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[业评] 无双系列是不是毁在铃木亮浩手里?

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那么光荣是真不知道2代口碑好吗 怎么不重制 或者直接按照2代标准出个新作….


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因为出类似2代就要抛弃后面这么多代的休闲玩家+所有女性玩家。。



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原帖由 @328928249  于 2022-2-6 03:02 发表
因为出类似2代就要抛弃后面这么多代的休闲玩家+所有女性玩家。。
在没有出路的时候就别顾那么多了,
而且重制2代本来就是面对老玩家,效果不好正统续作走回老路不完了


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原帖由 @多田野金  于 2022-2-6 02:21 发表
1代太簡陋,4代是割草化的開端
2代是骨灰口中的神作,我覺得3代也不差,353m的ai強到變態,精通各種裏技和無限連,經常一個浮空人就沒了,好不容易攢出無雙結果釋放之後全被防住,屏幕一片火星,和2代不同的是武器沒有屬性可刷,經驗夠了就能升級,ps2模擬器原先不能和猛將傳聯動的問題也解決好多年了
3这样也没多强,拉个火车一个弹反抓起身就完事儿,2更是c技大多数时候是摆设,与弓箭手斗智斗勇和套用武将攻击欲望和无征兆无双的近卫队恶心的不行,用现在的游戏形容就是堆怪又不给你特别的应对手段,仁王1都没这么粪,过去无双所谓的难是建立在角色性能差上面,换次世代开始的角色性能摆旧作就是降维打击,而且实际上4才是当代无双之母,毕竟空挥c技是绝大多数无双高难度下必须掌握的基本技巧

很多人不过是停留在记忆的美化罢了,老无双一路玩过来说经典的也就3e4m6e,但玩了辣鸡8e我觉得之前那些经典也是臭的

本帖最后由 3bs 于 2022-2-6 07:39 通过手机版编辑

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原帖由 jk02 于 2022-2-5 22:20 发表

回到352的设计就是好点子,但是之后一作都没有
我说的好点子是要从根本上解决无双这款游戏底层模式极易审美疲劳的问题

无双底层模式就是玩起来雷同的风景、雷同的对手和雷同的招式,而且是以秒为单位快速循环,这是无双极易审美疲劳的根本

任何游戏本质就是刷,但是其他游戏刷起来的时间频率没有无双这么高,变化也较无双多

变化多,刷的频率低,可以有效减轻审美疲劳的堆积

[ 本帖最后由 flies 于 2022-2-6 08:39 编辑 ]

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原帖由 多田野金 于 2022-2-6 02:21 发表
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1代太簡陋,4代是割草化的開端
2代是骨灰口中的神作,我覺得3代也不差,353m的ai強到變態,精通各種裏技和無限連,經常一個浮空人就沒了,好不容易攢出無雙結果釋放之後全被防住, ...
+1

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原帖由 flies 于 2022-2-6 08:37 发表

我说的好点子是要从根本上解决无双这款游戏底层模式极易审美疲劳的问题

无双底层模式就是玩起来雷同的风景、雷同的对手和雷同的招式,而且是以秒为单位快速循环,这是无双极易审美疲劳的根本

任何游戏本质就 ...
无双系列里只有真352(含猛将传)和真353猛将传(限定)是当年街机风格,当年街机风格就是可以反复玩,不会腻,也不会特意为“刷”而玩,比如这么多年了,你现在再玩名将恐龙吞食天地不一样还是玩得津津有味吗?造成玩家审美疲劳的不是无双早期就开创的C技打法(忍龙也是C技类,同样很好玩),而是后续作品为了迎合轻度玩家而改成的无脑连打和逆天属性配置(天舞之类)再加上敌我双方互秒机制。无双现在这种设计也只有在家用机成为主流的时代才能成立,换在街机时代早被骂死了。不知你有没有玩过6代(包含猛将传和帝国),我觉得就在6代的关卡设计和敌人AI基础上,对我方武器属性作限制,并且让每个角色都有独立模组,再加上好的剧情和联机合作及对战模式,就会很好玩。

