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» 有怀念心跳回忆的吗?转一个纪念心跳回忆的漫谈
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[老游杂谈]
有怀念心跳回忆的吗?转一个纪念心跳回忆的漫谈
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1993年末,东京。
在位于涉谷区的Konami办公大楼的一间会议室内,几个人正在为决定某款即将进行宣传的游戏的名字而进行着激烈的讨论。
“TO KI ME KI……这个名字如何?”
“只有四个字母吗?不太好吧,这样很难被登记成为商标的啊?”(当时确实有这种事情发生)
“那么就在后面再加点东西吧,不过,加什么好呢?”
一片沉默。在过了十几分钟后,一个人提出了自己的想法。
“……ME MO RI A RU,这个后缀应该还可以吧。”
“《TOKIMEKI MEMORIARU》吗……”
心跳回忆……
一
有开始的时候便会有结束
有相遇的一刻便会有别离
如果两人的关系能够永远继续下去
那将是多么幸福的事情……
在光辉高中里有一个流传已久的传说,如果在毕业的那一天,男孩能在校园中央的那棵古树下得到女孩的告白的话,那两人便会得到永远的幸福。
而现在,传说开始了…
1994年5月27日,一款未经过太大宣传的美少女游戏杳无声息地出现在了PC-E光碟机上。事实上,在其诞生前,无论是玩家还是媒体都没有对其抱太大期望
其实说起来,《心跳回忆》的剧情简单得无法再简单了。在游戏中,玩家扮演的是一名刚刚升上光辉高中的少年(官方设定名:高见公人),而他的最终目的,便是要在毕业时赢得心爱女孩的垂青。(如果失败的话,那就和好雄同志一起躲在角落里悲凉地哼唱那首《XX》吧。)
相比之前的同类型游戏而言,《心跳回忆》所导致的疯狂抢购热潮是之前从未出现过的景象,即使直到如今,在日本有不少《心跳》FANS依然感觉当年的那幕情景仿佛就像发生在昨日一样。好像是统一了口径一般,日本各大游戏专业媒体对这一杰作纷纷交口称赞,毫不吝惜溢美之词。这不仅是由于作品的素质之高,更重要的是,《心跳回忆》的问世标志着一个时代的到来。
虽然在此之前,诸如《美少女梦工厂》、《卒业》之类的游戏也在玩家心目中有着不错的口碑,但毫无疑问,真正将恋爱育成游戏这一类型推向顶峰的却非《心跳回忆》莫属。本作的系统在如今看来并不复杂,但在当时带给玩家的冲击却不可谓不强烈,而数量庞大的特殊事件和隐藏要素,以及那十三名性格各异却又各具魅力的少女更是足以令人即使通关数十次依然会乐在其中。事实上,当93年1月初决定制作这部作品时,Konami社内对其看好的人屈指可数,这从他们对这部作品投入的成本预算中便可见一斑,但“Virtual Kiss”(《心跳》开发小组的代号)的全体成员却决心用自己的实力让那些人彻底闭上嘴巴。
监督:三品善德;开发设计:立石流牙;剧本:IGA;人设:小仓雅史;音乐:メタルユ-キ。这便是Virtual Kiss的五大核心成员。在进行开发的一年零四个月的时间内,开发小组的全体成员将全部身心都投入到了工作中。像立石当时经常是工作和睡觉都在公司,而当作品制作完成后,他回到家时才知道陪伴自己数年的爱犬已经死掉了;而IGA在回忆那段时光时也称自己最喜欢的地方便是Konami的休息室。
“在休息室睡两个小时与在座位上睡两个小时的感觉真是截然不同呀。”他这样笑着说道。
正是由于这些人用满腔热情进行着不懈的努力,才会为全世界献上了这样一部无比精彩的作品,因此,请各位牢牢记住上面这几个名字吧。
毫无疑问,画面和音乐是一个游戏最先带给玩家的信息,而本作在这两方面的表现都足以令人满意,尤其是那十几首符合女孩性格的BGM更是给人留下了极其深刻的印象。不过,如果玩家更深入地进行游戏的话,那么另两个方面便会成为决定这部作品是否能成为你心目中的经典的决定性因素——系统,以及剧情
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2 传说之树下——《心跳回忆》十周年纪念漫谈(原作者???)
