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[新闻] 美国游戏界在2021-2024年没有长期增长,不同人群娱乐支出的差距



虽然文章是The Motley Fool发的,但数据主要引用自ESA和美国劳工部,这部分数据不是占卜

2024年美国消费者对游戏的支出总额为593亿美元(其中包含主机、游戏和配件),美国有1.32亿个家庭,平均每个家庭支出为449美元
有孩子的家庭更有可能在游戏上进行支出,收入较高的家庭在购买新主机和新作方面更有连续性,美国劳工部的数据也证实了这一点
2023年,美国家庭在“其他娱乐设备和服务”上的平均支出为653美元,这个类别包括电子游戏,和一系列不属于主要娱乐类别的其他项目(门票,电视,广播,音响设备,宠物,玩具,游乐设施等各种爱好)
虽然这个类别不局限于游戏,但这是衡量游戏支出的一个有效指标,2020年相比2019年娱乐支出增长了50%,而2021年相比2020年又增长了60%
根据ESA的数据,在疫情高峰期,游戏支出和游戏时间都在大幅增长

若按照收入划分——
根据美国劳工部的数据,2023年收入最高的20%人群在“其他娱乐”(包括游戏)上的支出为1722美元,收入倒数第二低的20%人群支出为657美元,收入最低的20%人群支出为125美元,全体平均支出为653美元
收入较高的家庭在游戏上的支出更多,这很符合逻辑,随着全价大作和主机价格上涨,微交易成为全平台的常态,最富裕的家庭每年的游戏支出超过1000美元

若按照家庭结构划分——
2023年,有孩子的已婚家庭在“其他娱乐”(包括游戏)上的支出为955美元,全部家庭平均支出为657美元
游戏一直是孩子们在生日或节日礼物的主要选择,这也很符合逻辑

若按照时间划分——
根据ESA的数据,美国游戏市场总额从2019年的449亿大幅增长至2020年的577亿美元
但长远来看,从2021年到2024年是小幅震荡而非长期增长,2021年涨的那部分又跌回去了,2022-2024年都不如2021年的数据
2024年,86.5%的游戏支出是游戏软件,8.3%是主机,5.4%是配件
全价大作的开发和营销成本还在继续增加,发售频率降低



上文也对应了之前NPD的数据,在2025年4月,美国18-24岁人群的游戏支出降低了25%,游戏行业更加依赖更高龄的人群

https://tech4gamers.com/the-gami ... -growth-five-years/
https://www.theesa.com/resources ... industry/2025-data/

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-9-30 14:42 编辑 ]


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确实,ea的收购价按照27年估值连20倍都不到,全球游戏业要寻找新的增长点



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传播效率更高门槛更低的影视都快不行了,更别说游戏了,一年能买一个全价游戏都算核心玩家了 。


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确实,ea的收购价按照27年估值连20倍都不到,全球游戏业要寻找新的增长点

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2023年,有孩子的已婚家庭在“其他娱乐”(包括游戏)上的支出为955美元,全部家庭平均支出为657美元
游戏一直是孩子们在生日或节日礼物的主要选择,这也很符合逻辑

喷了,符合逻辑个鬼,游戏支出都是为小孩子花的,真的是不玩游戏的土鳖一本正经的想当然。就说泥潭吧,有几个人游戏机是买给小孩玩的举手我看看233

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美国市场开发的差不多了,本来就不能期待高增长,甚至东亚都不怎么增长了,高增长要看东欧南美东南亚。

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为何天天想着增长?维持住一个基本盘不就行了吗?

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引用:
原帖由 kyoyky 于 2025-10-3 14:46 发表
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为何天天想着增长?维持住一个基本盘不就行了吗?
没有增量,资本就不去,这个行业就有危险

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2021年是这一轮美国物价上涨阶段的起点,没有增长等于实际倒退

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-10-3 19:11 编辑 ]

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本世代全新作都没几个,都是挣货币超发的钱

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短视频唯一增量

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tiktok罪大恶极

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资本是癌细胞,必须要增长

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除了疫情年,这条线是不是和主楼趋势大致拟合

绝大多数美国市场消费品是跟着标准普尔走的,游戏没有什么特殊性,或者说没有特殊到需要分析的程度。
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引用:
原帖由 defer 于 2025-10-5 12:25 发表
1229082

除了疫情年,这条线是不是和主楼趋势大致拟合

绝大多数美国市场消费品是跟着标准普尔走的,游戏没有什么特殊性,或者说没有特殊到需要分析的程度。
这是站在公司收入的角度
站在员工的角度的话,美国非游戏非IT行业在2023-2025年有大裁员么

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-10-5 12:38 编辑 ]

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