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其实单机游戏可以转二手本身就是不合理的吧?

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还有什么产品是购买回来只需使用一次而本身无损可以转让的?
电影?电影票看完作废
小说类书籍似乎满足,但是实体书属于小众了
我想了半天也没想出来什么别的商品有相同属性
假如每个人都买二手游戏,那对厂家来说就是白嫖,利益是实打实的受损了
所以说,实体单机游戏可转让这种形式,本身就是不合理的


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没买过cd?没租过录像带dvd?今年几岁了,不像tgfc的用户说得出的话啊



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  • lin 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2026-7-7 14:43
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  • jk02 激骚 +1 恭喜发财 2026-7-7 13:28

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引用:
原帖由 取暖的刺猬 于 2026-7-7 00:54 发表
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没买过cd?没租过录像带dvd?今年几岁了,不像tgfc的用户说得出的话啊
CD是一次性的?音乐是可以反复欣赏的吧
录像带倒是可以满足,但现在还有录像带这个形式吗?连蓝光影碟都快消亡了吧
再说,电影是以院线为主要收入,录像带影碟是多卖一份是一份,对厂家构不成实质性利益损害


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AI给出的解释
引用:
游戏厂商对二手交易的“咬牙切齿”,与图书、影碟出版商的“相对宽容”,表面上看都是内容载体,但底层的商业逻辑、用户消费行为以及防盗版机制有着本质的区别。

这几个行业的核心区别可以拆解为以下四个核心维度:

1. 体验的“损耗率”与重复消费价值
这是游戏与图书、影碟最根本的区别:游戏的体验是高保真、高沉淀的,且单次消耗时间极长。

游戏(高沉淀、单次完全体验): 绝大多数单机游戏(尤其是3A大作),玩家通关一次需要30到100小时。通关后,除了极少数神作,大部分玩家在短期内不会再玩第二遍。当它被当作二手卖掉时,下一个买家获得的游戏体验与首发买家没有任何区别(画质不会变差,剧情不会减少)。

图书与影碟(有形损耗、天然分流):

图书有物理损耗(折角、发黄、划线),且阅读场景和速度因人而异,很多人买书是为了收藏(占有欲)。

电影DVD/蓝光的单次消费时间只有2小时左右。影碟由于其极短的单次消耗时间,天然催生了“电影院线(一次性高价消费) -> 流媒体付费(中价消费) -> 实体影碟收藏/二手(低价/收藏消费)”的多级价格歧视链条。二手的存在本就是这个生态链的一环,不会直接把一线的院线和流媒体彻底砸死。而游戏往往只有“首发”这一个核心爆发期。

2. 替代效应:二手游戏对新作品的“绝对绞杀”
在游戏界,二手游戏和一手新游戏是100%的完美替代品。

由于游戏内容完全数字化,一个通关就出手的二手盘,在发售两周内就能以原价8折甚至7折的价格回到市场上。对于游戏厂商来说,这意味着一个本来愿意掏全款的玩家,去买了二手,厂商直接损失了一笔100%的销售分成。

相反,图书和影碟的二手市场很难对新书、新碟形成规模化的绝对绞杀。买二手书的人和首发去买精装新书的人,用户画像重合度并没有游戏玩家那么高。

3. 数字化转型的速度与“数字所有权”的重新定义
游戏行业是所有传统内容产业中,数字化、网络化转型最彻底、最激进的。

PC端彻底消灭实体: 借由 Steam、Epic 等平台,PC 游戏在十几年前就通过“账号绑定”和“数字激活码”彻底在物理上消灭了二手交易的可能性。

主机端的数字版侵蚀: 现在的 PS5、Xbox 甚至 Switch,数字版的销量占比已经普遍超过 70%-80%。对厂商而言,数字版意味着完全掌控定价权和分发权。既然数字化已经证明了“不给玩家二手转让权,玩家也会买单”,厂商自然会不遗余力地通过各种手段(如推出无光驱版主机、数字版独占优惠等)去消灭剩下的那20%实体盘二手市场。