正如前面所言,《心跳回忆》的系统在恋爱育成类游戏中算是比较简单的,“提升能力——约会——选择正确选项”这周而复始的循环贯穿游戏始终,但出乎意料的,这简单的系统却得到了绝大多数人的好评。此外,由于游戏体裁的限制,《心跳》不可能出现什么曲折的故事,因此我们所说的剧情实际上指的便是人物塑造得丰满与否,而这,也正是本作之所以能大红大紫的重要原因。在这里起到重要作用的有两个人——剧本作者IGA,以及担任人设工作的小仓雅史先生。
由于小仓雅史不喜欢张扬的缘故,所以现如今还有不少人不知道他便是藤崎诗织等自己心目中偶像的生父,但其唯美的画风却给每位玩家都留下了极其深刻的印象。对于恋爱游戏来说,好的人设便等于成功的一半,小仓雅史创造出了各个女孩的外表,而为这些女孩注入灵魂的,则非IGA 莫属。在《心跳回忆》中,台词类的声音档案多达两万余个,而剧本的厚度就如同电话般厚。就连对剧本作出“越多越好”这个要求的メタルユ-キ先生在看到IGA将这样一堆东西放到自己面前时也是吓了一跳。在写剧本之前,IGA曾买了厚厚的一堆小说以作参考,所以游戏中展开的各种事情就如同恋爱小说般,而那一幕幕特殊事件的情景也和少女漫画中经常出现的种种场面有着异曲同工之妙。就这样,凭借着美丽的外表、悦耳的声音、富有个性的台词和各种特殊事件,《心跳》中的十三位女孩便如同真实人物般栩栩如生地出现于我们面前。而“虚拟偶像”这个名词也在此时出现在了TVGAME领域内。
说到虚拟偶像,我们就不得不提到“林明美”这个名字——日本动漫史上第一个,也是最成功的虚拟偶像。1983年,在《MACROSS》全盛时期,全日本街头巷尾都可看见她的大幅海报,而为其配音的饭岛真理也以“林明美”之名推出了多张唱片,一时间就仿佛明美真的和我们生活在同一时代似的。而时隔十年后,日本TVGAME终于也出现了一个真正可被称为虚拟偶像的人物——藤崎诗织。
“如果说八十年代是《勇者斗恶龙》和《最终幻想》所掀起的‘日本RPG基础模式’的天下的话,那九十年代里对于整个家用游戏界影响最深远的,毫无疑问就是《心跳》所带来的‘电子情人’和‘虚拟偶像’风暴。”
这是1996年某日刊对《心跳》作出的评价,而当年《纽约时报》也曾经以一个整版来对日本的恋爱游戏进行介绍,在其中占据了最大篇幅的藤崎诗织也正是从那时起被全世界的人所熟知的。虽然说诗织在《心跳》中的设定过于完美,容易给人一种虚无缥缈的感觉,但不可否认的是,正是这样的人才最有成为“偶像”的资质,而当时为其配音的金月真美只不过是一个默默无闻的新人,但在那之后也开始变得炙手可热,不但拥有了自己专门的FANS俱乐部,并以此为跳板立足于艺能界(值得一提的是,当初在声优拿到剧本的时候,没有一个人想配看似完美但毫无个性可言的诗织,而最终被选定的金月真美也对此有些异议,不过她没有料到的是,正是这个角色让自己达到了事业的巅峰)。当时由于预算原因,KONAMI请的声优绝大多数都没有什么名气,但最终的效果之好却出乎所有人的意料。她们是幸运的,因为KONAMI对这部作品的不断翻炒及宣传也使得她们的名声随之水涨船高,但这只不过是外因罢了,如果没有真本事的话,厂商再怎么炒也炒不起来,而玩家的评判便是对她们的出色表现的最大肯定。
在次世代战争打响后,Konami先后将本作移植到了PS、SFC、SS、PC以及GB上,而全机种累计销量则有180万之多。虽然说这已很了不起了,但比起K社的其他几部当打系列就要逊色多了。不过,从《心跳》诞生的那一天起,它便拥有了一个那些游戏永远都无法企及的优势,那便是——周边。
《心跳回忆 私人收藏集》、《心跳回忆精选集 藤崎诗织》、《心跳回忆XX箱》、《心跳的放课后》、《心跳回忆 表白你的心》……围绕着初代的十三位女孩,Konami共推出了近20款游戏,而且游戏类型也是包罗万象,AVG、ETC、PUZ、TAB、贴纸等都有涉及。从某种意义上来说,这些利用初代名气推出的作品也可以称得上是周边的一种,但与它们相比,真正让Konami赚得盆满钵满的,还是其周边产品事业部门源源不断地推出的无数种周边商品。手办、CD、卡片、日历、电话卡、毛巾、抱枕、钥匙扣、存钱罐、闹钟、钱包……其种类之繁多之精美直令人眼花缭乱、叹为观止。Konami从这些产品上得到的收益早已远远超过了游戏本身,这是之前所有的游戏都未曾出现过的情况,而这种经营模式早已突破了游戏的领域成为了一种全新的文化现象
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3 传说之树下——《心跳回忆》十周年纪念漫谈(原作者???)
(结语)
▲传说中的“传说之树”
▲树下超经典的告白一幕
二
时至如今,在提到小岛秀夫这个名字时,几乎所有人都会将其与《潜龙谍影》这个伟大的系列联系起来。不过,《心跳》FANS之所以对其抱有深深的敬意却与《潜龙谍影》毫无关系,而是因为,就是这位值得的尊敬男子创造出了《心跳》史上最为人津津乐道的三部作品。
1997年7月10日,《虹色的青春》诞生,主角:虹野沙希。
1998年3月26日,《彩之爱歌》诞生,主角:片桐彩子。
1999年4月1日,《旅立之诗》诞生,主角:藤崎诗织、馆林见晴。
在当初Konami宣布将制作三部以《心跳》中最受欢迎的这四位女孩为主角的AVG游戏时,没有多少人会想到自己将看到的会是如此精彩绝伦的作品,而创造这一切的,正是身兼这三款游戏的导演一职的小岛秀夫先生。
音乐、画面、剧情、人物……无论从哪方面来说,这三款作品都代表着此类游戏的巅峰水平,这绝非夸张其词,而是得到了近乎所有人的一致认定。与着重于育成的正传不同,剧场系列将重心完全放到了曲折的剧情及女孩的心理刻画上,着重于以更为细致丰满的剧情来重新对她们进行诠释。由于原作游戏类型的关系,厂商只能为每位女孩设定好性格,然后通过日常的对话及那些特殊事件来令玩家对其加深印象,但是,剧场系列却与此截然不同。
在这三部作品中,你想要达成的目的究竟是什么呢?
