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魂类游戏的核心魅力

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现在对魂的理解已经用快慢来区分了?

我这么记得是:
对未知的探索感,反复挑战满足感,加上碎片化叙事。


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就是探索感,成长干,弱化动作性,从受虐到过关的爽感,魂游流行就是符合人的心理。



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碎片化叙事只是宫崎阴高懒得做而已,结果成了业界毒瘤,不说人话的游戏越来越多


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本来最核心的竞争力其实是美术,关卡氛围,敌我设计都是以这个为基础的,可惜偏偏抄美术一方面风险最大,一方面换个题材就没那么好抄,所以大部分魂like抄的再像,甚至有些地方(比如动作系统)还比fs的强,也只能落得个二流的评价。

本帖最后由 88ace88 于 2025-8-2 14:37 通过手机版编辑

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反正早晚要从人人叫好沦落到人人喊打的地步,这就是流行

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什么鬼碎片化叙事,就是为了省钱而已。

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核心是来自DRPG的怪物配置和陷阱,恶魂算成功3D动作化的DRPG
魂1的核心竞争力还是难度曲线配合地图设计,魂2就不行了
后面那些抄袭的厂商既没做过DRPG也没做过ACT,能抄出什么好结果?

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魅力太多,不能简单归类,所有现代游戏都不能简单的从玩法上去分析,就像影视剧不能只看剧情,不然去看书更好 。

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何谓【魂味】,我认为有4个支撑要素
1、初见杀的陷阱,恶意庞杂而设计精巧的立体3D关卡,你知道这次是在刁难你,但下次它就刁难不了你,你反复练习,就有成就感
2、个性而符合世界观的多样化敌人设计,死亡惩罚相对严峻,忐忑并成就感的交替
3、错综繁乱的攻关和互动乱序,你不知道先后,但如果知道了就会大幅降低难度,选择在你自己
4、诡异绝望的末世暗黑衰败气氛,你不会是救世主,但你会经历其他游戏给不了你的独特气氛和探索、成长
5、碎片化和留白叙事,不同的人获取信息的先后不同,解读和脑补不同,反而形成了社交媒体的讨论度

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克系风格,对未知的恐惧,逐步变成后院闲庭信步,

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就是一出来一片茫然的感觉!

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探索与战斗,其他都是为这俩服务的

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慢确实是魂味的一部分啊, 毕竟ACT你对比下战神啊忍龙啊就会觉得魂根本就是回合制

只不过魂不只有这个而已, 黑魂的特质有很多, 只能说每个人看中的不一样, 比如有人看中地图的设计所谓兜兜转转回原地, 如果只拿这个定义魂, 那zelda都是魂了

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其实是fc游戏时期那种不妥协的难度在当时正好杀了个回马枪

低容错+无地图,低角色性能+低视野视角,吓唬人的环境渲染和凶恶巨型怪物设计,恶意搭配的敌人和陷阱配置,这在当时是完全背离主流游戏设计的

但其实是配以了立体箱庭地图逐步解锁推进,rpg成长要素,经验积累奖励,多人留言系统和联机系统等辅助系统的解决方案

其实这是fs长期摸索积累下来的一个成熟模式的爆发,也有时代口味风向转向的契机,当然还有后面与直播产业兴起极为契合相互之间的巨大推动力

简单说就是又一个坚持自己的东西不断成熟完善并且遇到了真正机遇的案例

本帖最后由 高露洁 于 2025-8-2 18:56 通过手机版编辑

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砍一刀绕半天,一个小怪打几分钟,不用谢谢谁爱玩谁玩吧
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