而图书和音像制品虽然也有电子书和流媒体(Spotify/Netflix),但因为其媒介历史更久远,实体行业依然保留了巨大的惯性。

4. 法律层面的抗争:“首次销售原则”的博弈
在法律上,有一个著名的“首次销售原则”(First Sale Doctrine):当一件享有著作权的有形商品被合法售出后,购买者就拥有了处置这件具体实物(赠送、转售、销毁)的权利。这也是二手书店、二手CD店能够合法存在的法律基石。

游戏厂商为了绕过这条法律,玩了一个持续了几十年的概念文字游戏:

“你购买的不是这盘磁带/光盘,你购买的只是我们许可你使用该软件的‘使用权’(License),而使用权是不可转让的。”

虽然在早期的实体光盘时代,厂商很难真正阻止你把光盘借给朋友,但随着网络激活、首日补丁(Day-1 Patch)、线上DLC和内购的出现,厂商成功地把实体游戏变成了“必须联网验证才能完整运行的数字壳子”。他们通过技术手段,在事实上阉割了“首次销售原则”赋予玩家的权利。

总结
简单来说,图书、影碟厂商允许二手存在,是因为二手市场是它们长期以来多级分销、粉丝收藏生态的一部分,且实体损耗限制了二手的破坏力。

而游戏厂商极力排斥二手,是因为数字化技术的成熟让他们有能力做到这一点。在巨大的研发成本压力下(现在的3A游戏动辄数亿美元),他们绝对无法容忍一个“体验毫无损耗、价格更低、且100%分流核心客群”的二手肥肉游离在自己的掌控之外。

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所有以实体搭载的数字内容,比如cd,蓝光,游戏 ,软件 都可以无损交易 ,只不过主机游戏的全面数字化是最晚实现的一个罢了

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房子只收一次出让金却可以转卖这合理么?

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索尼居然卖二手大楼回血,这合理么?

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任何可以卖二手的物品都有实体游戏的属性
有损无损也是二手,二手游戏肯定比全新的便宜吧

游戏二手问题加大的主要原因我觉得还是纯一本道体验的增加和游戏数量过多结合导致的,玩一遍就不想再玩的游戏肯定更容易出二手,游戏数量太多又什么都想玩玩的心态也容易让人倒腾二手,各位数字游戏库里几百游戏的情况是普遍的吧,要是能出二手估计很多人会出,大部分是肯定不会玩的

杜绝二手对主机行业不是好事,等于是在把主机用户往囤积数字版的核心用户上推,或者是在往只玩gaas游戏或订阅的方向推,无论哪个方向,主机和游戏的本质趣味都在被迫改变,这是会有实质性影响的一个行为

本帖最后由 高露洁 于 2026-7-7 07:55 通过手机版编辑

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雨伞

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碰见简单粗暴、一刀切、傲慢的事,只要没影响到自己就不反对这叫坏,如果在不反对之余还本能的替简单粗暴的事寻找合理性,这叫贱。
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反正以后会有租借主机账号的生意,可能现在都有,想低成本玩主机独占总是有方法的

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要这么说的话,你卖任何东西的二手,厂商都赚不到钱,国家也收不到税,买卖二手商品就是在和国家拉动内需唱反调,是在挖社会主义墙角,闲鱼用户有一个算一个全给抓起来判了。

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“我想了半天也没想出来什么别的商品有相同属性”

喷了

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董明珠也是这么想的,家电使用年限立法提案、暗中控制寿命过保即坏,本质上商人就是恶

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话说有没有什么实体商品是无法转让二手的?内裤?袜子?这也难说,没准女学生穿过之后更值钱了。

和楼主相反,我倒是想不出来有什么耐用性商品是不能卖二手的,哪怕卖给收破烂的呢,那也算是卖了。

大概只有一次性使用的商品没法转卖,比如食品,只能吃一次,但凡是能用两次或多次的商品,都可以按使用次数定价转卖。

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