是通过日复一日的刻苦训练,最终成为球队的正选球员而在绿茵场上纵情表演。
是希望谱出自己满意的旋律,令所属的乐队在文化祭上为大家献上动听的乐曲。
是想要完成幼年的约定,为心目中最重要的那个人跑完那艰苦漫长的马拉松。
是决定真正面对自己的心意,让那个暗恋自己三年的女孩再度重拾勇气说出告白的话语。
温柔可爱的虹野沙希、洒脱开朗的片桐彩子、单纯痴情的馆林见晴、以及男孩子心目中永远的梦中情人藤崎诗织,如果说在《心跳》中这些女孩对你而言还只是憧憬的对象的话。那么,在剧场系列中你将会真正感受到她们内心那细腻丰富的情感世界,并一定会深深地为那青涩动人的恋情所吸引。
在这三部曲里,虽然本人最喜欢的是《虹色的青春》(虹野也正是凭借本作成为我心目中最喜欢的女孩之一的),但即使如此我也不得不承认,《旅立之诗》才是剧场系列不可逾越的高峰。在这里特别推荐那些认为藤崎诗织完美得不像人类的朋友去玩一下本作,那时出现在你面前的,将是一个真正令人心动的少女。
与正传需耗费三年时间才能修得正果不同,我们在剧场三部曲中度过的只有半个月的时光。但就是这半个月,却带给了我们至高的感动。在这里,笔者并不想耗费大量笔墨来描述这三部作品,因为我实在没有自信能描绘出那精彩的剧情。如果你的日文还算得上可以,而且还无法忘记人生中曾经历过的那一段最难忘的时光的话,那就请一定不要错过这三部可列入恋爱游戏史上巅峰之列的游戏。
“能成为你的青梅竹马,真好!能成为你最亲近的女孩,真好!”
可曾记得,传说之树下诗织深情的倾诉?
“我真的很喜欢你啊——!”
可曾记得,马拉松枪声鸣响同时看台上馆林大声的呐喊?
“加油!加油啊!”
可曾记得,在场边拼命为自己助威的虹野的声音?
“我想这句话不能留到毕业时再告诉你了……我喜欢你。”
可曾记得,彩子以为自己要去法国后而给主角留下那封信的最后这句话语?
对于你我而言,那些都是难以忘却的美好记忆,而《心跳》剧场三部曲也成为了《心跳》史上永恒的经典。正是因为剧场系列带给了玩家那么深的感动,因此当1997年底《心跳回忆2》正式宣布进行开发的消息才会让人们如此激动。但最后的事实却证明,我们的期望值确实太高了…
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还记得吗?
那个时候的事情,那个时候的感受
还记得吗?
能够祝福所有恋人的那座钟的传说
现在想起来,那已经是很久以前的事情了
而那钟声也已成为了回忆
4 传说之树下——《心跳回忆》十周年纪念漫谈(原作者???)
但是,每当闭上眼睛,钟声便会再度回荡在耳旁
因为,回忆就在你的心中
所以,请不要忘记
你的回忆,是与钟的传说紧密相连的……
1997年,在东京游戏展上,Konami终于宣布了《心跳回忆2》正式决定进行开发的消息,而这也令翘首企盼已久的所有《心跳》FANS喜出望外,但他们不会想到的是,这一等便是两年的时光。
1999年11月25日,《心跳回忆2》终于在PS上登场了。光辉市变成了与其毗邻的响之市,光辉高中变为了响之高中,传说之树变为了传说之钟,而以阳之下光为代表的十三位女孩,也成为了玩家心目中新的偶像。
从本作最初公布实际情报时起,Konami便将E.V.S(Emotion Voice System:情感语音系统)作为最大的卖点进行宣传。就如同系统名一样,在游戏开始创造主角时,玩家可以通过日文50音及高低音分配的组合,令游戏中的女孩子用甜美的嗓音亲口叫出你的名字。虽然说这一系统并非首创,在N64版的《实况棒球5》电脑便能流畅地叫出自创选手的名字,但毋庸置疑的是,该系统只有在像《心跳》这样代入感大的游戏中才能真正体现出自己的魅力。不过,由于E.V.S占据空间容量极其巨大的缘故,所以玩家在游戏中只收录了阳之下光和麻生华澄两人的声音档案(可以通过之后推出的Appendix Disc获得其他女孩的声音),但这已经足以令玩家体会到何为“震惊”的感觉了。
相比一代,本作几乎是在全方位进行了进化。虽然说基本的流程方面与前作毫无二致,但全新加入的“童年篇”却是大受好评,而这一部分发生的种种事件也会与之后的“高中篇”遥相呼应。除此之外,诸如指令执行画面改为3D模式、天气要素的加入、情敌的出现、女孩视线的变化等等细节方面的变更更是可以看出制作人员的诚意,而音乐方面,メタルユ-キ的表现也是一如即往的精彩。平心而论,本作在许多方面比起一代都是有过之而无不及,但即使如此,在游戏推出一个月后, Konami和心跳之父三品善德依然不得不接受了这样的一个事实——无论是在销量还是玩家的评价方面,《心跳2》都要远远低于自己的预期。
