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[业评] 受不了吹手游那个货了,单独开,手游从根本底层设计就无法和单机游戏相比

那个ID每次都吹手游,实在看不下去了

和他扯什么游戏画面,人物,3A2A,游玩人数,市场规模,特效,就被他绕进去了,他永远用他愚蠢的认知不断和你绕

我自己也玩手游,国内的米哈游星铁,明日方舟,日本的万代各种手游,都玩

但是,手游和单机游戏的问题,并不在于呈现出来的效果,而是底层设计就压根不一样,有2个最核心的底层就决定了手游注定无法和单机游戏相提并论

1、手游的底层设计之一,它是为手机服务的,任何手游都给自己框定了一个手机游玩时间控制的默认原则,不管什么类型,都会把相对一个完整的游玩时间控制在15-30分钟内,这就是手游的特点,但是单机游戏并不会从这个思路去设计游戏
举例:
最典型的比较,拿单机和手游都有的IP,比如机器人大战,手游的DD,你压根不会看到特别宏大的关卡,基本一个地图几十个单位就结束了,硬性把你时间控制在15-20分钟解决,但是以前的SRW不会,既有简单的关卡,也有超级大的关卡,然后多重增援,包括最近出的SDG世纪的手游也是,你玩起来完全没有单机版的感觉,每个地图都感觉好小
包括米哈游也是,ZZZ,还给你倒计时,就怕你超时,在手游里,你永远无法体会当年玩天诛这种步步为营,手心出汗过了好几个据点最后找到存盘点这种刺激。
这就是手游的局限性之一,被这种枷锁住,就不要谈优秀独特的关卡设计和流程设计了

2、手游永远是把现有的素材,玩法重新包装,组合出各种花来糊弄你,本身手游为了赚钱,求稳是核心,所以,基本所有手游,都是把市面上现存的玩法,找出几个亮点重新组合下,然后取一些专有名词来包装下,比如最常见的,什么突破,星魂,养成技能树,装备,全部都是单机游戏帮你想好的各种食材,然后你手游等于就是预制菜,把各种食材,重新取个名字,就好比西湖醋鱼,你手游把摆盘弄好看点,加点花里胡哨的调料,取名叫鲤鱼跳龙门
单机游戏,但凡大厂,比如SE,任天堂,人家在做游戏,还是对游戏有开拓精神的,比如小岛秀夫,MGS,潜入的游戏系统机制,比如魔女,魔女时间,鬼武者,一闪,比如persona,把校园和迷宫很巧妙融合,比如三上,生化4,比如任天堂,每一代都有自己新的玩法机制游戏,太多了,单机游戏历史,永远是在创新玩法的路上探索,虽然现在式微,但是厂商永远没有放弃
但是你听说过哪个手游在探索新系统吗,尤其是国内,来来去去都是那些套路,名字取得好听点,游戏剧情深沉点不说人话,加上建模,就可以收割了,手游永远不会想出类似魔女时间这样的新思路,手游也不会花时间去设计一套新战斗系统

就这2点,手游永远比不上单机游戏

这就是最核心的区别,如果单机游戏是厨子,是创造菜品的,手游顶多就算个专门做预制菜的,无非就是把预制菜做得漂亮罢了


本帖最近评分记录
  • jara 激骚 +1 恭喜发财 2025-8-5 17:56
  • 海若客 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2025-8-5 12:33
  • kyoyky 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2025-8-4 18:07
  • mushroommg 激骚 +4 最骚 Rated by wap 2025-8-4 14:20

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posted by 论坛助手, platform: iPhone
我就比较简单了,不玩,没钱。



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手游我只玩从steam移植过去的。杀戮尖塔,土豆兄弟这些


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跟个推广员叫啥劲

不过那个帖子里,应该还有你潭几个逢原神必长篇大论的货没赶到呢,无视就好

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你都知道他用愚蠢的认知和你绕还闲的蛋疼开一贴,难道你要尝试说服他?

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persona把校园和迷宫巧妙融合,妙在哪?
买断制也不等于好,要具体看待

二游或者说流行的米游无非就是角色等级+技能等级+命座+装备,这四个系统升级、突破都绑定材料,每天刷材料消耗体力
于是游戏玩法就这样了,不管是星铁、P5X、原神、ZZZ、鸣潮都是这一套,只是形式不同,单位时间内打多少伤害
二游的核心竞争力还是建模+动作动画,老老实实吹这点就行了
非要吹什么剧情体验,配队策略

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引用:
原帖由 第N个新来的小P孩 于 2025-8-4 14:20 发表
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跟个推广员叫啥劲

不过那个帖子里,应该还有你潭几个逢原神必长篇大论的货没赶到呢,无视就好
我倒是觉得他不是个推广员,也是个正经玩游戏的,可能对目前的单机游戏不满意,对国产手游的进步体验很好,所以忍不住想吹。

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这次黑明末的大军,手游二游玩家是主力,天天648连发的看不得你们200块买断的

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做手游 能有人长期玩 那是本事
上周FGO十周年 一个抽卡的卡牌手游RPG 人气依旧不减

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萝卜青菜各有所爱,玩个游戏还能玩出三六九等?

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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2025-8-4 14:27 发表
persona把校园和迷宫巧妙融合,妙在哪?
买断制也不等于好,要具体看待

二游或者说流行的米游无非就是角色等级+技能等级+命座+装备,这四个系统升级、突破都绑定材料,每天刷材料消耗体力
于是游戏玩法就这样了 ...
能把一种玩法发扬光大,就是一种能力,你觉得没什么可妙的,那说明电波对不上,但是persona之前的确也没有能把校园篇和战斗篇联系做得这么好的类型

我想说的是单机游戏永远是在寻找新玩法,新的游戏模式

手游就如你说的,吹建模,吹XP的确目前世界一等

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我觉得LZ没说到一个本质点,就是手游,尤其是二游,都是做运营的,换句话讲,必须45天更新一个版本,用人话说,你必须非常均匀的每个阶段出一个剧情爆点,这个故事必须非常恰好地每45天出来一个新角色,所有游戏的本质设计都要服从于这一点,那能多好呢?都是运营指导游戏设计,而不是为了游戏设计可以改变运营。

这就是手游的枷锁,带着脚镣跳舞能不能跳的好看,当然可以,但是上限一定没有自由自在跳舞高

[ 本帖最后由 恋妖壶 于 2025-8-4 14:45 编辑 ]

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啊?节奏更快不仅是针对手机端,其实是一个玩家选择的优胜劣汰。
金铲铲一局半小时,王者 20 来分钟一局也经常,这个时间真不算短了。
这就好像你说掌机游戏的底层逻辑和主机游戏不同一样,我觉得完全是伪命题。
什么手游是把ip旧素材翻炒这种话我觉得就纯粹是视角上的刻板印象了
话说回来,都2025了,玩个游戏还有平台优越感也是够了

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是不是id叫“恨游戏”的那个?

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引用:
原帖由 Alfredno1 于 2025-8-4 14:36 发表
做手游 能有人长期玩 那是本事
上周FGO十周年 一个抽卡的卡牌手游RPG 人气依旧不减
手游是通过服务内容把粘性发挥到极致的产物,一个三板斧玩十年,但确实掩盖不了lz提到的问题,这些问题找不到解决的办法,迟早是会走向衰退的,其实最近两年手游增长已经明显放缓了,我对手游的长期前景很不看好,反而是掌机在未来可能会出现质变,御三家也在布局这些硬件

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