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[其他] 冈本吉起:从FC开始就是三坟机。

这次呢,确实是很久以前的故事了,大概40年前的样子吧。那时呢,生产销售了卡带。然后呢,讲的就是“没有赚到多少钱”的故事。
当然,会有人觉得不可思议,会有人说“肯定赚了很多钱啊”,我觉得有这种想法的人应该很多。

但是,真正赚到钱的只有任天堂公司。其它公司的利润其实并不高。

大家可能会觉得“什么?在那个游戏机流行的年代,如此流行的年代里,竟然不赚钱吗?”。就给大家讲这样的一个故事。如果大家觉得今天的节目很有意思,也很有用,而且能够从中学习到知识的话,就请点赞和订阅频道。请大家多多关照。

现在大家看到的这些游戏卡带,都是在40多年前被生产出来的。

任天堂的电子游戏机,全称是家用电脑。任天堂这个商标是任天堂公司的。

“5万4千800日元”这个数字,被印在了包装盒上。在那个时代,这个价格确实很高。

也很贵。我当时的月薪,还不到它的十分之一。在那个年代,这个东西是比较贵的。

和儿童玩具相比,它更像成人的玩具。价格有点高。所以,当年的电子游戏机,也算是耐用型商品了。

然后呢,还有游戏卡带,就是那种塑料小盒子。里面装有游戏机板。然后把盒子从上面插进去。现在的话,都是通过下载来玩游戏。现在的小孩子们,根本不知道什么是插卡带。

以前呢,我们还会用嘴吹插卡带的接口,然后插进去。全世界的人都有这样的一个经历。这么做其实适得其反,只会让接触不良的情况变得更严重。不过,现在说这些也没有用了。

总而言之,游戏卡带其实并没有赚到多少钱。任天堂公司卖出了6000万台电子游戏机,市场规模很大。当时也卖出了很多卡带。所以,大家肯定觉得“肯定赚了好多钱啊”。当然,有可能某家公司确实赚了很多钱。

但是,我当时所就职的公司,大阪的卡普空公司,并没有赚很多钱。接下来我就给大家详细地讲一讲其中的原因。首先,我们来说一下游戏卡带。为了方便大家理解,就把它的价格定为1万日元。售价是1万日元。在这种情况下,店铺和流通会分走3000日元。

店铺和流通会分走3000日元。4000日元会分给游戏开发商,也就是卡普空。3000日元会分给任天堂公司。大家觉得任天堂赚了很多。确实如此。

但是,这3000日元中,还包含了卡带的制造成本。大概要花1500日元。所以,任天堂公司是肯定能赚钱的。

不管是卖出去还是没有卖出去,都能从中获利。

但是,第三方公司,像科乐美,万代,太东,卡普空,史克威尔,ENIX等等,就没有那么容易赚钱了。每个第三方公司,大概能从每张卡带中赚到1500日元。

这只是一个大概的数字。任天堂公司不会有什么损失。他们拿到钱,生产,交货。然后就结束了。和他们没有任何关系了。

所以,真正赚钱的只有任天堂公司。那么剩下的公司,就赚不到多少钱了。事实就是如此。

首先,店铺和流通会分走3000日元。你们觉得,店铺会有什么损失吗?损失是有的。第一点,商品被盗。就算全部都卖出去了。就算全部都卖出去了,利润也不过是30%。因为店铺也要承担流通费。所以,店铺最后到手的钱是3000日元。

以1万日元的价格卖掉游戏卡带,利润是3000日元。那么游戏卡带的进价是多少呢?是7000日元。大家明白了吗?7000日元进价,然后以1万日元的价格卖出去,利润是3000日元。万一被盗窃了呢?

只要有一张卡带被盗,就会损失7000日元。卖掉两张卡带之后,就能赚回6000日元。还有1000日元的赤字。所以说,卖掉两张卡带,然后有一张被盗的话,还是亏钱的。然后还有店铺租金。店铺肯定是要花租金的。卖掉3张卡带,销售额是9000日元。一张被盗,会损失7000日元。这样的话,销售额就只有2000日元了。

从这里开始,就要支付人员费用和店铺租金了。卖掉4张卡带,卖掉5张卡带,其中一张被盗的话也是亏损的。游戏卡带被盗窃现象非常严重。

在那个年代,盗窃现象没有办法得到有效的遏制。据说当时有很多盗窃案件。当然这不只是在日本,在美国也是如此。被盗窃的卡带数量非常多。

据说,大概有10%-20%的游戏卡带会被盗窃。

大家觉得严不严重?