本作的首次出货量为50万份,但最终销量却只有30万份。它就如同一颗投入湖水中的石子一般,只在最初令水面泛起了几丝涟漪,但不久之后,一切都回复至平静中。
那么,为何本作未能再续一代的辉煌,达到恋爱育成游戏的又一个高峰呢?市场大环境的变化、同类型游戏的泛滥、玩家口味的提高……在分析这个问题时,以上的这几点外因都是我们必须要考虑到的,但追根究底,还是应该将本作失败的主要原因归结于作品本身的问题上。
直到现在,笔者还是不明白Konami为何会在二代中更换本系列的人设。在经历了围绕着一代创造出的数十款游戏的洗礼后,小仓雅史的风格已经得到了绝大多数人的认可,而且直到现如今,日本玩家也一致认为一代的人设为全系列最高。但在二代中,Konami却将人设工作交给了并不为多数人熟知的大冢あきら(漫画家,曾担任过动画版《下级生》的作画监督)。事实上,早在1999年8月上旬本作的角色最初公布时,便有不少玩家在网络上表示了异议,虽然不能说本作的人设无法令人接受,总体来说还算得上是中规中矩,但由于前作的起点实在是太高了,因此无法给玩家以前作的那种“惊艳”感觉,这对于一个恋爱游戏而言可以说是致命的缺陷。
而除此之外的另一个因素则有些出人意料,那就是当初Konami寄予厚望的E.V.S。虽然说该系统的受欢迎程度毋庸置疑(要不然也不会在之后的作品中沿用下去了),但CD媒体实在无法承载它那庞大的空间要求,因此,尽管只收录了两位女孩的声音EVS,但《心跳回忆2》依然创纪录地采用了5CD作为载体。虽然该游戏通关一次平均只需要8个小时左右,但在这8小时中却需要至少6次打开PS进行换盘,而如此频繁的换盘便很容易让玩家感到厌烦。对于Konami而言,恐怕也没有想到这一卖点会成为一把双刃剑吧。
不过,虽然本作在诸多方面都无法尽如人意,但Konami依然对该系列的前景充满了信心,而《心跳回忆3》的开发也早就提上了议程。2000年夏,KONAMI和日本的Mizuho证券及MONEX证券进行合作,针对游戏制作、销售事业成立了一个名为“Game Fund”的游戏基金会,该基金会的主要目的是提供游戏开发所需的费用,并方便今后的资金调度,而第一次的主题便是“心跳回忆”。Konami会将募集到的所有资金都将用来开发预计在2001正式发售的《心跳回忆3》及另一部系列作品(后来证实是《Girl’s Side》)上,而购买该游戏基金的投资人都能在游戏发售后分享游戏所带来的实质收益。从11月19日开始接受认购起到12月9日结束这一个月的时间内,共有2700人参与了本次投资,而募得资金则有7亿7110万日元之巨。Konami对此次认购活动的成果深感满意,但他们不会想到的是,这却为《心跳》的未来埋下了深深的隐患。而罪魁祸首,竟是曾让业界和玩家交口称赞的“《心跳剧场》系列”…
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2000年9月28日,应广大玩家的要求,《心跳回忆2》的剧场系列也应运而生了,而三部曲的第一作便是以寿美幸、白雪美帆和八重花樱梨这三位女孩为主角的《暑假热舞》。
在1999年,“DDR”(DANCE DANCE REVOLUTION)成为了全日本该年度的关键词之一。Konami以这款灵感源于SCEI的《啪拉啪拉啪》的游戏带动了音乐节拍游戏的新生,而其也令Konami该年的收益达到了历史的最高峰。因此,当听说《心跳2》的第一个剧场游戏会加入《DDR》要素时,大部分人都对此表示了浓厚的兴趣,而一代的女孩也会在二代剧场版中登场的消息也令本作的期待度更上了一层。但是,当玩家们将游戏拿到手中后却失望地发现,屏幕上这个挂着《心跳回忆》之名的作品,已经不是当年那个曾给了自己至高感动的剧场系列了……
剧场系列因何成功?答案有二:一为开发人员严谨的制作态度,二为那精彩的剧本。但在《暑假热舞》中,这两个成功要素却已荡然无存。与前三部可以称为“艺术品”的作品相比,这部只需要两个小时便能通关的游戏只能被称为快餐而已,而且,还是令人食之无味的快餐。在《暑假热舞》中,Konami将以《DDR》为首的迷你游戏所占的比重大幅度提升,而与其相比,最重要的剧情部分则平淡得与白开水没什么区别。
原本玩家以为这不过是Konami的偶然一次失误而已,但半年后的那部《跃动的文化祭》却让他们彻底失望了。在这部以伊集院梅、赤井焰和一文字茜为主角的游戏中,前作存在的种种缺陷不但没有得到改正,反而有着变本加厉的趋势。
“这是我们所熟知的《心跳》吗?Konami究竟有没有将这个系列当成一回事?我们所投入的资金会不会血本无归呢?”
