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sfc和md上的动作游戏,哪个更胜一筹?

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原帖由 @力丸and彩女  于 2017-2-8 17:13 发表
说说看你为什么会认为超级忍2与超级马里奥世界不是一回事?就因为二者画面风格不同?透过现象看本质,你再仔细想想,这两个游戏在形态上其实完全就是一回事。只不过因为召唤兽的加入,这一代的红帽子比以前FC上的那些多了更多的打法变化而已…

我看了你这发言怎么都觉得你当初机厅泡的太少,三国2在机厅里都被人玩出花来了到你这居然“没深度”,这游戏要展开来专门讲一讲的话估计能堆上几万字,我这里就大概说几点:做为一个街机游戏,三国2里是有RANK值这个设定的,玩家数量和当前HP值的多少直接影响到RANK的高低,具体表现就是五虎将人多血多时曹兵甲乙看见你就会绕着走,即使没躲过被你主动靠上了也没啥先出手打你的欲望,但是反过来如果你的五虫将这时只剩下一个又或者处于一击死的状态,这群杂鱼们立刻就会一拥而上抱头的抱头抓腿的抓腿放大招的放大招教你做人…你个怒之铁拳2有没有RANK值系统?没有吧?没有你和人卡婊比深度?再说说别的,倚天七星青釭圣剑草薙都是剑,村正正宗菊一文字都是刀,但是卡婊就能把它们做出不同的属性不同的效果,能不能砍倒人又或者是一刀砍倒还是两段全中才能倒再或者是曹兵什么姿势倒倒出去了多远这中间种种变化对于战斗形势的影响可是大有讲究奥妙无穷,对于细节把握到了这种程度的游戏你跟我说没怒之铁拳2有“深度”???那你告诉我怒之铁拳2的类似深度在哪里?再问你个问题,三国2里随机掉落咸鱼龙虾烤乳猪的设定你觉得有没有深度?深度体现在哪里?

关于怒之铁拳2,男主一招鲜立回无脑66P明明到哪都好使啊,为什么到你这里就得“需要诱导敌人出招”了?这游戏的手感和火爆度我说过了我承认对于SFC来说确实无敌,但记住这只是和SFC比而已,千万别去“比”CPS1上的卡婊,那太不知天高地厚会笑死人的…

卡婊CPS1清版里包含的东西太多太多,无奈工地上太忙,要去搬砖了…
拼判定真心喷了,你怒铁2绝对玩少了,各种刀的判定不同在怒铁2里是基础中的基础,怒铁2里一把刀在不同的角色手里性能不同你也许不知道,某些角色连空中出脚的时机都影响伤害值

另外66P无责任,你是不是玩到了锁easy难度的怒铁2?


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我说破招,你说判定,无非是吞食2在战术方面实在乏善可陈,只能强调敌人攻击手段

怒铁2的敌人类型和攻击手段的丰富结合之下,判定的多点和细腻程度绝不是吞食2可以相提并论的

我举个最简单的例子,五档难度里第三档hard好了,第一关出现的勾拳光头加铲腿鸡冠头的组合就能让习惯了卡系无脑立回的玩家头疼无比,要无伤,就必须学会诱导——这可不是传统清关里变变线的事情,因为敌人会在你击打范围以外发动铲腿



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  • 才口千 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-2-8 19:07

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原帖由 @力丸and彩女  于 2017-2-8 17:14 发表
电软算个JB…
你在这里吵算什么呢


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怒之铁拳2无脑66B喷了。人堆里嬉皮士滑铲电MM飞腿忍者飞拳完美破解白人66A,更别提强力杂兵和困难难度后敌人那速度鬼畜的立回了,光是GALSIA+DONOVAN玩高速二人转+左右连拳的战术就颇为难搞。

卡普空清版系列人气最高的恐龙和三国志2倒是我相对不太喜欢的作品,快打旋风虽然单调但是全程都在与敌人周旋,因为主人公没有强力招式可以进行压制;惩罚者主人公太厉害全程花式虐人;圆桌骑士有口皆碑不用多说;唯有名将口碑一般不过比较偏爱。

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论打击感、手感、操作感,三国志2完胜怒铁2

而且怒铁2小兵的难度,更多的是体现在他们能光速前后移动的情况下,相对来说比较奇诡。

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原帖由 燕市游徒 于 2017-2-8 20:34 发表
论打击感、手感、操作感,三国志2完胜怒铁2