被盗窃的数量确实很多。我记得游戏机卡带发行的时候,我已经成年了。知道这些事情,也明白应该怎么做。但是,小偷到底是成年人还是小孩子,我就不知道了。

据说被盗窃的商品大概有17%。这个数字还是比较平均的。盗窃现象对利润的影响很大。盗窃现象肯定会影响到利润。所以说,卡带一旦被盗,对店铺来说影响非常大。

第二点,捆绑销售。本来只要买自己想要的东西就可以了。但是在买东西的时候,店铺会说“能不能顺便买一些我们公司的库存产品?”。

这种销售方式肯定是不可取的。但是在游戏机专卖店里,如果没有当时最流行的游戏,那就不可思议了。

所以,如果ENIX公司要销售最流行的游戏的话,他们就会和店铺说“如果要买这个游戏,就必须购买我们的三个库存游戏”。

虽然这些游戏并不一定卖不出去。

但是,库存就是库存。

把它们当成是捆绑销售的产品。既然没有最流行的游戏是不可以的,所以必须要进货。如果进了这些游戏的话,就能以定价销售出去了。

但是,后面那些游戏,就会变成滞销商品。这种捆绑销售的方式,确实比较严格。往游戏名称里加入字母“P”,大家就能知道是哪款游戏了。但是,大家不一定要把这些名称和实际的游戏对应起来。我只是听到了这样的传闻而已。店铺的人也是经常抱怨。所以说,捆绑销售是确实存在的。

接下来,我来说一下店铺里的折扣。库存也会打折。

店铺的利润会被算作收益,会被征税。(但卖不出去的库存并不会被算作亏损)

所以,店铺不想跨年。不想跨年囤积商品。那么,应该怎么做呢?必须要降价销售。

现在有很多的销售策略。但是在当时,是没有的。所以,迫不得已只能降价销售。原价1万日元的游戏卡带,只能以9000日元,8000日元,甚至是6000日元,5000日元的价格出售。进价7000日元,却以6000日元,5000日元的价格出售。这种降价销售,会让店铺赔钱。

也就是说,只能用别的地方的利润来弥补这部分的亏损。

完全不知道意义何在。完全不知道为什么干这个买卖。

只是为了不让顾客流失。那些销售人气游戏的游戏专卖店,如果不降价销售的话,顾客就会流失。

但做这一行就只能这样。虽然说叫游戏机专卖店,但其实一开始,他们是玩具店。只不过,不知从何时起,90%以上的营业额,都来自于卡带的销售。因为时代在发展。这才演变成了游戏专卖店。

所以,他们才会这样做。如果库存积压,只会给仓库增加压力。而且还会影响利润。所以只能降价销售。他们就是这么想的。

游戏机卡带的销售没有想象的那么赚钱。这就是没人敢说游戏机卡带很赚钱的原因。

接下来,我们来说一下开发商。如果厂商给出的零售价是1万日元,那么他们只能收到7000日元。

厂商只能收到7000日元。而且厂商还要向任天堂支付3000日元。因为卡带是厂商事先购买的。所以,他们只能赚到4000日元。

而且,这3000日元,也是一个很大的问题。卡普空公司没有足够的现金流。也就是说,他们必须要向银行贷款。也就是说,为了获得4000日元的利润,他们必须从银行贷款3000日元*50万张卡带的资金。

贷款之后,交给任天堂公司。等任天堂公司收到钱之后,才会开始生产。大概1个半月,或者是3个月后,游戏卡带就会被送去流通。

然后,再向流通部门收款。但他们收到的,只是票据。就是那种未来可以兑换现金的票据。这张票据大概会在90天后才会兑换成现金。(承兑汇票)

也就是说,最初的3个月和接下来的3个月,总共6个月的时间里,需要支付银行利息。在每张卡带40%的利润中,需要扣除这部分的利息。然后再扣除开发费用。这样算下来,厂商能赚到的钱就会变得很薄。

在这个基础上,还需要支付人员费用和广告费用。根本赚不到钱。而且,未售出的库存也会产生费用。例如,厂商制作了50万张卡带,然后需要支付全部的费用。但是,实际上只卖出了33万张卡带。那么还有17万张卡带。17万张卡带*3000日元,就会成为库存风险。

虽然厂商可以选择打折销售,但是也可以选择废弃处理。就这样,利润被大幅度压缩了。

所以说,厂商现在都在用下载的方式进行游戏销售。因为这样就不用囤积库存了。也无需支付流通费用了。

像卡普空这样的公司,能够创下历史新高,是因为它们无需承担任何的滞销风险了。他们无需支付流通费用了。也不用承担库存风险了。正因如此,他们的利润才会大幅度提高。

游戏机卡带的利润率非常低。为从根本上解决这个问题,索尼公司推出了PlayStation。大家可能会想,PlayStation改变了什么呢?