仅仅几个月前还对“《心跳》系列”充满了信心及期待,并参与了资金募集的人们这时终于开始对自己的选择产生了怀疑。在那段时间内,从全国各地发来的询问是否能撤回投资的邮件有几百份之多。 Konami直到此时才认识到事态的严重性,他们在剧场版三部曲的最终作中终于再度投入了如前作一般的人力物力,不过,那却为时已晚了……
《回忆之钟再度响起》,于2001年8月30日发售的这部作品是《心跳2》剧场系列的最终作,那种久违了的“心跳”感觉也终于再度出现在了玩家们的心中。本作的主角为阳之下光、水无月琴子和麻生华澄,而令人怀念不已的藤崎诗织与馆林见晴也在此作中友情客串登场。
众所周知,一代中的各位女孩之间几乎没什么联系,而诸如矛盾和吃醋之类的问题自然也就无从谈起。而《回忆之钟再度响起》的过人之处,便是将几位女孩之间那种微妙的心理和情感变化处理得十分精彩,尤其是在水无月琴子和身为老师的麻生华澄身上表现得最为明显。这种做法使作品更加符合生活实际,也令角色更加有血有肉,就如同我们身边的女孩一样。在本作中,卡伦最欣赏的便是游戏对水无月琴子性格的刻画了。喜欢主角,但又要为了同样喜欢主角的好友光而被迫将这份心意隐藏在心底,心头思绪的那种错综复杂通过她的言行表现得淋漓尽致,而在玩过这一作后,她也成为了本人在《心跳2》中最欣赏的女孩。
公平的说,本作不仅远远超越了系列的前两作,甚至比起一代剧场的三部曲也毫不逊色,绝对可以称为PS时代最后的精品之一。但即使如此,它也无力挽回糟糕的前两作给人们心中留下的根深蒂固的“二代的剧场系列令人失望透顶”的印象。三品善德和小岛秀夫等人穷数年时间打造的传说只用了一年的时间便被一群利欲熏心的商人划上了浓重的污点,《心跳回忆》这块金字招牌也从此不再金光灿烂。而这,也直接导致了一年后推出的三代的惨淡收场…
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在小小的山丘上,建立着一所名为“萌树”的私立高中
而在山丘的斜坡上,有着一段与普通的上学路不同的
迄今为止完全没有使用过的一条古道
在古道的入口里,建立着一座被称为男社的古老神社
原因是这座神社正对着学校背后的女生宿舍
而在位于两所神社之间的古道中,有一个流传着浪漫故事的斜坡。
6 传说之树下——《心跳回忆》十周年纪念漫谈(原作者???)
“在命运的那一天,在漫天飞舞的樱花下,结下爱的誓言的两人将永远不会分离。”
这就是,萌树高中传说之坂(斜坡)的传说……
2001年8月30日,KONAMI举行了名为“《心跳回忆3》Kick off Conference”的新闻发表会,在宣布完全系列作品销量已突破300万份的喜讯之后,《心跳回忆3》将于12月20日正式推出,而机种则为PS2的消息终于浮出了水面。
正如前两作一样,游戏中的登场角色、所在高中与告白场所“传说之XX”均为全新制作。本作故事发生在萌树高中,而“斜坡”则成为了新的传说。与前几作不同的是,为这一代的《心跳》演唱主题曲《Seven Rainbow》的并非女主角牧原由纪子的声优神田朱未,而是当红乐队ZARD。
在发表会上,三代的制作部长斋藤干雄、EVS的制作总监笠井治以及制作导演村山隆德对《心跳回忆3》的新增系统进行了说明,而其中最引人注目的,毫无疑问便是TONE RENDERING(以下简称为T.R)的使用。所谓TONE RENDERING,简单来说,就类似于我们平时所说的“卡通渲染”技术,配合秒间60帧的动作处理,使得游戏中女孩的动作就有如动画般令人心动。在两个月后的东京电玩展上,本作进行了公开演示,而T.R的实际效果也首次展现于玩家眼前。
也许是对这种技术充满了信心吧,在那之后的一次采访中,制作人员称本作的预定销量为50万份上。但当12月20日本作正式发售时他们才知道,自己的那份自信完全是空穴来风……
6万份,这就是《心跳回忆3 在约定的那个地方》的首周销量,而半年之后,这个数字也不过上涨了13万3000份而已。对于Konami来说,这可算是前所未有的惨败。而《心跳回忆》这个品牌自此之后便开始一蹶不振,如今甚至很多新玩家都不知道曾有这个辉煌的名字存在过。
事实上,卡伦一直认为,单就可玩性来说,三代是全系列中最高之作。EVS不但变成了全部女孩都可使用,而且更可以令不同的女孩念出不同的称呼,这无疑令玩家在游戏时的投入感倍增。当然,更重要的还是在系统方面的革新,诸如约会、培养、道具使用和AVG式话题选择等方面XX。至少就卡伦而言,还没有听过几个对本作系统表示不满的声音,而玩家所有的不满似乎都集中到了一个方面——人设上。
虽然对于画风及人设来说,由于口味不同,不同的人也许有不同的意见,但这次《心跳3》的人设却几乎是众口一词地迎来了口诛笔伐之声。
必须承认的是,当本人第一次看到本作的人设时,心便一下子凉了半截,因为那种画风确实不符合我的口味。明明是高中生,却一个个长得和初中生没什么区别,我承认本作的女孩感情设计非常细腻,而且性格更加真实,可是……我又不是萝莉控,干嘛要我成天和那些小妹妹谈情说爱-_-。(萝莉控:源自著名小说《萝莉塔》,意指喜欢幼女的人)
