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[老游杂谈] 冤死的后备方案——世嘉的32位光盘机原本有机会和PS同一架构?

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-8-16 17:20 发表

特效DC比PS2少,这是当然的,多边形也是PS2更多
问题是PS2比DC晚那么久,PS2应该是全面胜过DC才对,而不是在原生分辨率和输出分辨率两方面吃亏,搞出一堆输出隔行扫描甚至部分原生隔行扫描的游戏
第六代主机里架 ...
你这标准我看不懂,ps2比dc晚这么久,其实就一年出头,ngc比ps2也晚一年半,而gc比ps2其实优势也不是全方位的


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原帖由 yfl2 于 2014-8-16 18:26 发表

你这标准我看不懂,ps2比dc晚这么久,其实就一年出头,ngc比ps2也晚一年半,而gc比ps2其实优势也不是全方位的
老任的硬件从来都是落后主流两年左右,比PS2稍强点也正常。
但PS2吹得天花乱坠,结果连480P都做不出几个就搞笑了。



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原帖由 塔尔斯 于 2014-8-16 18:23 发表


站在今天来谈cpu位元性能论肯定没啥意思了,好比早年intel和amd的cpu频率=性能之争一样——但这些概念放在当初可是被普遍接受的,经历很多年的时间用户观念才能发生变革。
所以说,其实无论哪家厂商都吹牛的,无 ...
DC不说是128位机没办法啊,都是老任之前的牛吹大了,把个垃圾机器吹成64位工作站,你后出的要是说32位还有人买帐么?


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恩恩,妈的,也不知道哪个厂子先强调位数这种歪风邪气的,黄金色的16bit,直接印在插卡的地方,太不要脸了。

本帖最后由 富兰克林 于 2014-8-16 18:40 通过手机版编辑

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原帖由 富兰克林 于 2014-8-16 18:40 发表
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恩恩,妈的,也不知道哪个厂子先强调位数这种歪风邪气的,黄金色的16bit,直接印在插卡的地方,太不要脸了。

本帖最后由 富兰克林 于 2014-8-16 18:40 通过手机版编辑  
md本来就比8位强了很多。但N64那机能比32位强哪儿了?

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原帖由 nikutai 于 2014-8-16 18:33 发表

老任的硬件从来都是落后主流两年左右,比PS2稍强点也正常。
但PS2吹得天花乱坠,结果连480P都做不出几个就搞笑了。
我已经说了小白troll自己玩去

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肉体不懂线性过滤,不懂MIPMAP,不懂Z缓冲吧

这三点让N64和SS PS拉开界限了,去掉分辨率和贴图尺寸,N64的机能很接近DC,还有特殊的粒子尘效果,你可以在时之笛和假面里见到。

时之笛骑马跑步就能见到了。。

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原帖由 超越牛的神肉人 于 2014-8-16 18:14 发表
那个我也见过,感觉是资料读取交换时的问题,VR战士4也有,电车GO 山阳新干线也有,还有第二次ALPHA、、、都是一边运行游戏,一边读取资料时画面会呈现抖动的现象
我不玩模拟器,都是实机的体验
我拿实机玩鬼泣1下水的感觉也是画面变糊了
之所以说模拟器,是因为我以为那是滤镜,结果在模拟器上调试去滤镜没去掉,换硬件插件加速也没有,我才认为是隔行扫描
除了水里,那些带全屏眩光效果的场景,比如魔戒扭曲的黑暗世界,都是这个效果
大部分游戏就算真机不支持逐行,在模拟器上用硬件加速也可以做到逐行,但少部分不行,上了模拟器看到的依然是隔行,怎么调都没用
鬼泣仅仅是部分场景这样,还有的是整个游戏都不行

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-8-16 19:14 编辑 ]

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原帖由 yfl2 于 2014-8-16 18:26 发表

你这标准我看不懂,ps2比dc晚这么久,其实就一年出头,ngc比ps2也晚一年半,而gc比ps2其实优势也不是全方位的
NGC的显卡流片成功是2000年3月,CPU和芯片组更是1999年末就完成了,任天堂自己主观押后了NGC的行销计划,因为当时N64在美国卖的不错,惰性思维害了任天堂
Xbox所用的GF3发布日期则是2001年2月,Xbox在9个月后首发,微软倒不是主观押后,而是在等良品率,GF3比Flipper复杂的多
你看不懂我的标准是因为你不清楚NGC是什么时候研发完毕的,你可以喷任天堂押后NGC错过了时机,也可以喷NGC拿着00年的方案一路用到01年
但你不能喷这个方案在2000年初有什么问题,甚至我认为它在2002年DX9公布之前都没有问题。NGC比Xbox缺了个可编程顶点着色器,但这是为了节省成本,况且像素着色器对画面的意义比顶点着色器更重要

