性仍旧存在。
  《FFⅥ》中赌徒西捷亚的特技——轮盘(スロット)的出现,可以称得上是《FF》系列一击必杀型攻击的一个里程碑。当轮盘中的3个图案均转成7时,就会发动一招名为ジョーカーデス的全体特殊攻击,被此技击中的敌人无论是否身为BOSS,皆会强制HP归0。顺便说一句,轮盘中还存在另一招只在转出图案为7、7、BAR时才发动的同名招术,不过其效果却为我方全员HP强制归0......ジョーカーデス虽然在设定上可谓强横霸道,但在游戏中的实际表现却并非无法无天。究其原因有二;首先,在《FFⅥ》中没有任何一个敌方角色是强到非用ジョーカーデス外不能轻松消灭的。也就是说,《FFⅥ》的战斗难度较低,继而令ジョーカーデス无用武之地;其次,就是在轮盘下转出3个7的难度了。游戏的制作者们在对轮盘进行设计时,采用了一种利用游戏中产生的伪随机数操作系统中乱数指针指向的设定。简单一点讲,就是在系统中存在一张256个数的随机数表,只有在指针指在表中固定某几个数上时,才可能转出7、7、7来。而控制指针行动的,却是战场上敌我双方的各种行动产生的不同的伪随机数值。以上2点,再加上极其容易转出且可造成我方全灭的7、7、BAR的间歇性搅局,都极大的破坏了ジョーカーデス的处女秀表演。(图11)
  作为一种继承,《FFⅦ》中也顺理成章的出现了ジョーカーデス性质的攻击。玩具猫凯特西这个在所有战士中最不起眼的人物,他的LV2 极限技也是轮盘,当轮盘中的3个图案拼成一张猫脸时,就会发动终极技能——オールオーバー。其攻击性质与《Ⅵ》的ジョーカーデス大同小异,均属于强制HP归0的招术。同样的,当3个图案拼成2个猫脸+1个BAR时,仍然会发动令我方全灭的恶搞性技能,ジョーカーデス跳槽到《Ⅶ》里成为了这个恶搞技能的名字。不过,此次オールオーバー的表现仍然不能算是杰出,这与其他战士的极限技过于强大是不无关系的。值得一提的是,这回轮盘在系统的上,采用了一种利用开关参数EF来控制轮盘的设定。如EF开关关闭,则系统会判断将要停下的图案是否与上一个图案一致,如果不一致则继续滚动,最多4次。反之,而如果EF开关处于开启状态,则发出指令后当前滚动的图案会立即停住,不会主动帮助玩家拼出图案。不但如此,当转到3个相同图案时,第三个图案会自动继续滚动到下一个图案上去,也就是绝不可能拼出3个相同的图案。而若想拼成猫脸,只有第一个图案为猫脸,且按键确定下一个图案的游戏进行时间被换算成秒后,能被64整除时,才会令EF开关关闭。从整体来看,オールオーバー的发动成功率要高于《Ⅵ》中的ジョーカーデス,但仍然谈不上实用。(图12)
  《FFⅧ》中双截棍少女赛尔菲的特殊技仍然是轮盘。与前两作最大的不同之处在于,此作的轮盘不在是那些稍纵即逝的卷轴图案,而是各种可由玩家决定其停留的魔法。在这个轮盘下存在4种轮盘专用的魔法,其中最强的就是ジエンド。与《Ⅵ》类似,此次的轮盘在魔法的输出中应用了一张同样为256个数的随机数表。在使用轮盘时,系统会以赛尔菲的等级、危险度等因素产生一个随机的列数参与到一张行表中选取行数。然后以行数和列数所产生的输出数,在魔法表中进行输出选取。选取的过程中,由随机数表根据敌我双方行动生成的随机数控制指针指向。虽然看起来非常复杂,但由于《FFⅧ》特殊技特别的发动系统,玩家大可以通过不断的切换队员,来改变当前的魔法输出模式,进行重新选取。一点不夸张的说,只要赛尔菲回避开不能转出ジエンド的那部分固定等级,再加上一点点耐心,谁都可以100%的转出ジエンド来。也许正是ジエンド出现的难度相对于ジョーカーデス和オールオーバー大幅度下降的缘故,ジエンド被附加了一种弱化属性——对不死系敌人无效。不过,由于《FFⅧ》中的不死系敌人实在是少的可怜,弱化属性并没有真正的起到弱化的作用。而且,《Ⅷ》的轮盘中不再存在会秒杀我方的招术。相反,除了ジエンド之外,竟然还有另一种可将敌全员吹飞的轮盘专有魔法——レビテガ。一击必杀型攻击在《FFⅧ》中发展到了顶点。(图13)
  《FFⅩ》中用心棒(ようじんぼう)大人的斩魔刀,相信无人不知、无人不晓吧?这是《FFⅩ》唯一的强制一击必杀技。它的发动和玩家与用心棒的相性值、用心棒的杀气值以及敌人的斩魔刀等级等有关。在最初的日版《FFⅩ》中,由于相性初期值、杀气值等设定得偏低,令斩魔刀的实用性大降。后来制作《国际版》时,大彻大悟的SQUARE,将各项数值进行了大幅度的向上调整,斩魔刀实用性自然也随之大增。配合S/L大法的话,几乎可以每场战斗都用斩魔刀解决。这次斩魔刀的效果设定与ジョーカーデス、オールオーバー相同,只要出刀就可以把所有的敌人一击必杀。经过了连续几代此类招术的制作,斩魔刀在一些效果设定上更加的具体细致。如:在对一些非剧情的敌人使用时,可以把敌人一刀两断;而对一些剧情中的敌人或有剧情的敌人时,则只能让对手全尸而亡。不过,由于在剧情设定上尤娜小姐是不识水性的。所以,对一部分水中的敌人,无法使用出斩魔刀来。(图14)
  从《Ⅵ》到《Ⅹ》,无论对《FF》系列本身,还是对一击必杀型攻击的发展来说,都是一个全盛的时期。从最初的ジョーカーデス、オールオーバー的演出画面只是即死魔法或即死型青魔法的强化版,到后来ジエンド、斩魔刀拥有自己独特的演出画面。从轮盘最初发动难度极其变态的ジョーカーデス,到后来几乎每个玩家都可以发动的斩魔刀。这些都可以从侧面说明,SQUARE在制作此类招术时,不断尝试的决心。也正是这段时期的《FF》系列的各种进化,才把更多的玩家吸引到对《FF》系列的狂热追捧队伍中来。虽然在后来的《FFⅩ-2》中,也出现过如赌徒(ギャンブラー)的タンダムスロット转出7、7、7后发动的オメデトウ!这样的强横技能。但究其本质,不过是贿赂指令的强化版本而已。
所以,笔者不得不遗憾的说——单以一击必杀型攻击而论,《FFⅩ》是目前为止的终点。
  一击必杀赋予玩家的是一种什么样的感觉呢?笔者认为是一种惊奇与兴奋的感觉。当强大无比的隐藏BOSS站在玩家面前时,手心冒汗的无助玩家,无意间因双手颤抖误触手柄确定键,而发动的一个不知名技能,竟然就把面前这个刚才还不可一世的家伙变成了尸体。这种突如其来的好运怎能不令游戏者惊奇?怎能不令游戏者兴奋?又怎能不令游戏者感动呢?SQUARE似乎是想以这种方式将人品、运数等概念设计到了游戏中来。
                                                   