不过,只要你看过《心跳3》的原画设定的话就会知道,游戏中出现的女孩的模样和画家笔下的各位女孩根本不可同日而语,因此人设这次确实是蒙受了数年的不白之冤。而导致这种情况出现的,依然是于本作加入的最大卖点——T.R。
Konami在三代中加入这一系统实际上是一次极大的冒险,因为以当时的技术水平根本无法将T.R的魅力发挥得淋漓尽致。在表现行动方面,本作还算是差强人意,但对于各女孩的表情刻画上则明显不够生动,尤其是在某些特殊事件发生时,女孩脸上的表情根本无法让玩家产生代入感。而玩家如果观察得稍微仔细一些的话,便会发现本作的八位女孩的脸庞极为相似,如果去除头发的话,大概会有不少人将她们混淆的,而这,也是由于T.R的技术不够成熟所致。从现在卡通渲染大行其道我们便可以知道,T.R有很大可能是未来恋爱游戏的前进方向,而Konami也正是看中了这一点才会采用这一技术,但是,市场的反映证明了一个现实——这是一次彻底的失败,而本作的销量甚至让Konami连推出剧场系列的勇气都没有了。
从那之后近三年的时间内,我们再也没有听到过关于《心跳》正传系列的任何消息。而无数人也都以为三代的失败便标志着传说的终结,但在2004年5月15日,在Konami的XX会上终于传出了《心跳回忆》的续作正在开发中的音讯,虽然说具体信息要等到半年后才会公布,但这也足以令我们充满期望了
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7 传说之树下——《心跳回忆》十周年纪念漫谈(原作者???)
六
(先旨声明,这一部分的主笔为小邪,本人对于《Girl’s Side》类的游戏是完全,完全完全不感兴趣的。OK,继续……)
在很久很久以前,有一位旅行的王子。一天他迷了路,忽然,在森林的教堂里,他看到了一位美丽的公主。“啊,她是多么美丽呀!”王子第一眼就爱上了她。就这样,两人每天都在森林的教堂里幽会,他们的爱越来越深……但是,噩耗随之而来,这个国家的国王听到了两人的事情,非常生气。“是哪个小子胆敢欺骗我的女儿!马上把他抓起来!”
当国王抓到王子后,他这样对王子说道:“旅行的王子啊,你说你爱公主,这些话不会是骗人的吧?”王子回答,“公主就是我的幸福,只要有公主的爱,即使是再艰难的考研,我都会勇往直前。”“那你就到这个世界最边缘的国家旅行吧!如果你能够平安返回,到那时我才会相信你说的话。”
就这样,王子被流放到很远很远的国度。启程的那一天,王子对痛不欲生的公主这样说道:
“我不得不走了,但是,请不要悲伤。我的心是你的,即使是天边,总有一天我会回来见你。”
从此以后,公主每天都去森林的教堂祈祷,祈祷王子平安无事。她坚信,总有一天王子会回来迎接她……
如果说恋爱游戏中没有对应女性玩家的部门,显然是不符合时代潮流的。对于恋爱这种意识形态的东西,女性自有敏锐的一面。在历史模拟游戏老厂光荣推出了多款具有奠基性质的女性向恋爱游戏之后,Konami再也坐不住了。2002年6月20日,一款全新的女性向游戏《心跳回忆 Girl's Side》(以下简称《GS》)在PS2上粉末登场,大有欲一举拿下女性向恋爱游戏头把交椅的气势。其实对于熟悉“《心跳》系列”的玩家而言,其能力上升、迷你游戏、告白等已经成了定式,而Konami也早已知道对于女性而言人设是最重要的,于是请来著名插画家小松原里枝子为游戏担当人设,在小松原里枝子老师那细腻的笔触下,各个性格迥异的帅气男生跃然纸上,其人设之精美完全可以令所有女孩怦然心动。
但如果单看人设其实是远远不够的,在日本的年轻女性消费群中,Drama(俗称广播剧)对她们有无比的吸引力,而吸引她们的最根本因素就是声优。显然,Konami也意识到了声优对一款女性向恋爱游戏而言的重要性,因为很多女性玩家就是只看声优买游戏的,所以,他们才会不惜重金请来了日本时下最走红的声优,打造了《GS》的超豪华声优阵容。绿川光、石田彰、置鮎龙太郎、三木真一郎、子安武人、山口胜平、桧山修之、速水奖、小杉十郎太、森久保祥太郎、南央美、折笠爱、川上とも子……几乎一线声优的佼佼者们都到齐了。男性声优阵容尤为夸张,让人不禁感叹,跟《GS》的声优阵容相比,前几作《心跳》的声优简直就是蚂蚁与大象的区别,显然,Konami在这步棋上是完全走对了。
但是我们不能否认,《GS》的系统在模式上完全沿用的是系列的老路,毫无新意可言,不过一想到游戏本身的定位就是针对那些对感观刺激比较敏感的玩家,所以也无可厚非。不过半年内仅有16万套的销量不禁让人怀疑:赚的钱不知够不够支付那些声优?但如果考虑到Konami的“周边计划”——CD、画集、电话卡——我们就勿需担心Konami在这个游戏上会亏钱。
相较这些华丽的外衣,本作在剧情方面却显得非常朴实,朴实得让你仿佛让你回到了那个情犊初开的纯真年代。游戏中你会发现这些男孩子显得是那么真实,那么贴近自己的生活,他们并不是那些在象牙塔上的遥不可及之物,他们也有自己的喜怒哀乐。当传说教堂的门打开时,你不知道走进来的将会是谁,但你惟一可以确信一点,不管进来的是谁,他都会是你梦中的白马王子。虽然这么说有些滥情的成分在里面,但其他恋爱游戏又何尝不是如此?