同理,DC是1998年首发的,当时只有DX6,而DX7的发布是1999年9月,随GF256一起发布,在此之前就算是TNT2也不支持硬件T&L
GF256之前的显卡对比DC仅仅是填充率之类的量化性能强,而不是多出什么新特性,在特性方面DC甚至处于领先地位
隐面消除和贴图压缩之类的已经说过了,不提了
当时掌握成熟SLI技术的只有3dfx和PowerVR,NV的SLI技术是收购3dfx获得的,ATI在rage128时代的双芯技术很差,甚至连驱动都写不明白,提升幅度也小,直到05年推出CF才算说得过去
PowerVR的SLI在DC上没什么用,但在街机方面大有用处,所以NAOMIX2进化成了NAOMI2

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原帖由 超越牛的神肉人 于 2014-8-16 18:48 发表
肉体不懂线性过滤,不懂MIPMAP,不懂Z缓冲吧

这三点让N64和SS PS拉开界限了,去掉分辨率和贴图尺寸,N64的机能很接近DC,还有特殊的粒子尘效果,你可以在时之笛和假面里见到。

时之笛骑马跑步就能见到了。。
是啊,100万美元的SGI工作站嘛。

[ 本帖最后由 nikutai 于 2014-8-16 19:21 编辑 ]

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原帖由 超越牛的神肉人 于 2014-8-16 18:48 发表
肉体不懂线性过滤,不懂MIPMAP,不懂Z缓冲吧

这三点让N64和SS PS拉开界限了,去掉分辨率和贴图尺寸,N64的机能很接近DC,还有特殊的粒子尘效果,你可以在时之笛和假面里见到。

时之笛骑马跑步就能见到了。。
N64在存储系统方面吃亏吃大了
卡带小、内存小
卡带小的前因后果谁都知道,不废话了
内存小是因为任天堂非要用RAMBUS,快,但极贵,所以只有4M(别忘了那可是96年,PC上的RAMBUS直到2002年依然是贵族产品,intel扶了两次发现扶不上作罢了)
就算贴图有三线性过滤,内存太小,贴图尺寸小,输出分辨率又小,主观感官的优势就是有了Z轴多边形不抖动而已,其他并没有比PS强多少
N64真正的强势在于各种全3D的游戏,而不是画面本身
画面要再插那4M的卡才能真正胜过PS

如果N64有一个好的存储系统,换光盘,加更多内存,虽然比不过DC,但至少能达到松下M2的水平
不过这么折腾肯定就更贵了
总之任天堂卡在当年的一个瓶颈点上,又不愿用光盘,造成了一堆问题
N64和PS2的问题还不一样,PS2的4M显存问题是可以费大力气解决的,N64内存小导致贴图小分辨率糊的问题没法解决,只能再插4M卡

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-8-16 19:25 发表

N64在存储系统方面吃亏吃大了
卡带小、内存小
卡带小的前因后果谁都知道,不废话了
内存小是因为任天堂非要用RAMBUS,快,但极贵,所以只有4M(别忘了那可是96年,PC上的RAMBUS直到2002年依然是贵族产品,intel ...
不是值100万美元的SGI工作站么?还缺内存那么几个小钱?

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-8-16 19:12 发表

NGC的显卡流片成功是2000年3月,CPU和芯片组更是1999年末就完成了,任天堂自己主观押后了NGC的行销计划,因为当时N64在美国卖的不错,惰性思维害了任天堂
Xbox所用的GF3发布日期则是2001年2月,Xbox在9个月后首发 ...
ngc出来晚了是商业原因,那么ps2会不会也是呢

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dc 性能不行撒!

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GT4那个看资料内部是640x512 除掉过扫描 用1080I输出 有一个好处就是能BAN掉电视自己的处理 480P也是一样  不知道为啥不把PS2后期游戏全做成480P的

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