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[业评] 你坛不少懂游戏开发的——游戏要支持超宽屏和多联屏需要增加多少代码量?

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原帖由 铁观音 于 2021-10-5 00:12 发表
posted by wap, platform: Android
我的意思是屏外的运算一直都存在啊,并不需要因为显示比例问题而额外调整
只不过是增加了渲染工作量而已——但这只是显卡负载层面的,并不需要增加多少代码量吧
小岛说死亡搁浅超宽屏模式,额外制作了原来画面外的内容,特别是过场演出这种


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posted by wap, platform: Samsung
主要是以前多显示器/宽屏显示器占比不高,厂商懒得搞,其实工作量不大,随便一个MOD就能解决。现在的新游戏除了几个日厂一般都支持了,即使是索尼几个第一方都支持,岛哥哥甚至三番四次拿这个当卖点。。。
反正现在的新游戏不支持的我肯定是懒得买了。



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工作量大是不大,但这个东西要开发前就定好要不要支持,一旦开发到中后期再改成本就变大了。


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引用:
原帖由 specialc 于 2021-10-5 00:40 发表

小岛说死亡搁浅超宽屏模式,额外制作了原来画面外的内容,特别是过场演出这种
像他这种喜欢用预渲染的CG动画来做过场的日本制作人,一开始没搞超宽屏,后期再加,那确实要增加挺大的工作量
但是现在大部分游戏都不用预渲染的啦,我理解的增加显示范围,应该就是调整一下参数而已...

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posted by wap, platform: LG
我记得以前不是有游戏被吐槽16:10的全高清分辨率是1680*1050去拉伸的么?PC端游戏以前分辨率支持很丰富的,现在。。。难道也凑数了?

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posted by wap, platform: Chrome
看具体游戏类型,屏幕分辨率会影响到视觉设计,玩法设计,性能。如果是多人联机,还会影响平衡性。

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主要还是看什么引擎
不同引擎实现难度不同
我也4个屏,但是从来没想过要全用上来玩游戏
想大屏我就去电视上玩了

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @铁观音  于 2021-10-4 23:37 发表
子弹跑出镜头就回收?正常比例下,我开一枪,然后迅速转身,那颗子弹就失效了?不会吧?
至于视野外的敌人不攻击...这,我好想印象中没有哪个游戏是这样的呢。
老实说,很多年前我就想过,游戏里角色开枪的时候,其实是没有子弹射出的,只是出一个特效让你感觉开枪了而已。比如,生化危机,恐龙危机等等
竞技类的fps可能例外

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posted by wap, platform: iPhone
子弹跑出镜头回收,转身子弹不消失是为什么呢?因为子弹回收的是渲染资源,逻辑资源还在不断更新。逻辑资源只有在其生命周期结束后才回收。你转身后子弹被判断为重新进入了镜头,于是重新被分配了渲染资源

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posted by wap, platform: 小米 红米
想象一下魂斗罗一代第一关,如果有一块超级带鱼屏可以直接显示出关底堡垒的,那它是不是应该在你一开头旋转落地的时候就开始向你开火

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posted by wap, platform: iPhone
工作量会增加不少,2d游戏几乎是不能改长宽比的。3d游戏能改,但是画面比例改了,那么画面构图和内容也会改了,如果是官方补丁,至少每段过场都得测试看看会不会有意外元素的穿帮,穿帮了那还得针对修改。

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posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @久多良木健  于 2021-10-5 07:10 发表
老实说,很多年前我就想过,游戏里角色开枪的时候,其实是没有子弹射出的,只是出一个特效让你感觉开枪了而已。比如,生化危机,恐龙危机等等
竞技类的fps可能例外
以前我也这样想,不过后来发觉至少还是得发出一根玩家看不到的射线来检查是否和敌人或是其它物品产生碰撞

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posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @久多良木健  于 2021-10-5 07:10 发表
老实说,很多年前我就想过,游戏里角色开枪的时候,其实是没有子弹射出的,只是出一个特效让你感觉开枪了而已。比如,生化危机,恐龙危机等等
竞技类的fps可能例外
一般分即时命中类和弹道类,前者是你说的这样,后者都是有子弹飞行时间的

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posted by wap, platform: iPhone
分辨率随便改,高兴的话100:1都行。
但是视野比例 、摄像机距离、边缘拉伸、UI、过场构图、竞技游戏的平衡性,都要针对各比例重新设计,所以立项时没考虑之后就不好加了,硬改的话就跟半成品似的。

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posted by wap, platform: Android
3d的话好改,一个mod的事,2d基本没辙

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