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小黑屋
原帖由 阿西达卡 于 2007-12-18 22:45 发表 买影碟机看影碟确实差不多,但是影碟有电影工业依附,游戏靠什么? 追求工业化是一个方向,因为工业化的成功是不容否定的 但这并非意味着现有游戏市场的能量足够比拟电影工业这样可以无限扩大投资的成熟体系 ...
原帖由 阿西达卡 于 2007-12-18 22:57 发表 关键的问题在于,事实证明,如果没有ds和wii的出现 游戏市场所能容纳蕴含的能量已经是非常令人担心的大问题了 可现在令游戏市场焕发青春的最大功臣ds和wii反而还在被质疑,游戏产业的未来真的已经明朗到这个地步 ...
原帖由 ryuetsuya 于 2007-12-18 22:47 发表 这很简单,因为大部分第三方本来就只有这点实力,50%以上的雷作这不是很正常么 反观,坐拥第三方资源的XBOX360,让他在他的主战场的初年硬件销量连XBOX都不如,你对他抱了多少希望?
Big U
魔神至尊
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天外飞仙
大八子
原帖由 动感超人 于 2007-12-19 00:19 发表 MP3卖了多少呢?
魔头
原帖由 zhuliang 于 2007-12-19 00:08 发表 工业化意味着那些大公司大老板只愿意花钱投入在经典剧本上,或者已经得到市场普遍接受的IDEA,然后再做大投入大产出来赚钱,整个过程就像流水线一样,没有任何跌宕起伏,也不允许有. 没经过市场考验的创意在这些人眼里是不值钱的,专门投资去开发创意就更加不可能,因为这是那些二三线作品的工作. 为什么枪车球这么多,因为这都是投入多少就产出多少的东西,而且消费者现在也欣然接受这类作品.
银河飞将
游戏由开发了PS版《Moon》等独特作品的木村祥朗制作。本作的画面基调设定是曾经担任《最终幻想XII》美术指导的皆叶英夫,Marvelous公司的常务董事和田康宏亲自担任执行制作人,他的代表作就是Marvelous著名的《牧场物语》系列,而之前木村曾经在Marvelous的前身Victor Interactive时代开发了PS2的《爱的世界》。本作的开发导演川口洋一曾经制作了PS2的《勇者斗恶龙8》,担任游戏设计的安永纪和曾经的作品是《World Neverland》。本作以Marvelous Entertainment为中心,由Town Factory等福冈地区的游戏开发公司协力制作。 和田康宏表示本作的灵感来自于经典漫画《哆啦A梦》中的设定:类似于孩子幻想中的秘密工具(secret tools),游戏中设置了一个奇妙的道具允许玩家创造整个世界,赋予其生命并观察其发展情况。从这个角度上来看,和田康宏把本作看成是《模拟地球(Sim Earth)》;同时玩家也可以把视点具体到其中某一个体,这又类似于《模拟人生 (Sim People)》。除了《模拟地球》和《模拟人生》之外,本作还借鉴了来自《World Neverland》(PS)的“生命模拟”理念,游戏将会以模拟、冒险为主,还可能加入真实时间制的设定。本作将采用类似“《牧场物语》系列”开放式的主线流程。和田康宏还表示本作将会发挥Wii的极致,在“GOD视点”中将会有大量的角色活动,并且都将由独立Al控制。本作的人生模拟部分有3种要素,分别是工作、回家、睡觉之类普通生活,而士兵在看到自己的长官时会有敬礼这样的反射行为,根据经历过的事件还会留下回忆。开发团队用11个月的事件做了一个大概有100人规模的群体行动思考模式,每个人物的AI都会擅自做出行动,同时又有一种整个群体人潮汹涌的畅快感。
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-19 00:34 发表 这就是为什么XO突破一千万之后死活卖得这么慢的原因 我到不认为是三红问题 而是整个地球上的枪车球玩家 只有两千万