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[业评] 次时代游戏究竟路在何方,天剑与龙穴个人综合点评。

这几天大家的注意力都在tgs上,上周有关这两个小强名实到底是否相符的争论暂时平静了些。我来发个迟到的点评贴,由于之前已经有其他网友很详尽的点评,我不再赘述,角度选择与其他次时代游戏和游戏方法的对照来进行。

1  图像
龙穴-7.5  天剑-8.5
拜次时代主机机能所赐,这两款游戏在表现大场面的战争画面上气势十足,而且真正做到了广阔的视野和景深。各种环境细节和物理互动也非常到位,尤其是近景时人物皮肤质感光泽表情表现都非常自然。以前莎木对人脸真实程度模拟的技术演示片断得到了实现。
然而问题在于,ps3被人诟病为发烧器材专用机的缺憾也显现出来了。特别是龙穴,由于大部分流程中都是以中远景为主,物体的细节没有得到近距离的展现,如果是在屏幕不够大的显示器材上来看,建筑、山体的轮廓反而会显得粗糙。尤其是龙穴当自动锁定敌方飞龙,进行连续射击的时候,高度旋转的画面会让你有眩晕的感觉,而且比较的凌乱。
有人嘲笑龙穴同屏4500人的说法,到底有没有我没有数过,但是照敌方一个方阵接近百人,在攻城战画面里同时出现二三十个方阵的场景确实是有的。当然由此带来的问题,就是这些蚂蚁一样的士兵行动模式单一,基本不会对玩家形成任何威胁,完全是快刀斩乱麻的对象。
天剑在这一点上做得稍好些,以近战为主,光影动态相对能够得到更好的体现。然而,为了表现真实广袤的环境和视野,人物的比例不得不进行控制,所以运动的细节没有得到足够放大的机会,虽然导入了特写绝杀的魄力画面,却同时也造成了部分玩家没有技巧性和手感的认识。
为什么次时代游戏fps横行?除了简单刺激的游戏方式以外,大部分场合下中近景的视镜运用能够充分体现制作者细节展现的意图。战争机器的人物比例就控制得非常的好,环境的氛围和局部写实能够完整的反映入玩家的视觉。

2  操作
龙穴-6   天剑7.5
这个6分并不是ign那个胖子所谓的六轴控制不佳,玩过的人都能体会到这两款游戏对六轴的运用是灵敏和精确的。但是问题也正在这里。事实上,最近一些玩家和制作人也提出了是否有必须加入体感操作的必要。龙穴的六轴控制是非常灵敏的,高低起落、左右平移、急转锁定都非常方便,能说出六轴控制不好的人不是刻意贬低就是真的脑残了。然而,一款展现飞行射击的游戏,体感操作以及游戏中必然会存在的物理惯性,经常让这个新的操作方法成为阻碍玩家而不是帮助玩家完善操作的环节。对比世嘉的飞龙,龙穴的流畅性和爽快程度远远不如,你经常不得不为了寻找目标或者调整方向而中断射击,敌人三百六十度全方位的运动也很容易打乱你的射击节奏。而节奏对于一款射击游戏来讲也是至关重要的。
天剑里也是这个问题,第一章开炮破坏敌方投石车的部分想来很多玩友一开始都遇到点麻烦把?六轴的灵敏加上炮弹本身的运动轨迹和惯性,使你很难做到得心应手的指哪打哪。ps3的手柄作为一个控制器,运用六轴来控制物体平衡做得不错,但是运用到运动中的物体或者射击是有着先天的缺陷的。
这一点上,wii双节棍手柄的分离就是相对较为完美的一个设置,类比摇杆控制行动和方向,遥控器针对目标,很好的做到了传统操作方式与体感操作的结合,所以生化4才能吸引玩了多遍的人。
六轴是必须要运用的,但是究竟怎样运用才能使玩家既获得新的乐趣,同时不会被操作的适应所累,索尼自己应该多下功夫。

