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[老游杂谈] 到底为什么无双系列做到后面,就再也做不出352M的那种手感和硬派感觉了呢?

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2012-10-29 18:58 发表


我现在玩的是猛将传联动的356,比本传好,有些地方有点回归352的味道。有几个DLC关卡还是做得相当刺激的,但原有的关卡大多数都缺乏亮点
武器方面,刀是通用的无脑民工武器,装了斩属性以后用C3可以无脑砍,如果 ...
听版主兄这么说,那看来356应该值得下载一玩了,就是不知道现在的电脑版是否包括你说的那几个DLC,

另外,版主觉得356M在整个无双里面(假如算上战国,大蛇的话,高达北斗海贼王这些不算)可以排在第几呢?

其实在下要求也不高,手感只要能达到353M的那种水准就行了,系统如果能有修罗那种闯关感觉浓郁的模式就更好,我始终感觉那种才是无双ARPG的方向,试想一下,假如能把每个人的无双模式都照修罗那种来做,再加入史实剧情,该是多么棒的事情。


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无双有两格,每次用掉一格,无双攒起来很快,这系统导致了游戏的主体依旧是“打几下----放无双”这个模式。在高难度下,吸血和自己加血的技能成为主导能力。我的感觉是,打起来的感觉比354、355要好,但是没到353M的水平。



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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2012-10-29 19:22 发表


我现在怀疑有几种可能导致了无双后续作品的无脑割草化:
1,原先的制作班子走了,接手的制作班子是以前玩352玩哭的
2,玩352玩哭的玩家们纷纷上书要求把游戏动作部分改得越简单越好,RPG部分改得越丰富越好
我个人认为应该是1,原来的制作班子走了,傻逼老板拍大腿地以为加新人就能够让无双更受欢迎,根本就无视了操作手感这一块,(估计他们以为所谓一骑当千就是割草吧)再加上现在大部分玩家喜欢快餐化的游戏,导致无双越出越渣,现在根本就靠搞融合新作品的噱头(比如搞高达无双,海贼无双,北斗无双这些)来维持无双系列在玩家中的新鲜感了。


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另外在系统上跟352有一个本质的区别,就是要求你救人的关卡,你休想通过自己扮演总大将来回避,你当了总大将,系统会要求你救另一个武将,这点跟355一样。所以352的一些关卡复刻过来以后,最明显的区别就是这个。不过总的来说复刻关卡还是能让人激动的,比如合肥之战,当年熟悉的场景都高清化再现,而敌人的配置也基本跟原来相同,原先的大众脸武将大多数都变成了现在的有脸武将(周泰、凌统、曹丕、庞德等等),敌人的攻击欲望也有点回归352的风格,音乐也是原来352的,玩起来颇有感觉。

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引用:
原帖由 @倚天奸剑  于 2012-10-29 19:00 发表
你看吧,这种事从353开始就不会发生了~~所以我说352在本质上是独立于无双系列的另一个动作游戏
不对!倚天你这句话我要严正的进行修改:你只能说352是独立于割草系列之外的,割草不能代表无双!

之所以我们还玩无双,完全拜352+M所赐,我们都在等着、一直等着这一风格的完全进化,不管光荣让我们失望多少次。我们等待的是无双,不是割草

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2012-10-29 19:56 发表
posted by wap, platform: Opera

不对!倚天你这句话我要严正的进行修改:你只能说352是独立于割草系列之外的,割草不能代表无双!

之所以我们还玩无双,完全拜352+M所赐,我们都在等着、一直等着这一风格的完全 ...
但现在光荣历经几代,已经成功地把无双这块牌子做成割草了呀,你看我们说无双系列不应该是割草还引来很多人的反对,这就说明现在制作方、很多玩家的概念就是“无双就是割草”,这是你没办法回避的。只能说,我们对无双的理解是一种美丽的错误,吸引我们进这个系列的352本身是一个美丽的错误。你只要想着,是真三国无双2这个名字起错了就行,如果叫“三国武将也哭泣”,或者“三国龙剑传”、“恶魔之王”什么的,就对了,它不属于无双系列,无双系列本身就是割草系列。为了“三国龙剑传”这个游戏而迷上无双系列就是天大的错误~~

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他们说那是他们的事,你不应该说。

其实话说回来,在经历了Z53、356和大蛇2等再度洗礼之后,真有点害怕即使现在回去玩352M,也会感到疲劳了……

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引用:
原帖由 道克斯 于 2012-10-29 17:49 发表

352M就开始救人,我就不爱玩了
各种天降奇兵,三国时期中国就有运输机了吗

2M还好一些,士气高的情况下还能挺挺,3代总大将跟纸糊的似的,各种假打,好不容易跑回去救场,一看跟没事人似的,结果刚走出去不远就 ...
所以352才那么经典啊,因为它相对而言最真实
之后的续作简直侮辱玩家智商

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c技转身这个是玩家提出来的,无双制作组向来一个“优点”就是听取玩家建议,玩家提议需要c技转身是从353本传就开始的,直到353帝国得以实现。

