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» 《黑神话:钟馗》全新实机操作演示pv
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《黑神话:钟馗》全新实机操作演示pv
夏青
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发表于 2026-8-20 10:00
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杨奇:
1,这次要争取把阴天做到位。阴天是最有带入感的叙事氛围,但碍于全局光照明的一些渲染痛点,很难表达好物体的真实体感,画面容易偏平,色彩分布也会失真。所以黑猴里喜欢用大太阳来遮掩问题,就算表现一些压抑的环境氛围,也只能把主光源调成夕阳或者冷色,目的还是先让对比度刺激起来,分散注意力。这种方法固然好用,但终归降低了画面的可信度,也带来一些自动曝光的屁股没擦干净。
2,可信的战斗交互和反馈。对,还是“可信”,越是神魔题材,可信度越重要。说起来挺粗暴的,目前的开发手段就是狂堆基础动作数据,衔接动作帧尽量覆盖,运镜保持克制,避免摆拍感。这些玩意对设计和耐心都是考验,[doge]内部的动画老师们最近每天偷偷跑去动捕棚加场,一点成本意识都没有,捕回来的很多数据直到这个PV封版都没K完...
3,本本分分的设计风格,不做单纯讨好眼睛的创意。学生时代听到耳朵起茧的 “渐老渐熟,乃造平淡”,放在设计上,也是基本功。我们以前跑偏了很久,黑猴在往回跑了,只是还不够。
4,叙事演出尽量淡化舞台感。黑猴的剧情表演,角色大多还是端着说话,空间上也几乎没有调度。通常舞台上安排两三个人,你走几步,我退几步,你蹦跶几下,我动手就打;A说话,B假装在听,脸上露出酷酷的表情。这些都要改进,至少先让形式丰富起来。
5,空气墙,被骂的最多的。空气墙的症结一两句捋不清楚,反正根治的方法就是尽量没有空气墙... 这对场景物体的碰撞设置,地图可达性,包括角色的对位动画量来说,都是新门槛。我们正在努力,因为可能涉及玩法剧透,就不多说了。
先这些吧,毕竟项目还在早期阶段,PV里只有一张测试地图,几幕未完成的剧情切片,有说服力的东西不多。
平心而论,钟馗是个好题材,在我脑海里,他甚至包含了对"神魔","仙侠","武侠" 的三重想象。如果用一个词来描述他的气质,我依然会选 "洒脱"。不过这种"洒脱",应当是一种灰头土脸,不动声色的洒脱;自然,也有冲冠一怒,不计后果的洒脱。
【《黑神话:钟馗》15分钟实机演示-哔哩哔哩】 https://b23.tv/jFcp9Gq
https://youtu.be/oi2QgPH61JM?is=NZrIQLx7HgKwUUA0
https://video.weibo.com/show?fid=1034:5333827351150602
本帖最后由 夏青 于 2026-8-20 10:34 通过手机版编辑
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音乐依然牛逼,其他感觉中规中矩
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发表于 2026-8-20 10:35
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卧槽,真tm牛逼,无论是画面、玩法、艺术性和故事情节,都眼见得比悟空有了大幅提升,迫不及待得想玩到了,就是不知道硬件要求会有多高,希望游科能在系统优化上也有所进步
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有句讲句,目前PV从可玩性来讲比黑猴大规模提升,但演示中多次出现的轻攻击四连仍然说明本作的动作系统需要继续打磨,而且轻攻击第三下明显打击感是有问题的
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这个动作咋和鬼武者那么像啊。泥潭不是说鬼武者动作垃圾吗
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看了没感觉哪里不好,但是也没看出来哪里牛逼,只看到B站一堆尬吹的弹幕让人很不舒服
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确实如他所说,很多地方比黑猴克制,就是这个色调感觉一模一样啊,有点看腻了
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牛逼啊,打斗比黑猴提升了几个档次
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看来钟馗这个是打算照着鬼武者抄的
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最后一段剪辑不错,中式志怪恐怖的氛围给到了,之前的战斗感觉比较平淡,反正还有几年,先不急马上低配版平替鬼武者就要来了,嘻嘻!
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画面好真实,就是剑砍到人身上感觉软绵绵的没反馈。
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画面确实挺强了,演出动作场景都非常真实自然,我感觉这是变化最大的,其他感觉动作系统和地图指引之类感觉仍然是短板,特别是场景,虽然可能确实空气墙少了,但是探索起来感觉应该会挺累的,和黑猴子一样的重视真实性而导致重点不突出。动作系统感觉没啥亮点,只是动作衔接上流畅了一些。总体上还是很期待的,游科在某些方面比国内其他制作者还是高一截的,只是可能不那么好玩。
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演示玩的部分没太多意思,但最后那部分展示世界观的很吸引人,很多有趣的设定
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