可以说,它改变了历史。卡普空公司的利润率,获得了显著的提高。因为卡普空公司生产的是CD-ROM,而不是卡带。大家可能觉得这和卡带并没有什么区别。但事实并非如此。在废弃处理的时候,索尼公司会询问厂商需要废弃处理多少光盘。

比如说,某厂商花费1800日元制作了一张光盘。算上外壳,一张光盘的成本价是1800日元。但是,它的制造成本其实只有200日元。也就是说,厂商的利润是1400日元。索尼公司会把这1400日元还给厂商。也就是说,制造成本必须由厂商来承担。

但是,索尼公司会把他们从中赚取的利润返还给厂商。这就是索尼公司的高明之处。如果任天堂公司在废弃卡带的时候,是没有退款的。

他们并不会这样做。库存之所以会积压,是因为厂商无法预测销售的数量。为了避免库存不足的情况发生,厂商都会多生产一些。厂商会生产多余的商品。这样反而会损失更多的钱。

厂商可能会生产50万张卡带。但是,CD-ROM问世之后,发生了改变。一旦需要追加订单,厂商可以在一周内收到货物。

任天堂公司的卡带,需要花费1个半月的时间才能交货。如果游戏在此期间过时,那就卖不出去了。但如果厂商选择生产PlayStation游戏,就可以按月发货。即使每次发货的数量比较少,也能及时止损。玩家也不会减少。

当朋友购买游戏之后,就会向你推荐这款游戏。你又会把这款游戏推荐给你的朋友。一个传一个。连锁效应就会不断发生。但如果是卡带的话,如果朋友说这款游戏很棒,而你没有买到,3个月后才拿到这款游戏的话,你的朋友可能已经不喜欢这款游戏了。那么你也就不会购买这款游戏了。

这样,这款游戏就不会畅销。

所以,索尼公司的游戏机,能够做到细水长流。我觉得索尼公司做的非常好。所以说,任天堂的游戏机卡带系统,赚钱的只有任天堂。在美国,情况更加恶劣。厂商向店铺发货之后,如果店铺卖不出去,就会把游戏退回给厂商。而且,小朋友们如果在一两周之内玩了游戏,觉得不好玩的话,也是可以退货的。

带着收据,就可以到店里更换游戏。有这样的一个规定。所以说,美国的情况更加糟糕。这就是美国的特殊国情。

真的非常糟糕,真的没有赚到钱。

我的记忆中是这样。因为卡普空快要倒闭了。我虽然开玩笑地说这些,但是结果只能是这样。卡普空拥有游戏厅和面向消费者的产品。面向消费者的产品非常艰难。依靠游戏机卡带提高销售额。但是,库存过多,利润率很低。

不过,卡普空也考虑到品牌效应。这是有必要的。大家通过游戏机认识了卡普空这个品牌。大家通过玩《超级街头霸王》认识了卡普空这个品牌。卡普空在成立40周年之际,决定提高公司的价值。为了实现这个目标,当时必须那样做。

辻本宪三经常和我说,如果现在买不起,以后肯定会买得起。辻本宪三经常提起卡普空这个品牌。他似乎已经看到了现在的世界。他是个很有远见的人。今天就给大家解读一下为什么卡普空制造和销售游戏机卡带,却没有赚到钱的原因。只有任天堂公司赚到了钱。

感谢大家观看节目。

大家肯定有很多的想法。欢迎大家留言评论。我们下期再见。拜拜。


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红白机前三年是黄金时代,市场游戏总量少,潜在需求量大,看看红白机销售量排行,前面都是些啥,麻将棒球什么的通通都上百万
后面阿猫阿狗厂商都凑过来,竞争激烈,游戏容量和质素明显提高,却不好赚钱了



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posted by wap, platform: 小米
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原帖由 @alexey  于 2025-7-27 21:19 发表
红白机前三年是黄金时代,市场游戏总量少,潜在需求量大,看看红白机销售量排行,前面都是些啥,麻将棒球什么的通通都上百万
后面阿猫阿狗厂商都凑过来,竞争激烈,游戏容量和质素明显提高,却不好赚钱了
冈本的意思屁似乎没怎么赚钱,不过他们有街机,可能那个赚钱?