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2代好玩是叠加了时代的背景,比1强又能双打有系统进化,后面就是罐头了
创意这东西都是偶发的

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原帖由 3bs 于 2022-2-6 06:57 发表
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3这样也没多强,拉个火车一个弹反抓起身就完事儿,2更是c技大多数时候是摆设,与弓箭手斗智斗勇和套用武将攻击欲望和无征兆无双的近卫队恶心的不行,用现在的游戏形容就是堆怪又不给 ...
还真不是记忆的美化,这些天我一直在玩真352,它的难度就是当年的街机难度设置,很合理,给你惊险紧张的体验,但并不是无解。想想你玩CAPCOM那些街机清版游戏或者SEGA的怒之铁拳2是什么感觉,玩真352就是那种感觉。

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还有就是现在无双系列“降低电脑攻击欲望、难度只靠增加伤害来实现”已经成为潮流,对我来说这种体验很差,不过也许有人喜欢呢?同样是大蛇2U,PS3版敌人的攻击欲望至少正常,看看移植到PS4上就成了什么样子。
https://www.bilibili.com/video/BV1hS4y1576S?share_source=copy_web

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原帖由 @倚天奸剑  于 2022-2-6 09:01 发表
还真不是记忆的美化,这些天我一直在玩真352,它的难度就是当年的街机难度设置,很合理,给你惊险紧张的体验,但并不是无解。想想你玩CAPCOM那些街机清版游戏或者SEGA的怒之铁拳2是什么感觉,玩真352就是那种感觉。
2、3这种慢节奏我已经玩不下去了
我宁愿把敌将搞得像仁王一样各种阴间机制然后自己也搞各种不做人的对策套路也不想和一群凡人一板一眼的打拳
实际上用高达vs系列来举例是相同的,经历了nbgi世代的快节奏,哪怕平衡性经常崩坏,有几个人还接受的了平衡但是节奏慢的多的卡婊世代
老无双值得留下来的我觉得只有士气系统,然而如今一个触发或者c技砸下去就能60ko的环境也不适用

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原帖由 @倚天奸剑  于 2022-2-6 09:09 发表
还有就是现在无双系列“降低电脑攻击欲望、难度只靠增加伤害来实现”已经成为潮流,对我来说这种体验很差,不过也许有人喜欢呢?同样是大蛇2U,PS3版敌人的攻击欲望至少正常,看看移植到PS4上就成了什么样子。
https://www.bilibili.com/video/BV1hS4y1576S?share_source=copy_web
8的敌人攻击欲望不低,你可以看到一群杂兵把无双脸按在地上摩擦,但因为杂兵对玩家的攻击是不形成硬直,这是很好的思路,既保证了战场不像67沉闷,又不降低玩家体验,实际上7e有人做过杂兵套用无双脸攻击欲望的mod,结论就是出克除了神仙体验极差

还有蛇2这个例子你忽略了ps3版还能用旧时代的旋转视角屏蔽敌人的技巧,ps4版开始不适用了,屏幕外面给你来几下就最高难度下这伤害谁都不会舒服

本帖最后由 3bs 于 2022-2-6 09:43 通过手机版编辑

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现在的无双手感太差,割草都不合格

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看完了,难得现在还有老玩家关注三国无双。

说句实话,358是真正彻底的让我寒了心,本来开放世界很有期待结果是这个鬼样子。

楼主视频最后几句总结很到位,但是我还有一个总结,就是光荣公司和很多日本游戏商一样,多年来在技术和资金投入上不思进取,做出来的游戏永远都是作坊式的水平,看看358刚发售时那稀烂的画面和各种BUG以及稀烂的帧数就知道,小成本没技术简直就是写在了脸上。

PS4的仁王1代非常棒,结果仁王2那关卡设计场景规模一看就知道是节省成本的产物,如果这些日系厂家继续这种小本经营不在技术和投入上扩大规模,那么日系游戏只能越来越边缘化,被国产游戏反超是迟早的事情。

当然,也有个别日商还在坚持较大规模投入的制作3A游戏,比如卡婊和SE,怪物猎人和FF估计是日系里面很难得的还在坚持大制作大投入的游戏了。

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