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我认为的主流机种应具备的条件

应该是在游戏数总量维持在一个较高水平线条件下,高成本游戏(一般意义上的超大作)和低成本游戏(普通成本游戏或者休闲小品)的数量比例维持在一个标准中。

过于看重大作的作用,和过于强调小作的总量,都是片面的。理想中的组成,应该是大作和中小作按照一定比例搭配,两方数量维持1:4或3:7的基准。这样才能保障主机销售的两大点——爆发力和持久力的平衡。

说起来,销售游戏主机,就好像是在跑马拉松,运动员的训练,爆发力和持久力都是需要进行强化训练的。爆发力可以确保运动员在起跑阶段和最后冲刺时占据较明显的优势,而持久力则能确保运动员在整个过程中保持优势。大作对于游戏机的刺激作用,恰恰相当于运动员的冲刺爆发力,通过一种华丽的营销取得井喷的心理冲击;而中小作虽然没有大作的冲击力,但其数量上的优势却可以填补大作缺失时期用户对作品的需求,使一台主机在一般用户心中有持久性的价值。进入ps2时代以来,大作主义泛滥,但实际上相助ps2取得成功的,仍然是大作余威后层出不穷的中小作品。xb和gc的主机,在大作数量和质量上未必低于ps3,但正是由于缺乏广泛中小作的支撑,使其无法在一般有意进行“永久性消费”(相对而言一个时代买一台主机就足够)的用户中获得广泛认同。大作的作用很重要,但中小作品也同样是不可或缺的。

现今三台主机,xo和ps3均以高机能为卖点,这固然形成了一批画面更强,视觉效果更佳的作品,但就其开发环境和针对用户层来说,对于那些实力弱小的厂家和期待廉价消费的用户来说却是难以逾越的障碍,xo的百万大作层出不穷,但是主机的销量却基本上维持在相当中等的水平,原因就在于其上很多游戏只能如sega那样在一个相对固定的消费群内(当然这个消费群比sega时代要大很多,从xb销售的水平——全球2000万台以上——来看应该在1200~1500w人之间)进行销售,难以真正做到拓宽消费人群。形成对市场而言人们对游戏主机相对持久的购买欲望。对于那些为数更多消费不起众多高清设备的一般人,购买xo所能享受到的视听刺激和前一代主机相差并不多。难以形成他们对xo或ps3的必要需求。对于许多中小规模的厂商来说,他们的经济实力也难以承受开发xo或ps3游戏的成本,将普通的ps2级别游戏搬上更高级主机也没有太大的销售宣传影响。反而会因为环境的变更而耗费许多不必要的财力和开发周期。因此很多厂商的目光仍然停留在ps2或转移到wii主机上,那样的环境,从某种意义上说才是符合当代市场的。

综上所述,我认为本世代三大主机的竞争将仍是一种“庶民的胜利”,那些标榜“游戏贵族”的主机则很难真正获得成功。对于日米欧三大成熟的消费市场而言,用户们并不会特别在意谁是贵族,谁又是庶民的诸如此类无用的虚荣,日本市场捧从众与流行,欧米市场崇个性与实惠。最终结果仍然是看谁能够更加亲近于普通的消费者,令他们感觉到自己是受到重视的。

ps:我所指的中小作品仅仅是以成本论,不是以游戏质量论,低成本不等于低质量,《奥丁领域》就成本而言也许还不如某些大厂的二线作品。但其游戏素质却十分优秀。

[ 本帖最后由 马甲雷 于 2007-6-18 09:48 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • Jonsoncao 发贴积分 +20 原创内容 2007-6-18 10:29

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沙发的说



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差不多就是WII了


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顶楼主好文

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第二沙发

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Wii60安定~~

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今年年底wii卖疯是可以预计的,至少过1000万,不过现在wii也就可以称作疯卖了,年底应该是往死里卖~

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嗯,我很认同

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其实我觉得对于许多界与lu与cu玩家来说,xo就是有些 必须的需求,我想要好画面,我想要彪表车,玩rpg,玩shooter,玩休闲游戏,可以说xo非常适合

唯一的问题只是三红醒目

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引用:
原帖由 马甲雷 于 2007-6-18 09:44 发表
应该是在游戏数总量维持在一个较高水平线条件下,高成本游戏(一般意义上的超大作)和低成本游戏(普通成本游戏或者休闲小品)的数量比例维持在一个标准中。

过于看重大作的作用,和过于强调小作的总量,都是 ...
“但就其开发环境和针对用户层来说,对于那些实力弱小的厂家和期待廉价消费的用户来说却是难以逾越的障碍”

XBLA,中小公司工作室用创意在上面赚钱的不少,XBLA排行榜上靠前的都不是大公司的游戏

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个人觉得Wii会获得比NGC大得多的市场份额,但是还是无法成为次世代的胜利者。

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“有不少”不等于“人人都有”。能够真正让中小厂的软件有长期且稳定的销路,和偶尔可以让中小厂发挥一把的环境,对中小厂商来说意义是绝对不相同的。

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日本市场捧从众与流行,欧米市场崇个性与实惠
恩,这个总结很清晰明了

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引用:
原帖由 马甲雷 于 2007-6-18 10:14 发表
“有不少”不等于“人人都有”。能够真正让中小厂的软件有长期且稳定的销路,和偶尔可以让中小厂发挥一把的环境,对中小厂商来说意义是绝对不相同的。
出UNO的那个公司已经出了一系列的纸牌游戏了,怎么不稳定?
更何况XNA的费用,做出游戏来卖只要90$,你想想看

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引用:
原帖由 rnxek 于 2007-6-18 10:24 发表


出UNO的那个公司已经出了一系列的纸牌游戏了,怎么不稳定?
别忘了偶像大师:D :D :D

翘动日本市场最成功的就是这个了:D :D

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