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[业评] 如果你是个JRPG爱好者,确实可以玩下原神

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原帖由 pencil 于 2022-12-5 04:13 发表
对自己好一点,别选中配
中配是给看喜洋洋长大的一代人听的,00后妹子一个个兴奋的尖叫,还要自己去模仿配音
不是说这样不好,但对泥潭主力70,80后老帮菜们,还是老老实实选日配吧

元神主体还是照网游级别做的 ...
原神中配的CV貌似普遍比较年轻。。。但对CV的重视和培养也就近些年,十几亿就那么些人,相比日本CV的成熟化,确实是有差距。。像是单是看PV就能听得出差距

但我听不懂日文啊,在游戏中投入度哪个高一点,我还是选中配吧。。


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系统咋样?有深度吗?
我玩jrpg比较看重这个。



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原帖由 @lvcha  于 2022-12-5 09:19 发表
系统咋样?有深度吗?
我玩jrpg比较看重这个。
主打元素反应,下限低,哪里亮了点哪里,上限也高,输出手法和无伤能够玩出花来


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原帖由 @lvcha  于 2022-12-5 09:19 发表
系统咋样?有深度吗?
我玩jrpg比较看重这个。
直接了当的告诉你:没深度

几乎没有糅合什么策略、反应、立回之类的,怪打怪的你打你的,你所有的属性和培养都是为了打出高倍率的大数字,没有第二种战斗思路。

人物的属性除了充能有机制意义,其他都没,高防御的角色战斗机制是“防御力数值转伤害”,高精通的角色战斗机制是“精通数值转伤害”,以此类推,元素反应比起来更像个添头。

然后武器也没啥意义,不管你用枪用弓用剑用法器,武器都更类似于给你加属性的配饰,所有角色只是拿着不同武器的法师

另一方面,哪怕战斗系统好,你也没处好好感受,如果是以过关为标准,随便培养随便打都能过;唯一能体现战斗系统差别的是深渊竞速,而如果真的是以深渊竞速为目的,磨练技巧不如氪两单

它是个大众导向的手游,能在面子上做好战斗系统就是合格了,不要寄希望于里子。

说这么多就是:为了战斗,别玩这个,时间完全不值得

本帖最后由 恋妖壶 于 2022-12-5 11:04 通过手机版编辑

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原帖由 @恋妖壶  于 2022-12-5 11:03 发表
直接了当的告诉你:没深度

几乎没有糅合什么策略、反应、立回之类的,怪打怪的你打你的,你所有的属性和培养都是为了打出高倍率的大数字,没有第二种战斗思路。

人物的属性除了充能有机制意义,其他都没,高防御的角色战斗机制是“防御力数值转伤害”,高精通的角色战斗机制是“精通数值转伤害”,以此类推,元素反应比起来更像个添头。

然后武器也没啥意义,不管你用枪用弓用剑用法器,武器都更类似于给你加属性的配饰,所有角色只是拿着不同武器的法师

另一方面,哪怕战斗系统好,你也没处好好感受,如果是以过关为标准,随便培养随便打都能过;唯一能体现战斗系统差别的是深渊竞速,而如果真的是以深渊竞速为目的,磨练技巧不如氪两单

它是个大众导向的手游,能在面子上做好战斗系统就是合格了,不要寄希望于里子。

说这么多就是:为了战斗,别玩这个,时间完全不值得

本帖最后由 恋妖壶 于 2022125 11:04 通过手机版编辑
开发思路不同,运营思路不同,结果也不同。

比如说同样搞物理解谜,
荒吹是直接底层建立规则,然后玩家利用规则可以自行开发出解法,而且随便你脑洞有多大反正是付了钱的,官方一般都不会再管了。
而原神只是一个脚本,只能按照开发者的思路去解。而且出于盈利为目的,开发者甚至要打死玩家们的脑洞,已有的系统都要强制限制,要不然的话不利于后续运营。
所以两者系统上的深度就不可同日而语。

同样剧情上也是,
传统买断制单机JRPG往往是写好了一个成熟的剧本,主角队也相对固定,所以戏份安排调配到位,剧情连贯无短板。
而持续型更新的游戏甚至可能连基本的大纲都不存在,抽卡游戏更是是个抽卡角色就得要安置高光剧情,回避毒点,卡池也是一代新人换旧人,代代新人胜旧人,所以这种剧本根本不可能搞得好。

本帖最后由 zero3rd 于 2022-12-5 11:56 通过手机版编辑

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原帖由 lvcha 于 2022-12-5 01:19 发表
系统咋样?有深度吗?
我玩jrpg比较看重这个。
即时战斗,效果比较有意思,arpg动作性偏弱
比如冰+水会冻结,草地木头能着火,风可以位移,岩石有创造物(目前用处小),草会生成种子,雷会炸
有护盾,韧性机制,几种元素如何搭配比较有策略,不过常用套路都有人总结,别人研究透了也没啥深度
角色设计上也是以功能为主,2年以来数值也没崩

