小黑屋
何为艺术?为了一个简单的定义,艺术家、哲人、人类学者乃至心理学家已经争执数个世纪,除了让词典中关于艺术这个词条的解释变得越来越长外,似乎并没有达成一个统一的共识。关于艺术,只有一个事实是确定的,那就是艺术这个词汇的意义和内涵自诞生以来便不停发生着变化。当艺术的定义还停留在追求绝对的美时,20世纪初兴起的立体派(Cubism)便被排斥在了艺术之外,毕加索和乔治布拉克之流在那时连个艺术家的名头都捞不到;19世纪末的时候没人会把摄像当作艺术,原因是“照片没有任何的创造,不过是不需技艺的复制现实风景罢了”;尽管仍存在争议,电影在当今已被广泛的接纳为一门艺术,但这在一个世纪以前是根本不可想象的。根据过往的定义,艺术至少应该是一种具有一定形式能够保存的“造物”,那么表演/行为艺术(Performance Art)、概念艺术(Conceptual Art)乃至反衬艺术(Controversial Art)又是从哪儿冒出来的呢? 可见,要定义艺术显然是一件费力不讨好的事儿。要讨论互动艺术,我们不妨从艺术感入手,讨论一下何为互动艺术的艺术感。 不管何种艺术形式,作为一种能够被感知才有意义的媒体载物,其感知源头便被称为艺术感。艺术感来源于人性中对美、平衡、协调、节奏乃至神秘的观感认知,加上后天教育所得的品位和知性、社会及文化传统熏陶而来的文化性的综合。理论上,任何一种媒体载物都能够呈现出一定的艺术感。传统意义上的艺术形式,即音乐、文学、绘画、建筑、雕塑和舞蹈六大艺术,是最基本的艺术感载体。戏剧在随后被加入了这个表单,能够成为一门综合艺术,戏剧并不仅仅是前六类艺术形式的简单相加,更是因为戏剧带来了名为表演的独特的艺术感载体。同理,电影之所以能被广泛接纳为一门新的艺术形式,也并不仅仅是因为对戏剧这种艺术形式的还原,而是因为镜头运用、影片剪辑和蒙太奇这些创作行为带来的独特艺术感。习惯上,艺术性便是用来形容某种艺术形式所呈现的独特艺术感的词汇。 在向过去的艺术形式靠拢并尝试创造一门新的艺术形式这一点,电子游戏目前的处境和半个世纪前的电影处境有一些相似的地方,人们也习惯于将游戏的艺术性和电影的艺术性做一些横向的对比。同是对之前的艺术形式的综合和再创,同是技术发展的产物,并且同是以娱乐为最初的创作目的,游戏和电影在艺术性这个话题上天生就有无数的共通性。由于两者之间高度的共融性,甚至产生了互动电影这种媒体形式。 同样作为一种综合性艺术感载体,如果电子游戏希望成为一种新的艺术形式,首先必须让游戏中综合的各种已存的艺术形式表现出足够的艺术感,具体说来便是游戏剧本具有的文学性、游戏画面所表现出的美术性(包括了绘画、建筑和雕塑等)以及游戏声效和音乐所表现出的声音艺术性。次一级,由于游戏中可能存在的过场动画是和电影的艺术感内涵一致的,那么直接套用电影的艺术感标准即可。必要条件之二,则是在综合表现了其他艺术形式的艺术感之后,游戏还需要其独创的艺术感载体来使其成为一种新的艺术形式。在探寻游戏所能够具备的独创的艺术感载体之前,我们应当首先从游戏有别于之前的艺术形式的本质开始讨论。
