小黑屋
原帖由 hudihutian 于 2009-1-1 00:51 发表 当然是定数,百分之多少出跳劈,百分之多少出回避,而在FE中这个百分比是完全无法确定的。
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齐格飞
原帖由 hudihutian 于 2009-1-1 00:55 发表 跳劈是百分之十五,当然是定数。 你可以围绕百分之十五做文章,但是你不能围绕一个每次都在乱变的数字做文章。
银河飞将
原帖由 gpscdma 于 2009-1-1 01:01 发表 你做啥文章,你知道下刀是不是重批?
原帖由 卖哥 于 2009-1-1 01:01 发表 机战类的命中率什么时候是无规律变化的了? 有公式可得的。 有人觉得火纹、机战的显示数值不准,其实……是因为人对意外的印象比较深。
原帖由 hudihutian 于 2009-1-1 01:04 发表 很简单,玩家可以凭经验判断一个剑圣在一个时间段内的总攻击输出,这个值在统计上是趋向于稳定的。 更何况玩家可以通过种种方式让剑圣根本没机会去赌人品。 而在一些游戏中你必须要赌人品,你每一下都要赌 ...
原帖由 ジークフリート 于 2009-1-1 01:07 发表 您看过今年WCG德魔兽决赛嘛? GRUBBY对MOON德第二盘嘛?。。我想肯定米。。RP、 说道RP。。。RTS RP这东西无处不在啊
原帖由 hudihutian 于 2009-1-1 01:12 发表 正是传统回合制游戏,由于玩家有近乎无限多的时间可以思考计算,所以很多游戏在AI提升到一定阶段以后就开始靠随机数修理玩家,这跟FTG中电脑作弊先读其实很像。 而所谓RTS中的命中率,对游戏的影响完全是另一个方 ...
原帖由 literry1 于 2009-1-1 01:18 发表 传统回合制游戏,如果能重复无数次回合,他的伤害值总和当然也是趋于稳定的。 和rts一样
原帖由 hudihutian 于 2009-1-1 01:26 发表 问题是实际游戏体验跟理论上是两码事
原帖由 literry1 于 2009-1-1 01:35 发表 说到底rts就是不可暂停的回合制游戏罢了。
魔神至尊