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[业评] 玩了三天黑神话到第四回,感觉AI游戏制作或许离我们已经不远了

RTRT

第一步,AI现在编写完整的剧情,撰写游戏大纲角色背景似乎还不太行,所以先要找个懂点游戏的网络写手,给游戏编个故事做个人设啥的。

第二步,由AI来制作一个大地图。当然这里就要考验预算了。单纯让AI扒一大堆现实场景拼凑效果肯定会比黑神话差很多,所以如果预算够,可以让制作人员到处跑一下取一些名胜古迹的实景,根据游戏的氛围魔改一番后,再让AI实际拼合。

拼合完,需要干三件事,一个是到处布置BOSS,把第三步也是最关键一步的BOSS有一定间隔地排布在地图上的各个角落,毕竟再怎么高难度游戏,要玩家同时打虎先锋和寅虎的确太没人性了一点。然后一些高山高楼之类,游戏系统层面玩家上不去的地方不要放BOSS,并且安排好空气墙免得玩家跑半天才发现上不去,影响游戏体验,一些感觉没啥大用处的地点,也用空气墙隔开,哪怕里面空间足够大也别让玩家进去。还有一个就是要安排出一条主路线,让玩家不得不按照剧情流程走,别一开始就把最终BOSS给干掉。当然,除了这个主路线以外,还有大量分支路线可以走过去打支线BOSS。关键是,不要给地图,这样就不硬核了,不要给地图,不要给地图,重要的事情说三遍。

第三步,也是最关键的一步,最能体现AI优势的一步,就是设计出大量BOSS,做成一款BOSSRUSH游戏。
众所周知,自打MD魂斗罗开始,中国玩家就特别热爱BOSSRUSH,考虑到AI也擅长做BOSS,所以这是未来这类游戏的最大卖点。

首先是BOSS的造型,AI最擅长设计一些怪异的东西了,各种稀奇古怪的BOSS很快就能设计出一大堆,这里就不多说了。

接下来,是从网络上扒大量人类或者动物的动作,因为动作本身一般是不受知识产权保护的,所以这点不用担心。
一个BOSS大约是要设计10招,根据BOSS类行,有的10招全是肉搏,有的是7肉3飞行道具,有的是3肉7飞,甚至一些强力BOSS可以来个15~20招不等。
这些招式本身自然也都是从现实的动作捕捉里扒过来的,不用担心动作太假没力度之类的缺陷。同时也需要加一些特殊要素,比如瞬间移动防护罩之类的。
肉搏攻击的基本设计思路就是,根据BOSS的体力,打3~5下不等的COMBO,体力越少COMBO次数越多威力越大,每一下攻击无论BOSS原本离玩家多远,都会立刻飞跃到玩家身边的某个坐标展开攻击,这个攻击的范围超级广,玩家是不可能通过走位或者奔跑闪开的,但持续时间必须短,一般都是5~15帧不等,确保玩家最次也可以通过普通翻滚躲避。或许有人会有疑问,万一AI扒的是拳脚功夫,攻击范围没法广怎么办?没事,加特效,一个拳气弄满半个屏幕,一脚踩地上5米内都有伤害判定就可以了。
飞行道具类的基本设计思路是,激光,球体,散射,弹幕,各种类行可以有很多,但都要确保一个字,准,和肉搏攻击一样,飞行道具一旦发射出来就一定会非常精准地落在玩家角色身上,通过走位奔跑是绝对闪不开的。

至于设计这样一个BOSS是否还需要其他内容,比如BOSS哪些招只能躲不宜反击,而哪些招之后是有破绽可以攻击的,哪些招是起手有准备动作的,哪些招是故意阴玩家的,哪些时候需要依靠走位来让玩家保持有利的,哪些招可以诱发BOSS使用然后玩家跑开进行反击的,这些都是PUSSY才会在乎的东西,硬核玩家不需要的。这款3A大作只要玩家有弹反、GP、无敌闪滚这三大制胜法宝中的一到两样,理论上上面提到的攻击都是可以无伤过的。

那万一有玩家不喜欢这种设计提出批评怎么办?没事,会有粉丝展开嘲讽,说你自己手残还怪游戏,你玩游戏连AI都不如,然后放上一段无伤过BOSS的视频直接打脸。

用上面的思路,未来只要电脑算力够,AI一天可以拼出1000个造型各异攻击方式完全不一样的BOSS来,一个月可以量产30款左右这样的3A大作,就是网络写手会累一点,没事,日更是家常便饭。