而且怒铁2小兵的难度,更多的是体现在他们能光速前后移动的情况下,相对来说比较奇诡。
赤壁之战的小兵一样是光速(绕后),不仅仅是吞食天地,圆桌、FF等等甚至龙王、龙与地下城都一样

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原帖由 amaterasu_gz 于 2017-2-8 20:45 发表


赤壁之战的小兵一样是光速(绕后),不仅仅是吞食天地,圆桌、FF等等甚至龙王、龙与地下城都一样
然而没有怒铁2那样赤裸裸,还可以光速倒退的

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呵呵 任飞就是NB 数据杠杠滴
然而并没什么卵用

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原帖由 @燕市游徒  于 2017-2-8 20:34 发表
论打击感、手感、操作感,三国志2完胜怒铁2

而且怒铁2小兵的难度,更多的是体现在他们能光速前后移动的情况下,相对来说比较奇诡。
前两个属于半玄学,基本不用浪费时间讨论

操作感怒铁2比吞食2强到哪里去了

超速移动的小兵出现在需要秘籍的mania自虐难度里,有什么问题?

本帖最后由 hanzo 于 2017-2-9 00:42 通过手机版编辑

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原帖由 @hanzo  于 2017-2-8 17:23 发表
拼判定真心喷了,你怒铁2绝对玩少了,各种刀的判定不同在怒铁2里是基础中的基础,怒铁2里一把刀在不同的角色手里性能不同你也许不知道,某些角色连空中出脚的时机都影响伤害值

另外66P无责任,你是不是玩到了锁easy难度的怒铁2?
我说你机厅泡得少,你就倒过来说我怒铁2打得少,这套路真是神了…谁多谁少暂时确实搞不清,但是有一点是能搞得清的…我记得怒铁2菜单里H难度之上还有一个级别对不对,当初我一向打的就是这个了,我打个家用机上的清版游戏还得选E难度你这不是在侮辱人么…

我说的很清楚,男主66P是在立回基础之上,立回的前提可以是连P也可以是确反,无脑指的是66P这招本身判定不是说让你随时随地对着人就出66P好不好,你自己想想怒铁2里(就我说的这个难度)无论杂鱼还是Boss又有哪个具备不能用66P确反的招数?

怒铁2里的水管也好武士刀也好水果刀也好,无论抓在谁手里挥过去打在谁身上效果都是一个:一招瞬倒…有什么属性可言?有什么牵制性可言?

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原帖由 @力丸and彩女  于 2017-2-9 01:56 发表
我说你机厅泡得少,你就倒过来说我怒铁2打得少,这套路真是神了…谁多谁少暂时确实搞不清,但是有一点是能搞得清的…我记得怒铁2菜单里H难度之上还有一个级别对不对,当初我一向打的就是这个了,我打个家用机上的清版游戏还得选E难度你这不是在侮辱人么…

我说的很清楚,男主66P是在立回基础之上,立回的前提可以是连P也可以是确反,无脑指的是66P这招本身判定不是说让你随时随地对着人就出66P好不好,你自己想想怒铁2里(就我说的这个难度)无论杂鱼还是Boss又有哪个具备不能用66P确反的招数?

怒铁2里的水管也好武士刀也好水果刀也好,无论抓在谁手里挥过去打在谁身上效果都是一个:一招瞬倒…有什么属性可言?有什么牵制性可言?
咱能有点逻辑吗。。。如果66P能放进P起手的连续技,在你嘴里就成了一招鲜无责任技,那是不是P之后所有的连续技都是无责任技?