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原帖由 superDioplus 于 2012-10-29 20:50 发表
c技转身这个是玩家提出来的,无双制作组向来一个“优点”就是听取玩家建议,玩家提议需要c技转身是从353本传就开始的,直到353帝国得以实现。
估计无双带属性,各种属性让玩家自己随便装,爆金印瞬间强化攻击力、防御力、速度而且无硬直,普通技带最强属性“天舞”,让主角可以随便换各种武器玩……这些想法都是听取了玩家意见吧,某种意义上光荣也没错,不耻下问、听取玩家意见那才能提高销量嘛,看来其实是我等几个死抱着格斗动作游戏不放的玩家是小众,而无双的方向自然是奔着大众去的。
但我有一点想知道,无双各作的销量究竟如何?卖得最好的是哪一作?

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遊戲        平台        年度        北美        歐洲        日本        其它地區        全球銷量
1        真三國無雙3        PS2        2003        0.63        0.21        1.13        0.13        2.11
2        真三國無雙2        PS2        2001        0.53        0.16        1.07        0.10        1.87
3        真三國無雙4        PS2        2005        0.24        0.18        0.91        0.06        1.39
4        真三國無雙2猛將傳        PS2        2002        0.13        0.10        0.74        0.03        1.00
5        真三國無雙3猛將傳        PS2        2003        0.17        0.13        0.51        0.04        0.86
6        真三國無雙        PS2        2000        0.24        0.19        0.34        0.06        0.83
7        真三國無雙6        PS3        2011        0.16        0.05        0.46        0.03        0.71
8        真三國無雙5        PS3        2007        0.17        0.05        0.41        0.03        0.67
9        真三國無雙4猛將傳        PS2        2005        0.11        0.08        0.35        0.03        0.57
10        真三國無雙5SP        PS2        2008        0.12        0.09        0.25        0.03        0.50

http://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=00218&sn=532467

查点资料还得climb the wall

分析这个列表,我们可以看到,3代虽然本传卖的比2代多,但是猛将传的销量反而不如2代
而我们知道,2代猛将传只是一个计划外的产物,其含金量远没有一开始便打算推出的3代猛将传高,但是销量却比后者高,这个看起来不合逻辑的现象其实很能说明问题

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真353卖得最高,显然是真352口碑好形成的效应。之后的割草系列,销量一路走低,有趣了,不是说玩家都认为无双应该是割草吗?不是说光荣听取了玩家的意见做了各种修改吗?怎么迎合玩家的后续几作反而让玩家不买账呢?这到底是谁扇了谁的耳光?

我认为很少有像无双后面几代制作者那么奇葩的脑残。玩家提意见都是不负责任的,玩家不是游戏设计师,他们只考虑自己打得爽不爽,不可能从整体来考虑游戏制作,对他们来说,能开金手指地图炮自然是最好的。但没想到制作者还真的照办了。制作者原本应当是有自己头脑的,他们可以听取玩家意见,但一定是经过自己的分析考虑,采用有益,去除无益甚至有害的建议。而现在他们只是盲目迎合玩家,根本不考虑很多建议是否会损害游戏本身,或者说,他们根本没有能力来判断这些建议会不会损害游戏品质,而最终的销量则已经说明了一切。从4、5、6的情况来看,尽管销量一路低迷,制作者还是要往无脑割草的方向一条路走到黑,他们是再也找不回352的感觉了。所以,猪头的YY可以结束了。

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352M确实是计划外的产物,制作组当年开发352的时候可以说是绞尽脑汁全力以赴的,所以到了352M的时候才会“进步不多”,
但我们都看到制作组那满满的诚意。结果353时他们“吸取教训”了,弄一个半成品353就拿出来卖,故意恶心你们,
如果说352M只是可有可无的资料片的话,那么353+M才是原本353本传就应该有的水准,但koei给我们的353本传是啥?
炎玉3级以下只有视觉效果、一骑讨各种bug、最终武器没任何附加能力、战斗成了5人小队战,当我通完所有无双模式打出所有人物以后,
对PS2上353本传的感想就剩下三个字:NMB!

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不过仔细看看历代销量

在欧美这块353M是略大于352M的

我是04年为了忍龙买XBOX时候同时开打353的

回忆353的敌人AI

印象最深的就是敌人会用DASH攻击以及枪兵的C1冲刺来打正在逃跑的玩家

这一点对于找包子的新人来说杀伤力巨大

不过最后我通全人物时也只能强迫自己不带白虎牙玄武甲才能有点忍龙感觉

不然也成了秒杀的割草体验

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回过头来想想,所谓平常人说的无双“割草”到底具体指的是什么概念,

应该是“一刀下去秒杀一片人”还是“打起人来手感像割谷子”

其实我在意的应该是应该是后者,有个最明显的感觉就是无双后面几代,用剑用刀的砍起人来不像是在砍人,应该说是像用鞭子抽人,我希望的是能做到鬼泣砍人的那种挥舞起来刀刀有力量的感觉,真不明白要做到这个感觉很难吗?

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