引用:
原帖由 狂涂 于 2007-11-7 16:57 发表 
不错,通关了
COD4其实是一自由度非常低的游戏,玩家基本都是被牵着鼻子走,打法单调,没有什么战术性
带来的好处是,有时大片般的感受,如果让玩家来自己导演,怎么能体会到大片呢,所以必要时刻必须强
奸玩家的意 ...
COD系列历代的这个自由度低的设定,完全是为了让玩家玩游戏时能有大片感受。
COD中有很多地方玩家可以明显感觉到是该level的高潮,比如2代中冲上滩头阵地,坦克集群冲锋,3代中用火箭筒阻止敌人坦克冲锋,4代demo中为火力打击指示目标等,因为周围NPC都开始冲锋,音乐开始慷慨激昂,周围爆炸增多特效华丽,让玩家觉得融入感绝赞,大家都冲我也要冲决胜时刻就在眼前的感觉 -----这个时候玩家的tension投入度是100%
但是,
如果这部分的level是一个难点导致玩家冲不出去不能按level designer设想的节奏进行,或者这个玩家是个慢性子不想做这个时候他“该”做的事,他可以停在那里,一直等,整个游戏发展也进入一个不断有NPC催促玩家做某件事的过程,换句话说,一旦游戏节奏被打破了,这个游戏的大片般的感觉就一下子渣掉了......
玩家如果冷静的观察四周的话会发现NPC一直被打死并且一直在被补充,孜孜不倦到搞笑;边上一直有个将军或者指挥官在催促你“we need that position now!!”,每隔2分钟间隔精确到不差一秒,最操蛋的是敌人和我方的控制线在接下来不会有任何的改变,任凭双方NPC尸横遍野,换句话说本来你以为是战场在逼着你做这做那推着你走,其实你发现停下来也没什么,是你牵着周围在走。当然作为游戏来说这个是必然的,但这时玩家的融入感,tension就一落千丈......
这就是这类刻意营造大片气氛而游戏方式线性单一的游戏的最大弱点了......
[
本帖最后由 cowboyblues 于 2007-11-7 17:59 编辑 ]