当然,这样的游戏很可能需要非常高的配置,8090级别的显卡很可能不少未来的年轻人都没有,所以未来还可以考虑出两个简化版的3A大作。

第一个简化版,那就是干脆大地图别做了,场景也别做了,直接就和红白机时代的FF的战斗画面一样,画面左边是BOSS,右边是玩家角色,因为按照现在的设计思路,BOSS和玩家之间的距离站位啥的意义不大,所以玩家只要观察画面左边的BOSS的动作,然后按照时机进行闪躲,然后看到出招慢的肉搏最后一击要来了,立刻准备GP反击即可。由于没了地图没了背景只显示两个角色,4090这种古董级别显卡也可以跑满4K60帧。
这个简化版原本还有个特殊版本,就是如果你依旧用的是8字头显卡电脑算力够,AI可以让左边的BOSS每次造型和攻击方式节奏都不一样。但是这样一来二代三代四代就没人买了,所以投资方要求不要开发这个版本并且屏蔽AI MOD插件。

第二个简化版,甚至你连电脑都不需要要了。游戏厂商会专门出一个带喇叭的开关和手柄,蓝牙配对,手柄上只有三个按钮,攻击、躲闪和GP。开关需要安装在家里的电灯开关上,当然如果是智能家居这个开关可以直接用APP搞定。安装完,家里的灯就会按照一定的节奏闪烁,没错,这个闪烁的节奏和游戏里的特定BOSS是一样的,老玩家稍微看一会儿自己家灯的明灭,立刻就可以知道,哦,这次打的是黄风大圣么。只要灯一闪,玩家就需要按下手柄上的躲闪键,躲闪成功后开关或者APP会有语音提示,语音当然是林志玲声线,恭喜您,躲过了BOSS的一下攻击。这时候玩家需要按攻击键来打BOSS,如果玩家发现有一次灯量的很慢,就知道,这中间的时间有机会来个GP,一旦GP成功开关或者手机APP就会发出恭喜的语音提示,恭喜您,这下BOSS被打得老惨了。
这个简化版也有个特殊版本并且实际发售了,主要是为了照顾不习惯手柄或者暂时没空手来操作的玩家,是一副牙套,操作会进一步简化。这副特制牙套需要安装在嘴里,灯一亮,玩家只要流哈喇子,就代表躲闪GP成功了。

越来越觉得,未来的国产AI3A领域实在太美好,想想未来年轻人一个月可以面对30款以上这样的3A,真是流出了羡慕的哈喇子。

[ 本帖最后由 古兰佐 于 2024-8-25 14:03 编辑 ]


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你是ai写出来这么一坨的吗?



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现在的indie的确在往这个逼样发展,我就想不通一年出这么多银河恶魔城到底谁在玩

[ 本帖最后由 Paradoges 于 2024-8-25 14:04 编辑 ]


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用AI做没问题,但最后还是要人来把关,比如忍组美术差不一定是美术的原因,而是制作人品味太低 。

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喷了,有这么恨黑神话么

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我觉得来tgfc二十多年了,这是我见过楼主写的最诡异的帖子...

我还挺认真的都看完了...

(观点啥的都另说,为啥能写这么长啊...)

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AI做Boss其实是一个思路
批量生产 然后人工筛选,搞个1000关的竞技场类的游戏 能够对战 多人合作

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别扯了,现在连ai辅助都远的很呢
简单如ai辅助建模都没有

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ai做游戏的路子也不能说完全没有,倒不是说水平多高,而是因为现在有些游戏(或者至少是游戏的某些部份设计)感觉还不如ai做出来的质量高

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那么问题来了:
云游戏
AI生成游戏


哪一个先成熟呢

或者是将来同步存在

本帖最后由 naughtyben 于 2024-8-25 16:01 通过手机版编辑

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这游戏到底哪里做错了,让楼主如此破防,没看懂呀

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我之前好像说过类似的  虽然不是说ai哈哈哈哈
当然这些先有再有也不是那么简单 凑到一起也没那么简单哈哈哈哈


===================
#26 clockworkjian 2024-8-17 15:39 编辑
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我一直觉得这游戏明显就是先有美术再想故事 然后怪物设计一下搞点动作 好的当大怪剩下当小怪 最后想办法把这些凑到一起 就成品了

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引用:
原帖由 @Guycc  于 2024-8-25 15:34 发表
我觉得来tgfc二十多年了,这是我见过楼主写的最诡异的帖子...

我还挺认真的都看完了...

(观点啥的都另说,为啥能写这么长啊...)
都没用“在下”,加上前面的“RTRT”,明显就是转的。
本帖最近评分记录
  • hanzo 激骚 +1 版务处理 2024-8-26 16:12

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ai画视频都还没搞定,你还指望做游戏?

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转的?不然这是闲的有多蛋疼。

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