如果要用最简单的词句来形容戏剧和电影有别于六大基本的艺术形式的本质特征,那么戏剧应该是“表演”而电影则是“拍摄和剪辑”。用同样的方式来形容游戏的话,相信没有比“互动”这个词更合适的选择了。互动是现代电子游戏的本质,其内涵则是“控制”和“选择”。任何一种游戏互动行为在抽象到最高层次后,都可以归为“控制”或“选择”两种行为中的一种。在典型的角色扮演游戏中,玩家控制角色在地图上行走,选择与NPC对话。在战斗中,玩家选择角色的战斗方式,控制角色的战斗。在典型的动作游戏中,玩家控制角色的动作,选择动作的方式,选择使用的道具或者武器。在典型的战略游戏中,玩家的行为仍然是由选择和控制构成。互动的内沿在于,根据玩家的控制和选择,游戏程序将会作出相应的变化,然后玩家再进行下一步的控制和选择,其过程是交互的。如此,一个典型的电子游戏体验便是:玩家控制-遭遇选项-做出选择-继续控制。归根结底,控制和选择是游戏之所以成其为游戏的本质。 从创作的角度来看,游戏的创作者在设计一款游戏时,首先考虑的便是“这个游戏应该怎样玩”,即给予玩家何种的操作和选择。如果游戏设计者希望一款表现出相应的互动艺术感,那么就必须分别在操作和选择两个环节上体现出相应的艺术感来才行。从游戏开发的角度来看,操作艺术来自于游戏设计(Game Design)而选择艺术来自于关卡设计(Level Design)。《刺客信条》是一个经典的由于控制和选择失衡而失去艺术性的反面例证:这款有着卓越图形效果、优秀的美术设定、华美的音乐以及良好的操作手感游戏却由于过分糟糕的关卡设计而美感全无,之前在互动艺术性上的努力也都全打了水漂,很少有人会说《刺客信条》是一款卓越的互动艺术游戏。于是,我们可以自下而上的得到推论:控制和选择的艺术构成了互动的艺术,而互动的艺术构成了游戏的独特艺术感,故游戏独创的艺术性本质便在于控制和选择的艺术。 玩家做出选择,游戏世界发生改变,选择的艺术是一种影响的艺术。经典的选择艺术案例如《寂静岭2》,在寂静岭面对着欲望、人性和过往的罪孽,詹姆斯挣扎在内心的拷问中,而玩家为他做出的选择将最终决定他的命运:完成赎罪或者屈从于欲望;或者如同《异域镇魂曲》,无名氏失去了所有的过往记忆,而在这次旅程中他的所有善恶倾向行为模式都将由玩家的选择而决定;选择的艺术也可以体现在《暗黑破坏神》、《魔兽世界》这样的游戏中,道具装备武器的选择乃至职业技能天赋的选择,不同的搭配都会产生都如同工艺品一般精妙的影响,使得这种选择或多或少也带有了一些艺术感。
有了上文所述的一套基本价值观之后,我得以从更加理性的角度来审视《时空幻境》这款杰作中所折射的艺术光彩。 对比《时空幻境》在IGF 2006参展时的截图和08年发售时的截图,我们会发现,美术设定的进步给它的艺术性带来的进化几乎是颠覆性的。从游戏本质的角度来说,美术设定的变化不会对游戏性的本质要素,即操作和选择带来任何的变化。这一个场景解谜的关键:利用怪物进入主角无法进入的狭小空间取得钥匙,并没有因为画面的变化而受到影响。能够在IGF 2006上夺下创意大奖,《时空幻境》锐利的操作感和创意十足的关卡设计自然无需赘言。但站在艺术性的角度上,两张画面观感上的变化给玩家带来的视觉冲击和艺术感受差距根本是云泥之别。除了纯粹美术学上的欣赏,在《时空幻境》中,每个世界的美术设计都是和世界主题紧密相连的:在世界2中,为了应和“宽恕” 这个主题,来自天空的蓝色与来自树叶的绿色相融,树叶的绿色反过来又和天空的颜色交融,世界的颜色交织在了一起,朴素而华美;而在“时间与抉择”中,背景中的却绘制了大量的室内用品和航海用具,两者的组合给玩家传达了非比寻常的不协调感。这也应证了前文的论述:对各种已存的艺术形式有着足够优秀的艺术表现力是游戏艺术性的必要条件之一。 除了美术设定,当我们把《时空幻境》其他方面的艺术感要素按照上述标准进行一一对号入座时会发现,其文学和音乐上艺术感同样是几无挑剔的。 提姆要出发了,他要寻找救出公主。她被恐怖又邪恶的怪物捉走了,这都是提姆犯下的错误造成的。他犯的错误不止一个。多年以前,他们在一起的时候,提姆犯了很多错误。他们两人之间的点点滴滴已经模糊不清,只有一个影像刻画在他的记忆里。