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[业评] EA新作期待度第一,乘机说说质量效应系列。

这个系列其实很特殊,剧情好的游戏打枪体验没它好,打枪体验比它好的游戏剧情没它好。
很简单的道理,很多顶尖的欧美RPG不是打枪,比如巫师,龙腾,老滚。而辐射打枪又远远比不上质量效应,很多顶尖射击游戏又不是RPG。

其实1代的打枪体验是很普通的,这还是归功于质量效应在2代的改革,简化RPG系统元素,在保持剧情质量的前提下,提升画面,演出效果,操作感和射击体验,系列的曝光度和口碑得到了大幅度提升进入神作行列,这个决策是正确的。像我这种TPS狂热爱好者对2,3代无法自拔。说实话我一直很烦RPG所谓的“探索”,发展到如今的欧美RPG里无非是赶路捡垃圾,前两天都有玩家抱怨了,没有实际意义,只要把剧情做好,战斗做好,有简单的技能升级和武器改造就足够好了。说实话2代和3代的射击手感,战争机器如果排TPS第一,那质量效应至少TPS前三,做的太好了。


EA不是傻子,仙女座失败后知道这个系列还是有潜力的所以继续做,薛帕德不同于其他游戏的主角,可以是指挥官,可以是特工,可以当圣人也可以不择手段,可以专一谈恋爱也可以滥情被捉奸,每个玩家都能有不一样,队友都是活生生的外星物种,和主角有各方面的交集,爱情,友情,种族冲突,利益纠葛,zz矛盾,让这个游戏的世界观无比饱满。像光环虽然世界观很庞大,但是限于游戏名称,游戏的内容只能是和光环有关系,这就局限了系列的拓展,就算外传之类的比如致远星,ODST可以不和光环有关,正作你只能和光环有关系。而质量效应呢,这个名称本质是一个游戏里的科学术语,想象空间太大了。

续作的发展的方向其实也很简单,仙女座的战斗系统其实很好,但其他元素太渣了,只要保持着这个战斗系统,把老三部曲的优点都拿回来就行了。


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我一直把质量效应看做欧美的FF,剧情演出效果一流还有大量队友,不像很多美式RPG都是单人,而且IP设定的底子及其牛B,赛博朋克暗黑版星球大战,这样的IP质量就算做坏两三作也能救得回来。



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问题是续作不好做,仙女座的失败在我看来就是游戏规模和创新之间的矛盾,想搞的探索和基地经营要素都是半桶水


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2代的剧情特别差

吹2代的都是喜欢打枪的

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引用:
原帖由 jmmouse 于 2022-2-20 20:36 发表
2代的剧情特别差

吹2代的都是喜欢打枪的
不敢苟同,2代明显做好了承上启下的作用,招募队友和忠诚任务看似和主线无关,其实大大拓展了世界观。

反而3代节奏有点问题,地球都快被灭了主角还能开派对。

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只要把剧情做好,战斗做好,那就是jrpg了

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生软的圣歌战斗做的很不错,就是一直跳数字这个rpg内核毁了这个游戏,当然我是站在act的角度来说这话。
生软能做的到的上限取决于ea,而不是取决工作室本身,ea一看到苗头不对立马就把后续截断了。

tps的游戏我基本都会去玩一下,目前个人的看法是美末2独一档,枪感,力度,打击感,人物比例,演出效果各方面都无懈可击。(非引战,纯粹讨论)

挺期待齿轮组的ip,不知道是什么类型。参考棒极等一干打枪工作室开新ip依然是打枪类型(也不好说,地平线跟星战这两者也是出在打枪工作室…),新ip也挺大概率是打枪。

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2022-2-20 21:07 发表
生软的圣歌战斗做的很不错,就是一直跳数字这个rpg内核毁了这个游戏,当然我是站在act的角度来说这话。
生软能做的到的上限取决于ea,而不是取决工作室本身,ea一看到苗头不对立马就把后续截断了。

tps的游戏我基 ...
圣歌其实战斗系统还不如质量效应3的合作模式
不过根本问题其实很简单,太自由的飞行很难做战斗和地图,这就和Infamous系列不如Sly好玩是一回事
要我说圣歌死的根本是不冤,甚至应该中途就取消而不是磨蹭这么久

齿轮组刚成立的时候那个预告片你可以回忆一下
当时微软还没有买战争机器的IP,他们还叫Black Tusk,第一个想做的IP是原创的

最近还有一个好消息和一个坏消息
好消息是007黄金眼要复刻了,大概是版权真的搞定了
坏消息是完美黑暗新作从简历上看被搞成了一个罐头游戏

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2022-2-20 21:07 发表
生软的圣歌战斗做的很不错,就是一直跳数字这个rpg内核毁了这个游戏,当然我是站在act的角度来说这话。
生软能做的到的上限取决于ea,而不是取决工作室本身,ea一看到苗头不对立马就把后续截断了。

tps的游戏我基 ...
像战争机器,质量效应科幻武器不需要考虑真实感,只要爽就行,现代武器要考虑真实感没的比。

现代武器游戏里,美末12的单发武器手感很不错,连发和马克思佩恩3比差远了,至于改造台上枪模做的好是另一回事,这是很多TPS的问题,生化45也是单发武器手感一流,连发不怎么样。