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原神战斗系统对动作性还是有点要求的,类似于尼尔机械纪元那个水平,我现在北斗80级、主角安柏70、芭芭拉50的队伍打70级奔狼岭和水精灵都还过不了,之前打雷神两次也是很考验操作,(可能和手机搓玻璃操作精度不够也有关系)。总之原神的boss战战斗体验如果不抄学霸作业新人从初始一路自己摸索还是有点挑战性的,但因为没有防御、弹反、硬直之类的系统还是比较单调,动作要素只有加速跑躲避,每场boss战就是学怎么躲boss招式然后用尽可能高效的元素反应输出。杂兵战体验比较单调重复。

用打分的话:boss战体验可以打8-8.5,杂兵战体验6-7分。

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恋妖壶都当爹了 还这逼逼呢

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既然系统这么简陋,为什么能创造这样的销售奇迹

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原帖由 恋妖壶 于 2022-12-5 11:03 发表
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直接了当的告诉你:没深度

几乎没有糅合什么策略、反应、立回之类的,怪打怪的你打你的,你所有的属性和培养都是为了打出高倍率的大数字,没有第二种战斗思路。

人物的属性除 ...
这游戏的战斗难度,有钟离和没钟离是两个游戏,我觉得在没盾没奶的前提下不少战斗对操作还是有一定的要求的,你这个评价让人觉得好像是条狗都能通一样 ,当然,想变强就得氪金,没什么毛病。

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原帖由 ydy135 于 2022-12-5 04:53 发表
既然系统这么简陋,为什么能创造这样的销售奇迹
整体来看原神系统可不简陋,甚至可以说非常丰富,如果把原神解构其就是旷野之息的开放世界地图探索和解谜框架+尼尔的战斗动作框架(连悬浮背武器都学了)+日式RPG常规对话调查系统+日式恋爱游戏好感度分支对话选择系统+动物之森搭建理念框架(尘歌壶)+内置卡牌游戏(巫师3),整个游戏的系统框架大都是缝合的,只有元素反应系统算米哈游自主创新。

原神能获得今天的成功主要是商业决策的成功,这里主要分两部分:

1、对旷野之息游戏架构价值的敏锐捕捉,以其为基石开创了服务型开放世界氪金JRPG先河,第一个吃螃蟹。

2、互联网理念饭圈式运营,这是被很多人忽略的点,以前的JRPG神作都没现在这种互联网玩法,没有直播营销、没有二创营销、情感营销、没有弹幕网站平台,这是中国互联网思维企业的优势,日本厂商大多还停留在JRPG大作就是单机+放广告+试玩版+买断制的阶段。

其实判断原神游戏内容水平有个很简单的方法,你就想象下如果原神是一款单机游戏,去掉氪金和持续运营这两点元素,就现在到须弥的版本变成一个60刀单机游戏,你觉得能卖多少销量,你就会知道氪金元素和互联网饭圈运营对这款游戏的营收有多少份量。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2022-12-5 05:44 编辑 ]

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原帖由 lvcha 于 2022-12-5 09:19 发表
系统咋样?有深度吗?
我玩jrpg比较看重这个。
就那样吧,谈不上什么特别的深度,但也不是像楼上说的那么简单

现在聊原神游戏内的战斗系统都是基于深渊来的,阵容的搭配有很多种都可以过,无非是强度问题,其他的比如达成能量循环,不同装备体系的搭配,增伤的乘区,角色的输出时间轴什么的,契合度还是有一些东西

比如元素反应其实内在的东西结合起各个角色搭配就不是那么简单,比如元素强弱,也就是一个角色的不同攻击造成的元素是由强弱的,强弱元素反应,弱弱元素反应,强强元素反应是不同的,输出的手法衔接要避免抢反应,搭配合适的反应和操作来配合

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楼上有兄弟说得对。原神除了本身素质,商业模式的创新是成功的重要因素,在之前还很少基本99%内容可以白嫖的游戏。就开局的蒙德+璃月,如果是买断制,估计有95%的玩家不会买。

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原帖由 ydy135 于 2022-12-5 12:53 发表
既然系统这么简陋,为什么能创造这样的销售奇迹
因为规则最简单的四川麻将人口最大。

做减法降低难度对销量不一定是坏事。

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作为二十多年日系RPG老玩家,别的不说,只谈剧情。
主线的话,最开始蒙德、璃月和稻妻的剧情都算不上好,稍显弱智,但从3.2开始的须弥剧情和演出效果比之前要强了好几个档次,比起无论哪个日系经典RPG都不逊色,不知道是换了策划还是怎么样。若非如此不可能把小草神这个人物立起来,并令她创造史上最高流水
支线的话,有些是真不错,比如层岩、渊下宫之类的都堪称惊艳,一些单人剧情也设计的很好,比如钟离、提纳里和温迪的传说剧情就很让我满意。
看看要更新的3.4剧情能不能持续高水准吧,如果能的话,那之后的剧情着实可以期待。

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