                                                  后记
  《FF》系列诸多破坏平衡性的战斗设定,把RPG人物从弱到强的成长过程演绎得分外夸张。正是这种夸张,令玩家拥有了一种另类的成就感。RPG的游戏玩家在进行游戏时,都或多或少的有一种对游戏角色的代入感。培养拥有逆天能力的人物,仿佛是对游戏者由人进化为超人或神的一种圆梦吧。另一方面,后期的《FF》在为战斗招术设计演出效果时,均不同程度的参考了一些动漫作品中的经典场景。比如:《FFⅧ》中ZELL的格斗终结技——我的最终天堂(My Final Heaven),那绕地球一周的演出就像极了《龙珠》中悟天克斯的脑残表演以及《IQ博士》中阿拉蕾的无厘头晨练。这些似曾相识的场面,配合着夸张甚至逆天的伤害输出,所产生的视觉效果,几乎已经将玩家对战斗的投入度提升至了MAX。(图15)
  从玩家的角度来讲,RPG这种耗费时间相对大的游戏类型,如果没有一些所谓的逆天之里技起到调节难度的作用的话,一些崇尚快餐化游戏节奏的玩家,就难免会对其敬而远之。而对于另一部分对策略性战斗感兴趣的玩家来说,《FF》系列那每代常新的高自由度战斗系统,繁衍出的低等级通关等极限通关,又可令其得到一定程度的满足。也就是说,《FF》系列的战斗虽然极不平衡,但均可以用各种极限挑战,来人为地调整其平衡性。
  《FF》系列发展至今,已经历了20个年头。20年的摸索,使游戏制作者们能够很清晰的把握住时代的发展趋势以及玩家的心理脉络。那些不平衡的战斗设定,正是SQUARE ENIX对游戏趣味性的一种诠释。面对越来越多的喜欢依靠修改等手段,对敌人进行虐杀的新生代玩家,《FF》系列中这种强弱悬殊的不平衡战斗,带给游戏者的正是一种心理上的无上快感。
  期待未来的《FFXIII》能有更大的此类惊喜......


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谢谢, 沙发?



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这期游戏人我买了...

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好文

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好文
等有人跳进来说FF系列装13 :D

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单人游戏根本不需要平衡……平衡了敌人都和自己一样强了谁还玩游戏
倒是角色的差异化和万能化哪个更好还没有定论

[ 本帖最后由 久多良木健 于 2008-2-1 17:35 编辑 ]

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好文

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平衡性更多是对战里面更要考虑~~~比如RTS比如网游~~在单机里面,只要把逆天条件设难点,就算不平衡也没什么~~~

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写的不错............

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FF精髓都被写出来了~~~拜~~~
RPG玩得就是系统~~~
FF最爱~

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我只玩过FF3,4(没通),7,8(没通),10,10-2(没通),12
总体来说,除了12是因为受不了战斗系统而放弃的以外
其他的都是让我玩得爱不释手

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果然好文,分析的不错!

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不错不错,虽然写得比较乱,但是把FF的特点都写出来了,赞~~~

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好文要顶

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