3  游戏性
龙穴-5  天剑-6
这个名词是老生常谈了,也完全没有统一的定论。照我个人来看,应该是个整体,包括耐玩程度、新奇的游戏要素、与玩家的契合程度、成就感等等。
很不幸,这两款大作首先在耐玩度上完全不足。十五关的射击和五小时的生前回忆给人感觉都是一笔带过,有那么一些震撼的场面,但投入程度根本不够。也许是追求作品气势的功利心所累,真正在游戏系统、手感、技巧性、变化等等至关重要的要素上是完全不够的。这两款游戏里要说出现一些稍有难度的地方,几乎也都是操作方式的不适应和细节不够清楚所造成的,这就像3d游戏因为视角问题而让玩家受到挫折一样,不是难度,而是缺陷。
相比几个前辈,飞龙也好,龙背上的骑兵也好;或者是鬼泣和忍龙,在游戏系统的设置和如何调节玩家情绪以及提高操作感的投入度上,这两款游戏还显得比较的稚嫩。

4  影像
龙穴-8.5  天剑-9
这里所谓的影像并不单指剧情动画,也并非单指视觉效果,而是在视觉要素上综合的表现。毋庸置疑,这两款游戏如果选用大尺寸高清晰的显示器材,都是至今为止最好看的游戏之一。在叙事的角度和影像剪辑上尽最大可能向电影靠近,而且几可乱真的人物配备上自由的镜头运用,在视觉上的满足程度不亚于一部商业影片。同样拜次时代主机强大机能所赐,过场动画和游戏场景痕迹很小的接缝也更好的提高了游戏视觉的流畅性。
对比以往依靠cg来奖励玩家的做法,这两款游戏会让你觉得游戏和过场是一个整体,整个通关就是在看一部互动电影的过程。
但是,过于写实的画面带来的一个问题就是气势有余,冲击不足。当年龙穴的概念图完全震撼了我,虽然早就经历了几代强调3d即时演算机能的主机的洗礼,但如此真实的再现两条巨龙对峙的场面仍然让我不敢相信,完全无cg时代的到来。然而,强大的即时演算世界带来的一个问题就是色彩丰富程度的不足,即便现在的游戏已经完全能用即时演算来表现“幻光河”那段空灵的舞境,但是瑰丽的色彩和灵动空幻的意境仍然很难表现好。失落的传承算得上是画面比较绚丽的游戏了,依然不如一些卡通渲染游戏如信赖铃音所带来的色彩满足度。

5  音乐音效
龙穴-9 天剑-9
这点不用怀疑,管弦乐队的演绎,立体的声场以及接近于电影的声效音响剪辑水准是必须借助于高容量媒体所带来的。

6  创新
龙穴-4  天剑-6
非常遗憾,次时代游戏除了视觉之外,带来的游戏体验应该是崭新的互动方式以及更多种可能的游戏方式。龙穴的空中战远不如飞龙,地面战不如九十九夜甚至龙背上的骑兵,系统也没有任何出彩之处。天剑通过六轴的运用,确实带来了开炮、射箭、扔飞盘等等新的控制方式,但其本身也是为了六轴而六轴,这些新的游戏方式的引入,是不如鸭子那样活用体感带来的乐趣多的。而对于如何使用好体感操作改变游戏的趣味,更应该好好学学制作出疯兔危机的育碧。

综合评分
龙穴-6.7 天剑-7.7


次时代游戏的路究竟在何方?这是作为一个普通玩家的我没有资格评论的。但是以我个人的感想是,次时代之路绝不仅仅是一个视效或者简单的操作方式的革命。
首先,游戏毕竟是视觉的娱乐,说设么游戏性无关画面那是一种完全为了维护自己拥护主机不足的理由。任何游戏,在制作要点主要集中在游戏趣味性的前提上,如何进一步提高视觉效果是不可分割的命题。针对于某些特定的游戏,视觉的进步不敢说全部,但至少占了很大一个组成部分的游戏代入程度的进步。
第二,操作的革新是建立在游戏内容丰富的基础上的。如果只有操作的革新,那么很快就会使人生厌。这也是很多第三方厂商在wii上诚意不足的一种表现。这两款游戏也有这个问题,为六轴而六轴,有时候带来的非但不是趣味,反而降低了游戏本身的趣味。
第三,机能的进步带来的游戏方式的进化同样也是重要的。很多人都说机能差点无非就是缩水移植。但是一定机能所带来的游戏方式的改变以及游戏要素的增加却是不能忽视的。无论如何,最后的神迹也好、丧尸围城也好、枪神也好、龙穴也好,他们根本不可能移植到低端主机上去,因为机能带来同屏人数并非关键,关键在于超多的互动细节所带来的乐趣低端主机能否实现的问题。就算勉强移植,除去这些核心的游戏要素,只能是挂羊头卖狗肉的欺诈货了。