她猛然转身离去,她的发辫甩像他,仿佛是在鄙视他。 他知道她曾经试着要宽恕他,但是面对谎言和背后中伤的时候,有谁能够毫不在意呢?即使我们得到教训,不会再犯同样的错误,但是两人的关系已经无可挽回了,公主肯定不再正眼看他,变得更加疏远冷淡了。 在这个相信因果的世界里,我们都被训练得吝啬宽恕。轻易对人宽恕的结果,我们自己反而可能深受伤害。但如果我们能够从错误中学习,并且因此成为更好的伴侣,难道我们不应该得到奖励吗?而不该成为我们的错误接收惩罚啊! 假如我们的世界以不同的方式运行呢?假如我们可以对她说:“我说错话了,我不是那个意思。”然后她会回答:“没关系,我都了解。”她就不会转身离去,生活可以继续就好像刚才没说过的那些话一样。我们可以消除伤害,而且还是可以得到教训,变得更成熟。 提姆和公主徜徉在城堡花园里,一同微笑,还为美丽的鸟儿取名字,他们所犯的错误可以不被对方看见,安全的收藏在时间的褶皱里。 每个世界的开头都有这么几段散文式的文字,《时空幻境》用细腻的笔触描绘了一个卡尔维诺式的故事。蒂姆寻找着公主,穿过了一个又一个的世界。看似无比美好的世界2里,时间影响着一切事物。当时光能够逆流,那么所有的错误都可以被宽恕,一个多么理想化的世界。然而世界的真相肯定不会如此纯粹。在世界2 的末尾有着一个马里奥式的结局,“公主不在这座城堡里”,城堡前的旗帜明白无误的表述着危险的信号。随后的世界里出现了不受时光逆流影响的事物,有着进行时光逆流便会被抹消掉的努力,有着时间无法改变的地点,“我们得到了教训,但造成的伤害无可弥补”,David Hellman如此说到。从一个世界到另一个世界,从宽恕到抉择,蒂姆最终还是迟疑了。如同《看不见的城市》中所有城市的故事讲述的都是水城威尼斯,在《时空幻境》故事的最后我们最后会发现,所有的世界都是蒂姆内心挣扎的侧面,因为他的执着所犯下的错误已经无法被原谅。燃烧着的城市,被火光映红的黑暗星空,看不见的世界。
从创作的角度来看,游戏的创作者在设计一款游戏时,首先考虑的便是“这个游戏应该怎样玩”,即给予玩家何种的操作和选择。如果游戏设计者希望一款表现出相应的互动艺术感,那么就必须分别在操作和选择两个环节上体现出相应的艺术感来才行。从游戏开发的角度来看,操作艺术来自于游戏设计(Game Design)而选择艺术来自于关卡设计(Level Design)。《刺客信条》是一个经典的由于控制和选择失衡而失去艺术性的反面例证:这款有着卓越图形效果、优秀的美术设定、华美的音乐以及良好的操作手感游戏却由于过分糟糕的关卡设计而美感全无,之前在互动艺术性上的努力也都全打了水漂,很少有人会说《刺客信条》是一款卓越的互动艺术游戏。
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原帖由 L.G.Y 于 2009-6-19 06:51 发表 这款神作只有X360/PC版吧?
魔神至尊
Lain
天外飞仙
isis
版主
原帖由 ffcactus 于 2009-6-19 10:04 发表 根据文章组织结构,淡淡自己的看法。 1. 电子游戏室一种典型的文化工业。 这段最后作者是这么写的: 这一对电子游戏生产方式集体性本质的把握,是任何“作为艺术的游戏”探讨的基础。如果在讨论中忽视了这一“ ...
原帖由 RestlessDream 于 2009-6-19 12:31 发表 你还是洗洗睡吧。让你理解文论太难了。多读书,少瞎喷。
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