“这是……三叶草?”
“虽然旅行的王子什么也没有带回来,但他发誓将把三叶草的戒指送给公主,‘你就是我心中的幸福,我们两人将永结同心,直到永远……’我爱你,我们的永远将从这里开始。”
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8 传说之树下——《心跳回忆》十周年纪念漫谈(原作者???)
P.S.最近Konami做了一个对《GS》的调查,结果“希望推出续作”的呼声以高于第二名一倍多的票数名列第一,看来玩家也是希望能看到新作的出现啊
七
每当涉及《心跳》这个话题时,我们便无法回避掉根据其改编的两部影像作品——OVA版动画以及真人版的电影。但不同的是,前者是由于它的优秀而为人所熟知,而后者之所以能在我脑中长久留下印象,却是因为这部作品给笔者的印象实在是太差了……
1997年3月23日,日本东映公司在本社召开记者招待会,宣布将于8月公映《心跳回忆》的真人电影版,本片由富士电视、东映、KONAMI三方联合制作。而在会上,东映还公布了另一个消息,那就是扮演游戏女主角——藤崎诗织的人选已经决定。在征集角色人选时,共有高达1万3千余人应征诗织,而在其中中脱颖而出的幸运儿,则是来自奈良的15岁中学生吹石一惠。此外,在影片中出场的其他女孩还有矢田亚希子、山口纱弥加、夏本加奈子、中山亚微梨等人。
本作的舞台背景设定在面向濑户内海的某镇(也就是光辉市)上,而男主角则是在高中并不引人注目的昭彦(冈田义德饰)。为了在高中的最后一个暑假中拥有美好的回忆,他试图接近校中闻名遐尔的四大美女,并与浩介(池内博之饰)一同到海边打工,在经历了风风雨雨后,原本心情烦闷的昭彦终于再度开朗了起来,而在此时,就在打工的地点,他幼时的青梅竹马——诗织出现了……
这便是在影片上映前官方公布的情报。不过,当时许多人都在宣传中发现了比较奇怪的一点,那就是身为主角的藤崎诗织竟然在几位角色的介绍中放在了最后的位置上。但当1997年8月9日,这部作品开始在日本全国东映院线公映后,观众们才明白这究竟是出于何种考虑。
因为……那所谓的主角……那从1万3千人中选出的女孩……在影片中的登场时间只有可怜的五分钟而已……
现在看起来,那场耗时数月,动用了大量人力物力的人选征集活动几乎就像是一场骗局,如果剥离那已丧失自己意义的传说之树,去掉那对情节发展毫无帮助的诗织的话,那本作和《心跳回忆》可以说是扯不上一点关系。我们有理由怀疑,Konami根本就是利用诗织和《心跳》的FANS来骗钱。当那长达100分钟但剧情却和白开水没什么区别的电影结束后,笔者所作的第一件事情,便是默默地将碟片从VCD中拿出,然后将其扔到某个角落中。
没过多久,关于本片的讨论便完全消失了,此前曾被人们寄予厚望的电影就这样结束了自己的使命。Konami承受了骂名,观众浪费了钞票,真正从这部电影上收益的,大概只有凭借此片而大红大紫起来的夏本加奈子和中山亚微梨而已吧。
与招致了一片骂声的电影版不同,Konami于1999年6月17日及10月8日推出的两卷OVA却是受到了原作FANS的一致好评。本作的监督及人设是曾联袂打造过《魔幻游戏》(原著:渡濑悠于)动画版的龙垣一和本桥秀之,而剧本则是著名动画脚本家黑田洋介担纲。(代表作:《无限的未知》、《MADLAX》、《天地无用》)
与游戏不同的是,动画版以藤崎诗织的视角为主线,将重点放在了描写各位女孩的日常生活,以及在面对青涩感情时的那一份心灵的悸动与不安上。本作的剧情可以说是非常简单,惟一需要花费些笔墨来解释的只有诗织与馆林这两位女孩之间那似断似连的关系了,而黑田洋介的功力也在此时显露无疑,尤其是在临近结尾时,馆林在电话中对诗织说出的那一段话语更是只能以“完美”二字来形容。
白色的圣诞节、想要以超级机器人征服世界的女孩、放学后的雨、打错的电话、中央公园的告白,以及……传说之树下发生的那一幕……
如果你玩过一代的话,那肯定会因动画的某些场面而露出会心的微笑或淡淡的忧伤。虽然主角为诗织和馆林二人,但《心跳》的动画描述的,却是全部13位女孩的爱情故事。
就像声音交织成旋律一样
就像丝绸被缝制成衣服一样
就像蓝天里有白云一样
就像水中有鱼儿畅游一样
就像阳光之下有花朵盛放
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9 传说之树下——《心跳回忆》十周年纪念漫谈(原作者???)