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卡婊当时街机比主机赚钱
但是街机本身有圈地属性,任天堂是70年代圈地失败过一次,之后觉得风险太大,FC成功后淡化了街机业务避免了激烈的圈地斗争

至于卡带生产和光盘带来的变化,索尼革命儿有更详细的描述,道理跟冈本这篇差不多,但细节要充实的多

FC第三方能赚钱主要是因为当时游戏开发成本低
而且跨平台战略从一开始就存在,至少跟街机互相移植的情况很常见

“赚不了任天堂那么多的钱”并不意味着“亏”,至少FC是这样,就是因为一次严重压货就可以把之前赚的钱都亏进去,公司为了避免这种情况以求稳为主
不过卡婊确实是在SFC后期因为卡带生产过剩,把之前从1983年公司成立为止赚的钱都亏进去了,差点破产
但卡带生产过剩也跟那时候卡婊死命逮着街霸2薅个没完有关系

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-7-27 21:49 编辑 ]

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难怪大法进场后日系不停的被刺堂堂,天下苦任已久,23333

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原帖由 bulaochuanshuo 于 2025-7-27 21:56 发表
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难怪大法进场后日系不停的被刺堂堂,天下苦任已久,23333
都没啥好结果吧,当然很多是自己作的,卡表搞地产,SQ搞电影,万代搞主机,NAMCO是为啥一直不知道,按说摽着索尼大腿没理由合并啊

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原帖由 @jk02  于 2025-7-27 22:15 发表
都没啥好结果吧,当然很多是自己作的,卡表搞地产,SQ搞电影,万代搞主机,NAMCO是为啥一直不知道,按说摽着索尼大腿没理由合并啊
当时南梦宫是因为街机市场衰退,家用机市场也不如之前卖座了吧。

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原帖由 jk02 于 2025-7-27 22:15 发表

都没啥好结果吧,当然很多是自己作的,卡表搞地产,SQ搞电影,万代搞主机,NAMCO是为啥一直不知道,按说摽着索尼大腿没理由合并啊
街机完蛋了的原因吧。大概是。

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CAPCOM觉得FC当时不赚钱,可以改全力支持PCE和MD嘛!就跟EA一样,不满任天堂就全力支持MD。

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原帖由 @bulaochuanshuo  于 2025-7-27 21:56 发表
难怪大法进场后日系不停的被刺堂堂,天下苦任已久,23333
大法也不是啥好东西,干了几年老大,日厂死绝了。要不是老黄显卡搞垄断,主机也没落了

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原帖由 dabing 于 2025-7-27 22:25 发表

街机完蛋了的原因吧。大概是。
Namco在2005年那时候街机业务还行,下跌最大的其实是主机游戏业务,尤其是日本主机零售市场跌的特别惨
铁拳4在日本街机厅有吃币率,但PS2日版销量就是路边一条,从100万跌到30万

那时候Namco上涨幅度最快的业务甚至不是游戏,是餐饮
就是饺子,当然日本的饺子主要指煎饺
网上有社刊的电子版备份(Namco官网自己删了),在那个年代能找到饺子广告
Bandai在2001-2004年那时候的想法就是从卡婊 世嘉 Namco三个公司里,选择一个合并,2005年选了Namco
所以这三个公司有三个不同的合作项目,吉翁VS联邦/超时空要塞/天马计划,作为试水让Bandai了解三家公司的情况

比较搞的是,杉浦幸昌说2003年任天堂想收购Bandai,高须武男同意,但不是所有股东都同意,所以任天堂只是买了2.6%的股份,草草收场
任天堂否认有收购Bandai的想法,只有Bandai的一部分人是这么说的,所以至今可信度存疑

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-7-27 23:53 编辑 ]

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原帖由 @jk02  于 2025-7-27 22:15 发表
都没啥好结果吧,当然很多是自己作的,卡表搞地产,SQ搞电影,万代搞主机,NAMCO是为啥一直不知道,按说摽着索尼大腿没理由合并啊
南梦宫和哈德森搞pc-e但赚不到钱,然后fc这里又被老任降级了?