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如果从bioware之前作品接触下来,基本上me的优缺点都能看的比较清楚。从bg到nwn,从kotor到jade empire,同等投入前提下,追求演出必然削减支线规模,适应手柄操作必然简化战斗系统。
追求演出当然没什么问题。但机能进步之后演出和画面带来的加成会消散,甚至成为弱项。

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引用:
原帖由 tripx 于 2022-2-20 21:20 发表

像战争机器,质量效应科幻武器不需要考虑真实感,只要爽就行,现代武器要考虑真实感没的比。

现代武器游戏里,美末12的单发武器手感很不错,连发和马克思佩恩3比差远了,至于改造台上枪模做的好是另一回事,这是 ...
不是枪模的问题,美末2确实做到了目前tps的最极致,我也自认为是tps的爱好者了,美末2给我的第一感觉就是在tps里无敌了。游戏里连发武器受限于系统,表现受到限制,但依然很棒。结合游戏里的肉搏系统,急进急退(闪避)潜行,行云流水,很有观赏效果。美末1是基佬3的时代(其实比审判出的还晚),没给我美末2这种强烈的震撼感。

基佬这几代枪感一直在调整,至于好与不好,我还是觉得主要看玩家对哪一代的喜好程度来决定,比较有趣的是基佬的狙(不是指那把充能的,从一代就出现贯穿始终的那把)跟其他tps和fps差别很大,体现在打中敌人后,其他游戏的狙(马祖儿这类大狙)回馈力度特别大,爆头后的快感回馈特别大,基佬的这把狙远距离直接入肉把头打碎,敌方站着跪下去(老玩家基本都很少开镜了),一般来说狙主要快感来源于远程对枪,而基佬的狙更大的快感来源于近战……

从ps4时代后,tps各大游戏的打枪手感其实都相当不错了,科幻类1886虽然被喷的一无是处,唯独打枪手感和枪械设定非常赞,死亡回归这老太婆的枪械设定更是在生物机械相融合,玩起来非常的爽快。连一直被诟病殴打小朋友的花园战争都做的很赞,去年还有战争机器审判工作室的先驱者也挺爽快。

从我个人看来,我也更偏向于喜欢科幻魔幻类tps的枪械设定,脑洞大开的艺术感。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2022-2-20 21:17 发表

圣歌其实战斗系统还不如质量效应3的合作模式
不过根本问题其实很简单,太自由的飞行很难做战斗和地图,这就和Infamous系列不如Sly好玩是一回事
要我说圣歌死的根本是不冤,甚至应该中途就取消而不是磨蹭这么久
...
齿轮组刚成立的预告片能不能贴一下?

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原帖由 乐克.乐克 于 2022-2-20 22:04 发表

齿轮组刚成立的预告片能不能贴一下?
https://www.bilibili.com/video/BV1Ms411Z75A
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附带一说,神海海域历代的打枪站在我身为tps玩家的角度都觉得属于特别差的那种(一代更是完全的黑历史),所以这个系列我玩了十几年没通过任何一作单机2333

但4代多人对战里玩到一定程度反而觉得,这个打枪力度跟游戏整体节奏(特指多人对战)非常的协调,当我玩到发现这个的时候又反过来觉得神海4这个手感和回馈力度是特意为之,感慨顽皮狗真牛逼……这种感觉非常的奇妙。

最后的结论还是觉得神海这个系列的打枪特别差……2333

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原帖由 乐克.乐克 于 2022-2-20 22:00 发表

不是枪模的问题,美末2确实做到了目前tps的最极致,我也自认为是tps的爱好者了,美末2给我的第一感觉就是在tps里无敌了。游戏里连发武器受限于系统,表现受到限制,但依然很棒。结合游戏里的肉搏系统,急进急退(闪 ...
冷兵器肉搏,潜行本质是另一个游戏概念,不是TPS概念,不讨论,你可以说美末2是第三人称生存类游戏里最强,但不是纯粹TPS,就好比消失的光芒不是纯粹FPS。

而且我始终认为全程暗杀是把敌人当傻子,反而是神海2那种不被发现就能暗杀,一旦被发现就再也无法潜才够符合现实,还有杀手那种换个装敌人就不认识了也很离谱,潜行游戏的本质是依赖敌人小聋瞎,已经接近瓶颈,在AI大幅度革新之前懒得讨论。

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