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[业评] 你坛不少懂游戏开发的——游戏要支持超宽屏和多联屏需要增加多少代码量?

技术角度不难,如果只是做到这一点,外加不是写死某些渲染情况的话。
在现在工业模式下,适用unity或者UE这类引擎,你真的不想动代码的话,可以改配置硬搞分辨率也能做到0代码搞定。当然后果未必美妙就是了,比如强制拉伸的、比如只显示某个局部的。

就算显示分辨率变多支持成功了,从游戏本身是体验产品来说,还是有不少需要考虑的,分辨率增加支持,并不是程序员一边的事情和难度。
1 性能,分辨率增加,渲染需求增加,硬件兼容需求提升
2 逻辑运算,前面朋友的举例是子弹,LZ单独去理解就是bullet,实际上各类在视野以外物件的裁剪都可以这么粗略的分进去(更细的也有,但这个例子已经很好)。这是设计初期的机制逻辑,改了分辨率这个如果要调整,就是相对更大的工程,有可能改到核心。比如原本设计的画面是保证画面里的模型物件总数在某个数量级,但是分辨率增加了之后,物件数量也增加。这些物件数量还有互动和算法,计算量一下就几何级增加了。举个例子,植物大战僵尸1代低分辨率下5条轨道,如果分辨率增加一倍是变成了10条轨道,而且轨道变长一倍,僵尸数量和你的植物数量也都增加,互相还能打,这是怎样一番光景和开销。
3 过场动画一类固化人工工作量的东西。为了方便,有很多在制作过程中受到设计环境影响的东西。比如镜头,一些角色物件在16:9条件下,是卡着屏幕死区放置的,就好像拍电影,演员就卡着摄像机边缘外站位,导演说你进来他就走进来。但是改成了32:9就穿帮了。这些要人工重新去改基础资源,根据产品内容多少,会影响到多寡不一的工作量。一样的道理,如果适应了32:9的超宽效果,那么调整完了的一些表现,放到16:9它还适用么?这都是要面对的直接问题。
4 公平性,有一段时间听说dota是禁止高分屏的,因为画面显示内容会变多。不知道现在还有没有这个限制了。

前面讲子弹逻辑的兄弟只是举了一个方向,但这个方向是没错的,实际上此类问题多角度很多的,不光是技术问题,还有设计问题。
至于说一个mod的事的朋友们,并不是所有的游戏都有高分辨率或者款分辨率mod的,一种可能是没人做,另一种就是做了可能hold不住啊。不能拿个例当泛用。

多分辨率适配很看游戏类型的,如果你身边有做手游的朋友也可以问问他们,适配不同手机有多难受,尤其是要兼容所有这些手机的前提下。道理是一样的。

PS:确实也觉得LZ后来在抬杠了。

[ 本帖最后由 就一中年人 于 2021-10-5 10:13 编辑 ]


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不考虑玩法的影响,那么就是几行代码的事。
比如英雄联盟,直接影响区别,比如生化4,难度要降低



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现在的3d游戏基本都支持21:9吧,而且是两边多出视野,不是上下裁剪


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posted by wap, platform: iPhone
这个网站是专门讨论和提供第三方宽屏补丁的,如果只是简单的支持,工作量并不大,但是代价就是各种ui的失调和过场动画的异常。

https://www.wsgf.org/

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