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我记得有人测试了,吹气对接触有帮助。

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原帖由 田中健一 于 2025-7-28 08:33 发表
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我记得有人测试了,吹气对接触有帮助。
暂时是有
但吹出的气里带的水分会导致金手指受潮加剧氧化甚至生锈

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-7-27 21:37 发表
卡婊当时街机比主机赚钱
但是街机本身有圈地属性,任天堂是70年代圈地失败过一次,之后觉得风险太大,FC成功后淡化了街机业务避免了激烈的圈地斗争

至于卡带生产和光盘带来的变化,索尼革命儿有更详细的描述,道 ...
SFC末期CAPCOM的作品,从93年开始列一下,还真不少
卡带生产的问题,是指Zero2吗?好像有点印象


93年04月03日        龙战士        ブレス オブ ファイア 竜の戦士        Breath of Fire
93年05月22日        快打旋风2        ファイナルファイト2        Final Fight 2
93年07月11日        街头霸王II加强版        ストリートファイターIIターボ HYPER FIGHTING        Street Fighter II Turbo
93年11月26日        阿拉丁        アラジン        Aladdin
93年12月17日        洛克人X        ロックマンX        Rockman X
94年03月04日        龙王        ザ・キングオブドラゴンズ        The King of Dragons
94年03月18日        偷窥之眼        AD&D アイ・オブ・ザ・ビホルダー        AD&D: Eye of the Beholder
94年03月25日        洛克人足球        ロックマンズサッカー        RockMan's Soccer
94年03月30日        霸王摔角        マッスルボマー THE BODY EXPLOSION        Muscle Bomber: The Body Explosion
94年06月10日        圆桌骑士        ナイツオブザラウンド        Knights of the Round
94年06月25日        超级街头霸王II 新的挑战者        SSFII The New Challengers        Super Street Fighter II: The New Challengers
94年07月22日        高飞狗海贼岛大冒险        グーフィーとマックス 海贼岛の大冒険        Goofy to Max - Kaizoku Shima no Daibouken
94年10月21日        魔界村外传 纹章篇        デモンズ・ブレイゾン 魔界村 纹章编        Demon's Crest
94年11月11日        米老鼠和米奇之奇幻冒险2        ミッキーとミニー マジカルアドベンチャー2        Mickey to Minnie Magical Adventure 2
94年12月02日        龙战士2        ブレス オブ ファイアII 使命の子        Breath of Fire II
94年12月16日        洛克人X2        ロックマンX2        Rockman X2
95年01月03日        X战警 变种末世录        X-MEN MUTANT APOCALYPSE        X-Men: Mutant Apocalypse
95年01月03日        邦克大进击        ボンカーズ ハリウッド大作戦!        Bonkers
95年03月17日        名将        キャプテンコマンドー        Captain Commando
95年03月24日        洛克人7 宿命的对决!        ロックマン7 宿命の対决!        Rockman 7: Shukumei no Taiketsu!
95年03月31日        米老鼠谜之大冒险        ミッキーマニア THE TIMELESS ADVENTURES OF MICKEY MOUSE        Mickey Mania: The Timeless Adventures of Mickey Mouse
95年08月11日        吞食天地·三国志群雄传        天地を喰らう 三国志群雄伝        Tenchi o Kurau: San Goku Shi Gunyuuden
95年12月01日        洛克人X3        ロックマンX3        Rockman X3
95年12月08日        米老鼠与唐老鸭之魔幻冒险3        ミッキーとドナルド マジカルアドベンチャー3        Mickey to Donald Magical Adventure 3
95年12月22日        快打旋风3        ファイナルファイト タフ        Final Fight Tough
96年04月26日        玩具总动员        トイ・ストーリー        Disney's Toy Story
96年10月18日        美国超人 秘宝之战        マーヴルスーパーヒーローズ ウォーオブザジェム        Marvel Super Heroes: War of the Gems
96年12月20日        街头霸王原点II        ストリートファイターZERO2        Street Fighter Zero 2
96年12月20日        唐老鸭大冒险        ドナルドダックのマウイマラード        Disney's Donald in Maui Mallard
96年12月20日        木偶奇遇记        ピノキオ        Disney's Pinocchio
98年04月24日        洛克人与佛鲁迪        ロックマン&フォルテ        Rockman & Forte

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