如果你玩的真是mania,66P简直就是自杀技,依赖66P的能让你第一关第一个场景死三命以上,你绝不会毫无印象

我觉得你可能只在中低难度摸了下Axel而已,blaze用长武器有防空判定,max用长武器有双向攻击,足以影响整体战术,吞食2真的差两档,咱不如聊点别的

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原帖由 @hanzo  于 2017-2-8 18:16 发表
我说破招,你说判定,无非是吞食2在战术方面实在乏善可陈,只能强调敌人攻击手段

怒铁2的敌人类型和攻击手段的丰富结合之下,判定的多点和细腻程度绝不是吞食2可以相提并论的

我举个最简单的例子,五档难度里第三档hard好了,第一关出现的勾拳光头加铲腿鸡冠头的组合就能让习惯了卡系无脑立回的玩家头疼无比,要无伤,就必须学会诱导——这可不是传统清关里变变线的事情,因为敌人会在你击打范围以外发动铲腿
PANK值是“判定”?随机出HP道具是“判定”?我吐口血先…

先讲清楚你所谓的“破招”究竟是什么,免得大家产生歧义OK?那么我先问下三国2里独眼鬼骑马上发动万岁冲锋然后二爷一招PP6P或者PP4P捡起身边一个弓箭手把独眼鬼有多远砸多远然后趁中场休息把马牵出场外这种算不算“破招”?

说到杂鱼组合的进攻套路丰富程度,我记得怒铁2里同时出现的杂鱼种类没有三国2多吧?三国2我记得是四种,怒铁2肯定没四种的,而且怒铁2里压根没有类似于弓箭手这种能够封线的杂鱼,数学你该学过的吧?你就不要再跟我谈哪个组合进攻套路丰富了行不行?

嘿嘿还说“诱导”…我就问你一句,怒铁2压根就没有类似于三国2里PP6P(PP4P)这种能够起到高效聚拢杂鱼效果的招数,你究竟如何个诱导法?

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原帖由 @hanzo  于 2017-2-9 02:15 发表
咱能有点逻辑吗。。。如果66P能放进P起手的连续技,在你嘴里就成了一招鲜无责任技,那是不是P之后所有的连续技都是无责任技?

如果你玩的真是mania,66P简直就是自杀技,依赖66P的能让你第一关第一个场景死三命以上,你绝不会毫无印象

我觉得你可能只在中低难度摸了下Axel而已,blaze用长武器有防空判定,max用长武器有双向攻击,足以影响整体战术,吞食2真的差两档,咱不如聊点别的
我发现你在我玩的是什么难度这个问题上挺纠结的,于是我还特意开模拟器去看了下,比H难度再高一级叫做HARDEST,不是什么MANIA…

我没逻辑?我帮你捋捋啊,好像是你先说怒铁2里经常需要“诱导”敌人然后破之,然后我才接着你说明明男主立回无脑66P效率和性价比更高为何要花时间去“诱导”OK?另外再强调一遍立回无脑不等于你所理解的“无责任”OK?无责任这就根本谈不上立回…

我当初玩这个确实一向只用男主这点我承认,没办法架不住立回无脑66P(强调下是HARDEST难度!)确实就是好用啊…

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原帖由 @hanzo  于 2017-2-9 00:40 发表
前两个属于半玄学,基本不用浪费时间讨论

操作感怒铁2比吞食2强到哪里去了

超速移动的小兵出现在需要秘籍的mania自虐难度里,有什么问题?

本帖最后由 hanzo 于 201729 00:42 通过手机版编辑
为了避免大家再产生歧义,能解释下“操作感”具体指什么么?

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原帖由 @九头鹰  于 2017-2-8 08:11 发表
2DACT是从95年开始逐渐没落,但是没落是一个渐进的过程,不是断崖式的一蹴而就的,一直到PS2时代还是有不少2DACT的佳作,其中不乏守护英雄、幻侠乔伊等名作,但是有多少是仿效超银的?
任天堂自己也没有放弃2DACT,大金刚回归、大金刚热带寒流,新马U,毛线耀西不都是其最新主机上的作品?类似超银的作品有吗?


每个作品都有其优缺点,空战克星作为卡带还有读盘时间呢,但是在当时的整体技术水平和卡带容量限制下,能比较好的移植这样一款街机作品,已经属于很不易了。当时也有不少街机STG移植SFC,有几个能看的?
没说2DACT一天就完蛋了,我的意思是指在一个没落趋势的类型上,因为大厂不愿不屑投入,小厂又限于能力财力,指望出现大量作品不现实大量佳作更不现实,这话很难理解?至于超银的影响力与革命性,你先数数现在这几年出的这些个2DACT有多少是Metroidvania,又有多少是那种固定版面流程的,数清楚了我们再来讨论这个话题好不好?

另外我可没说空战克星只有MD版是屎游戏,我说的是空战克星这个IP无论MD版还是街机版都是屎游戏…

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