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[杂谈] 说实话,你们有没有觉得韧性这个设计很S B

管BLZ搞啥花样,自己玩的开心就行~!


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另外?LR FS等职业是不是也该弄成另一个游戏??请做成射击类吧

这话好,tmd老子战士也想秒人啊!!!



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引用:
原帖由 mushroom 于 2008-1-25 14:54 发表

我都不用认真想,TBC之前的PVP根本就是搏随机数。
按照那种scale速度,70只要有2个人集火,就算是神仙也活不下来。
周末出差,没来的及看。
我不晓得你玩过RO没有,RO在GVG和PVP的时候对伤害量是做了调整的,如果害怕在JJC里秒人,采用这种方法也未尝不可,话说回来难道能秒人的PVP方式就是不行的??那CS也别设计暴头了,让MP5来回纠缠3分钟再躺下一个,很好很强大不是??按照你的说法,少依赖于游戏时间,少依赖于装备,少依赖于随机数的话,1级小号能放翻70级S1玩家的游戏估计就是你最想的了,真的我说句您这种心态不适合MMORPG,真的。


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引用:
原帖由 潜了一万年 于 2008-1-28 09:18 发表

周末出差,没来的及看。
我不晓得你玩过RO没有,RO在GVG和PVP的时候对伤害量是做了调整的,如果害怕在JJC里秒人,采用这种方法也未尝不可,话说回来难道能秒人的PVP方式就是不行的??那CS也别设计暴头了,让MP5来 ...
UO就是1级能放翻70级……

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to nerfwarlock
提高耐力和降低爆发力的效果是完全不同的。
提高不多秒人仍然存在,只不过是从100%开始和从90%开始的区别。
提高多了,你想把hp提高到多少2w?3w?增加耐力的buff效果相应提高?你认为一个王者的buff可以提高多少hp?
为了跟上hp的增长速度,治疗量是不是要相应提高?在治疗普遍需要cast的情况下(不包括druid这种imba的职业),要提高多少才能避免CC治疗集火秒人的通用战法?
不提高治疗量你是不是要让所有治疗也能红人红狗不受任何控制?然后JJC开始变成一个看谁先烧光CD的游戏?

当年盗贼,120+60能量5cp KS你以为一次能爆发多少人品?50%可能5K血以下的法师不开冰箱直接死人。
如果没有韧性,现在的mut都可以6秒爆出1w+的伤害,你认为想暗影步这种全无爆发的天赋会有人去点?割裂这种dot技能会有人用?

任何游戏规则都会带来问题,形式不同而已
30秒复活+人多造成秒人成风,中等CD长度的群体CC过强。当年奥山战士一人恐惧40个也不是没有过,现在匕首贼还是可以保证每条命带走至少一个陪葬的。
一马平川的中场让奥火加农炮3分钟秒一人,根源就在于战歌这种只需要在关键时刻发挥关键作用的游戏规则。
风暴人多就是王道,地形起伏让LOS技能由于地形阻隔产生不公平,melee还没有绕到位置就回墓地。
连职业技能在JJC这种简单规则下都无法做到平衡,难道你还希望用更复杂的规则来限制平衡?
WOW从来就没有balance,无论在什么规则或者方式下,不信你可以自己写套出来看看。

>>某用FE举例的
FE的移动距离也是乱数你试试看
FE死就死在SB一样的成长乱数上了

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引用:
原帖由 潜了一万年 于 2008-1-28 09:18 发表

周末出差,没来的及看。
我不晓得你玩过RO没有,RO在GVG和PVP的时候对伤害量是做了调整的,如果害怕在JJC里秒人,采用这种方法也未尝不可,话说回来难道能秒人的PVP方式就是不行的??那CS也别设计暴头了,让MP5来 ...
只要你需要用鼠标瞄准而是不连打键盘,给猎人加个爆头我没有意见。

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我笑了,无语了,蘑菇大人您这种心态和认识还是去WCG吧,去斗剧吧,那里才应该是你的天空。瞎跟着WOW较啥劲啊...

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是谁在和wow较劲?我?还是从头到底 1没有数据 2没有分析 3根本就不喜欢pvp的LZ您呢?

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重复一次,真的您这心态不适合MMORPG...
我说的较劲意思是WOW庙小,您是尊大佛。明白?
至于分析这些,玩过的自然会明白,我也不想多举了。我向来不是数据派的。但是我说的有没有道理大家自己明白。
累咯,也不想多说了...

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不明白

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怎么不適合mmorpg了 是lz自己說韌性這個設計很sb了。大家只是反擊你這個論點罷了

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引用:
原帖由 潜了一万年 于 2008-1-29 10:50 发表
重复一次,真的您这心态不适合MMORPG...
我说的较劲意思是WOW庙小,您是尊大佛。明白?
至于分析这些,玩过的自然会明白,我也不想多举了。我向来不是数据派的。但是我说的有没有道理大家自己明白。
累咯,也不想 ...
你们明白了吗?你看lz明白了,你们到底是明白还是不明白?反正我没明白

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引用:
原帖由 Nothing 于 2008-1-29 15:44 发表

你们明白了吗?你看lz明白了,你们到底是明白还是不明白?反正我没明白
我看明白了,其实楼主要表达的意思是WOW作为一个MMO游戏,应该允许混子的存在,而现在混子生存空间变小了.而蘑菇的观点是这个游戏不允许混子的存在.

实际上MMO游戏的确应该允许混子也能存活,但是不能活的太滋润,如果没有足够多的混子构成金字塔底层,游戏的基数肯定变小.TBC的25人副本人数上限和PVP PVE装备分离其实就是缩小了很多混子和本身资质并不是很高的,或者说不够宅的人的生存空间,这个帖子争论归根到底也就是在争论这个问题.

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山口山区第一神帖,留个记号。

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引用:
原帖由 Heidern 于 2008-1-29 16:05 发表


我看明白了,其实楼主要表达的意思是WOW作为一个MMO游戏,应该允许混子的存在,而现在混子生存空间变小了.而蘑菇的观点是这个游戏不允许混子的存在.

实际上MMO游戏的确应该允许混子也能存活,但是不能活的太滋润, ...
也许用混子来形容不好,实际的情况是,WOW并不允许,且越来越不允许PVP/PVE双修的情况的出现,你想做好一样,必须放弃另一样,起码在你付出相同的精力和实践的情况下。婊子,牌坊,不可兼得。这么说就好了。
WOW的设计,越来越把玩家和角色逼往一个特定的发展方向,你觉得这很好,是因为你正好追求其中的一向,你当然会开心。
有人觉得不好,就是因为有人更喜欢的游戏方式,在WOW里面原本可以实现,现在却变得越来越难,让他不爽,而韧性的出现,成为了最后一根稻草,他就不满意了。
其实虽然WOW可能是目前最好的MMORPG,但他也远远没有完美,因为它不可能满足所有人的要求和独到的游玩方式。适应的留下来,不适应的终究会渐渐离开。

而离开者的不满,主要是在于他们的离开,恰恰是游戏设计过程中,强调了或者说偏向了游戏设计者或者公司的乐趣取向,而不是他们的乐趣取向,是一种自上而下的,让你不得不接受的命令式的变化,而不是倾听所有参与者的意见而做出的平衡性的调整,这才会让人不满。而韧性的出现,让一些人,包括楼主认为是一种过于简单粗暴的变化,有推脱继续精雕细琢装备和属性平衡的责任的嫌疑。

最后,我也来抱怨一下,冲锋和拦截的Bug,那年才能修复啊……

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