将来,跟我一起生活的人也会出现吧
试想想
我身边的那个人的事情
我想亲近的那个人的事情
透过互相凝望,心意相通
我由此得到新生
如果那名为‘恋爱’的话
我
或许正在谈恋爱……
那令众多人期待已久的告白场面来作为结束吧
“对不起,叫你来这种地方。今天,我有一件事无论如何想告诉你。我……一直以来从未跟男孩子交往过,但是,我并非没兴趣啊。我也很想……试试和男孩子来往。我也曾经收到过多封情书,但是,我无论如何也不想和他们来往。因为,有你在我身边。以往……我一直当你只是青梅竹马的朋友,我想一定是害怕你知道我的真正心意,或许因为我有那种忧虑。但是,在毕业的现在,在我们或许会各奔东西的现在,我终于……明白了自己真正的心意。虽然我难为情……想逃避,但我不想……不想我们继续只是青梅竹马。我想你当我只是一个普通女孩……我想你的眼中只有我一个。我会……鼓出勇气说出来……”
“我爱你……比世上的任何人都爱你……”
始于传说之树,终于传说之树。在影片结尾时,那黑白两色的场景又一次出现在你我眼前。伴随着那熟悉的旋律,观众们终于等到了诗织那令人期待已久的告白一幕。而数年前的回忆也不由自主地浮现于脑中,一股暖流也在同时回荡在心田。
这,才是真正的《心跳》。
IGA的10周年赠言
大家好,我是IGA。
不经意中,从第一款《心跳回忆》的游戏发售到现在已经有10年的时间了,时间过得还真是飞快啊。
对于我个人来说,这款作品可以称得上是人生中的一个转折点。而现如今我所以能继续将制作和策划游戏当作工作,也都是因为《心跳》的缘故。对于我个人来讲,现在不能活跃在游戏制作的第一线真是件很遗憾的事,虽然我觉得自己的能力还没有完全发挥出来。
唔,这个话题还是呆会儿再聊吧。由于某些原因,虽然我参与制作了这部作品,但自己却未能看到最终完成后的效果,现在想想当时心里真是非常不安。
如果是动作游戏的话,结合在制作过程中的一些情况,能够让人很容易联想完成后的实际效果。但《心跳》则不同,这款游戏的制作,每个人的分工可以说是完全分隔的,直到最后的最后才会将其组合成一个完整的游戏。
当然,每个人自己手头上都会有一份详尽的全部人物设定图。但不亲自参与每个角色的制作的话还是会有很大的顾虑。
不过,那时的我真的很忙,所以或许有时并不会清楚地有到这样的感觉。
最后,我惟一感到欣慰的是便自己负责的剧情方面的研究与制作,而在这方面,最终的完成程度是非常出色的。
嗯,稍微转变一下话题吧。现在想起来,在制作这款游戏的时候,因为大部分人都是参与过《兵蜂》和《宇宙巡航机II》两部大作开发的游戏编程员。聚集了他们技术的精髓,程序设定方面倒是很轻松呢。但有些令人不解的是,当时的程序员使用了最先进的技术,有着很强的自豪感,但更让人感到似乎有些骄傲似的。
最后的最后,虽然现在我正在制作「キャッスルヴァニア」和「ナノブレーカー」两部动作游戏,但还是请大家为《心跳回忆》加油助威。
不过,顺便也请期待我的这两部正在制作中的新作哦。
小仓雅史的十周年赠言
你好,我是雅史。
《心跳回忆》自发售以来,今年已是第10个年头了。
这个游戏能够在这么长的时间里被大家所喜爱,能够遇到那些角色,我觉得是件很幸福的事。
回想起来,10年前的现在,我们正从痛苦的开发过程中解放出来,正处于虚脱的状态。
之后,我的生活就远离了《心跳》,远离了游戏,甚至不知道《心跳》传说的开始。就这样一直以郁闷的心情结束了休假,而在6月中旬,我才第一次从同组的同事那里知道,《心跳》已经成为了一款不得了的游戏了。不但在玩家之间形成了热门话题,而FANS的信件像雪片一般飞来,这是我进入公司以来第一次遇到这种情况。而在那之后,我接到《心跳》角色设定的委托也就越来越多了。
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只求有人能够汉化一代的三部曲,太爱那个感觉了!!!
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好长啊,马克慢慢看~日语苦手,有人给汉化就好了
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心跳系列的系统已经跟不上形势了,现在的恋爱游戏只要鼠标点几个选项剧情就自动进行了,就和车枪球盛行一样也快餐化了,不过LOVEPLUS这种还是可以一战的,当然也只限于掌机。
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