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sfc和md上的动作游戏,哪个更胜一筹?

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原帖由 @wuyingjun  于 2017-2-7 13:33 发表
他自己说的................
当时没玩过不代表后面没玩过


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原帖由 joker23 于 2017-2-7 22:34 发表
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每次md sfc大战总有个论调是说md好是因为国内md盗版普及率高,之后说你看隔壁十一区sfc评价多高多高
那是不是也可以说隔壁其实也是因为sfc普及率超过md导致评价有偏差呢
这逻辑真心弱智,理由无需阐述。

SFC软件类型比MD丰富的多。虽然我个人是街机类爱好者,但是对于大多数人来说,SFC是更好的选择



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原帖由 @hanzo  于 2017-2-7 07:13 发表
超级忍2和怒铁2的深度是体现在更多的层面的,超级忍2的平台跳跃跟战斗的无缝结合和高自由度也能研究出无穷的对策选择,怒铁2的拆招思路秒掉卡普空系的清关,两个游戏均体现了2D游戏的巅峰级设计水平

对于sfc版魂斗罗的难度控制的说法是针对MD版的相对失控而言,我们的理解是一致的
超级忍2行云流水版的操作性在SFC上有没有对手?当然有!地狱的金字招牌、SFC的首发作&销量最高作:超级马里奥世界!!!…谈到跳跃与战斗无缝结合这个话题,在2DACT领域论操作性深度你如果跟我说有谁能超过或者比肩红帽子,我连任何理由都不需要阐述就可以告诉你你这就是在自欺欺人…

怒之铁拳2论综合素质在SFC上的2.5D格斗清版里有没有对手?这个我承认真没有…但这个话题范围只限于SFC,现在你来对我说怒之铁拳2够格与卡婊CPS1黄血五小强互怼且还“秒之”…你确定自己不是来搞笑的???!!!

讲真我个人认为这话题本身就足够荒谬,你应该知道怒铁2素质即便再高,说到底也不过就是当初街机以及家用机上那一大堆卡婊黄血系列跟风模仿秀里的一员罢了,你更应该知道2.5D格斗清版这整个类型的系统形态与动作模式都是卡婊一手塑造出来的,还和卡婊比?


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原帖由 @九头鹰  于 2017-2-7 10:30 发表
超银是开拓了ACT游戏一种新的模式,但是私以为称不上影响深远的革命性作品。
何谓影响深远?又何谓革命性?我理解为完全颠覆了之前的传统模式,并创造出一种全新的模式,其模式和精髓为之后的作品所大量采用和效仿,并由此产生了大量的类似佳作。可以称之为革命性的作品比如马里奥、街霸2、快打旋风、时之笛等等,而超银远远没有达到这个标准。
所以更谈不上单就这么一个作品就可以把MD上所有ACT都给秒了,更谈不上喜马拉雅式的高度。
任何杰作都会有粉丝,怒铁2还有一堆粉丝冒着侵权的风险做重置呢,以此来判断作品的高下未免有失偏驳了。
再重复一遍:2DACT自16位主机时代之后就逐渐没落了,厂商们不再投入开发这种形态的作品,连地狱自己都不再在主机上开发2D银河战士新作,而掌机游戏受成本制约投入有限,再加上日系第三方中本来就没哪家厂的开发实力能和地狱较劲,在个半死不死眼看就死的类型上佳不佳的每年能给你出几个就不错了,还“大量采用模仿”、“大量佳作”…你在说笑吧?

不过我倒是很难理解连空战克星这种子弹发出去连打着没打着人基本上都是一个感觉的屎游戏在你这儿居然都能奉为佳作的所谓“佳作”衡量标准究竟是什么,我怎么想都觉着如果按这么个标准来的话,SFC的STG里想要找出个“不佳作”来还真的是蛮难的…

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原帖由 @amaterasu_gz  于 2017-2-7 08:56 发表
联网的话,MD上适合同屏双打的游戏貌似比SFC多啊……超银、马尿、银河风暴什么的都是一条孤独的路……
虽然我个人从来不喜欢在街机家用机与人双打平面ACT、STG这些东西,但是反正无聊…你真的确定MD双打游戏比SFC多???要不咱们学一把大犬报菜名一个个列出来数数究竟谁数量多你看行么?

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原帖由 力丸and彩女 于 2017-2-8 00:37 发表
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超级忍2行云流水版的操作性在SFC上有没有对手?当然有!地狱的金字招牌、SFC的首发作&销量最高作:超级马里奥世界!!!…谈到跳跃与战斗无缝结合这个话题,在2DACT领域论操作性深度 ...
超忍2的战斗跟玛丽奥世界怎么类比?无法认同

另外怒铁2的拆招跟卡系是两个思路,卡系强调的是高强度零失误的压距离打法,怒铁2经常需要诱导出敌人在不同距离里的特定动作破之,哪怕capcom同期有FF,名将和吞食2,也远远完全没有怒铁2的深度,我认为之后也没有全面超越怒铁2的街机清关作品
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  • 才口千 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-2-8 14:10

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原帖由 力丸and彩女 于 2017-2-8 01:04 发表
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再重复一遍:2DACT自16位主机时代之后就逐渐没落了,厂商们不再投入开发这种形态的作品,连地狱自己都不再在主机上开发2D银河战士新作,而掌机游戏受成本制约投入有限,再加上日系第 ...
2DACT是从95年开始逐渐没落,但是没落是一个渐进的过程,不是断崖式的一蹴而就的,一直到PS2时代还是有不少2DACT的佳作,其中不乏守护英雄、幻侠乔伊等名作,但是有多少是仿效超银的?
任天堂自己也没有放弃2DACT,大金刚回归、大金刚热带寒流,新马U,毛线耀西不都是其最新主机上的作品?类似超银的作品有吗?