我虽然不狂热,但也是一个比较热忱的索饭。真心希望ps3能够早日摆脱困境。
现在和第三方陷入僵局的关系,以及第一方软件种种不成熟都是我不愿意回避的问题。
但是以我个人的观点来看,一个拥有足够场容和周边拓展性的平台,一个依然拥有强大品牌认知度的平台,一个最适于表现日式传统游戏的平台,一定会有他醒悟和复苏过来的时候。
ps3,加油!

[ 本帖最后由 silence 于 2007-9-21 15:18 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • Jonsoncao 发贴积分 +50 原创内容 2007-9-21 16:20

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码字辛苦,先占后看



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只是想知道龙穴有没有选项可以把六轴关掉用传统方式操作的呢?


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字白码了,BBS上没几个人有那耐性看长篇大论的,LZ还是发些短平快的东西合适

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lz给游戏下了个定义:视觉的娱乐

我在Wikipedia上看到的是

A video game is a game that involves interaction with a user interface to generate visual feedback on a video device.

更进一步

A game is a structured or semi-structured activity, usually undertaken for enjoyment and sometimes also used as an educational tool.

简单翻译就是:视频游戏首先是一种游戏,辅以视觉的回馈。而游戏是规定好的结构化或者半结构化的动作,给人以娱乐。

也就是说lz在主流的意见之外开辟了新的方向,开创了自己的体系

所以,lz怎么说都对

而在我这样的凡人看来,既然在动作上有硬伤,那就首先不能行

[ 本帖最后由 liyu2000 于 2007-9-21 15:02 编辑 ]

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楼主最后谈到次世代了
高清不普及,所谓的机能次世代也不过是生不逢时,真希望老任也像M,S那样搞,大家同枪一锅还没开的粥?而且还是抢已经被M喝过几口的粥

=============

补充下:

假如PS3不加BD播放器
假如Wii高清对应,不走异质
3家的产品太过相似,打算玩价格战?
在XO发售1年后的市场环境下,既有高清(或者即将购买高清设备),又没购买XO的CU人口又有多少?
硬磕的话,自然是资本雄厚的M赢

[ 本帖最后由 ryuetsuya 于 2007-9-21 15:26 编辑 ]

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引用:
原帖由 liyu2000 于 2007-9-21 14:59 发表
lz给游戏下了个定义:视觉的娱乐

我在Wikipedia上看到的是

A video game is a game that involves interaction with a user interface to generate visual feedback on a video device.

更进一步

A ...
恩。

我是说电子游戏必然还是通过视觉来回馈的娱乐方式。由娱乐的目的性引出了操作和交互方式。

不然的话,请问饭野的真实音响算电子游戏吗?听广播答智力题或者手机短讯游戏算电子游戏吗?

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顶一个。。。。。。。写的陈恳

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好文,赞一个

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暂且不管内容如何
支持下楼主 长篇大论 理性分析 真正索饭

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真希望第3方快赶上来!

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LZ还是认真玩游戏的,很好,也中肯.
比老师天师,FF鸡翅之类的客观多了:D

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楼主勇于发表自己的看法, 值得称赞。
楼主辛苦了。

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引用:
原帖由 silence 于 2007-9-21 15:06 发表



恩。

我是说电子游戏必然还是通过视觉来回馈的娱乐方式。由娱乐的目的性引出了操作和交互方式。

不然的话,请问饭野的真实音响算电子游戏吗?听广播答智力题或者手机短讯游戏算电子游戏吗?
为什么这么说,你就这么不注重内涵?对于一款光有画面的游戏,能够给你带来快乐吗?
你玩游戏为的不就是获得快乐?我就搞不懂你们某些索饭软饭了,玩游戏干嘛这么累人?什么技术讨论之类的,有必要吗?

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  好文 我看完了 

  我觉得游戏和电影最大的区别就是在于互动上 实际上也是游戏制作者和玩家之间的交流 这两款游戏我想最欠缺的是这个

  顶silence

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