每个作品都有其优缺点,空战克星作为卡带还有读盘时间呢,但是在当时的整体技术水平和卡带容量限制下,能比较好的移植这样一款街机作品,已经属于很不易了。当时也有不少街机STG移植SFC,有几个能看的?

[ 本帖最后由 九头鹰 于 2017-2-8 09:16 编辑 ]

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原帖由 力丸and彩女 于 2017-2-8 00:37 发表
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超级忍2行云流水版的操作性在SFC上有没有对手?当然有!地狱的金字招牌、SFC的首发作&销量最高作:超级马里奥世界!!!…谈到跳跃与战斗无缝结合这个话题,在2DACT领域论操作性深度 ...
快打旋风3

绝对 能比的过  怒之铁拳2


大盗五有门2  也能比  超级忍2  
观赏性不如忍2  娱乐性绝对远远超越忍2

[ 本帖最后由 wuyingjun 于 2017-2-8 08:45 编辑 ]

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原帖由 @小僵尸  于 2017-2-7 23:28 发表
这逻辑真心弱智,理由无需阐述。

SFC软件类型比MD丰富的多。虽然我个人是街机类爱好者,但是对于大多数人来说,SFC是更好的选择
有理有据才让人信服,上来先扣帽子的才是弱智

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快打旋风3值得称道只有手感和招式设定这两点,SFC其他的清版动作游戏感觉不错的有电精和暴力刑警以及音速超人2。

卡普空清版系列玩过的感觉数惩罚者玩法比较丰富,没有一招鲜的打法,不过难度不高。dnd道具系列又是另一回事了。

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http://www.bilibili.com/video/av679549/


娱乐一下
来看喷神 对比好了

[ 本帖最后由 wuyingjun 于 2017-2-8 10:44 编辑 ]

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20几年了,电软都完了,你们还在争

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原帖由 @hanzo  于 2017-2-8 07:42 发表
超忍2的战斗跟玛丽奥世界怎么类比?无法认同

另外怒铁2的拆招跟卡系是两个思路,卡系强调的是高强度零失误的压距离打法,怒铁2经常需要诱导出敌人在不同距离里的特定动作破之,哪怕capcom同期有FF,名将和吞食2,也远远完全没有怒铁2的深度,我认为之后也没有全面超越怒铁2的街机清关作品
说说看你为什么会认为超级忍2与超级马里奥世界不是一回事?就因为二者画面风格不同?透过现象看本质,你再仔细想想,这两个游戏在形态上其实完全就是一回事。只不过因为召唤兽的加入,这一代的红帽子比以前FC上的那些多了更多的打法变化而已…

我看了你这发言怎么都觉得你当初机厅泡的太少,三国2在机厅里都被人玩出花来了到你这居然“没深度”,这游戏要展开来专门讲一讲的话估计能堆上几万字,我这里就大概说几点:做为一个街机游戏,三国2里是有RANK值这个设定的,玩家数量和当前HP值的多少直接影响到RANK的高低,具体表现就是五虎将人多血多时曹兵甲乙看见你就会绕着走,即使没躲过被你主动靠上了也没啥先出手打你的欲望,但是反过来如果你的五虫将这时只剩下一个又或者处于一击死的状态,这群杂鱼们立刻就会一拥而上抱头的抱头抓腿的抓腿放大招的放大招教你做人…你个怒之铁拳2有没有RANK值系统?没有吧?没有你和人卡婊比深度?再说说别的,倚天七星青釭圣剑草薙都是剑,村正正宗菊一文字都是刀,但是卡婊就能把它们做出不同的属性不同的效果,能不能砍倒人又或者是一刀砍倒还是两段全中才能倒再或者是曹兵什么姿势倒倒出去了多远这中间种种变化对于战斗形势的影响可是大有讲究奥妙无穷,对于细节把握到了这种程度的游戏你跟我说没怒之铁拳2有“深度”???那你告诉我怒之铁拳2的类似深度在哪里?再问你个问题,三国2里随机掉落咸鱼龙虾烤乳猪的设定你觉得有没有深度?深度体现在哪里?

关于怒之铁拳2,男主一招鲜立回无脑66P明明到哪都好使啊,为什么到你这里就得“需要诱导敌人出招”了?这游戏的手感和火爆度我说过了我承认对于SFC来说确实无敌,但记住这只是和SFC比而已,千万别去“比”CPS1上的卡婊,那太不知天高地厚会笑死人的…

卡婊CPS1清版里包含的东西太多太多,无奈工地上太忙,要去搬砖了…

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原帖由 @asdqwe  于 2017-2-8 14:57 发表
20几年了,电软都完了,你们还在争
电软算个JB…

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