» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[老游杂谈] 冤死的后备方案——世嘉的32位光盘机原本有机会和PS同一架构?

引用:
原帖由 yfl2 于 2014-8-16 19:45 发表

ngc出来晚了是商业原因,那么ps2会不会也是呢
PS2是思路所限,PS2出的不晚,但就算晚出一年或早出一年,只会带来性能的量变,而不是新特性的变化
因为PS2就是PS1思路的延续,研发团队也是同一伙人,所以法线贴图这种东西他们干脆是不会想的,他们要的是直接堆多边形
PS2除了内存没有使用带有其他公司专利的关键硬件,基本是索尼自己的工厂在生产,按照自己的步调走
SCE在这一阶段研究的就是这些技术,所以PS2就是这个样子
这不像NGC或Xbox把芯片包出去,受到硅谷大环境的各种影响
而且NGC实际上也没受什么影响,主机延期到01年,但方案还是99、00年就定下来的,至少任天堂自己是这么选的
只有Xbox真的在等最新的PC显卡


TOP

法线那会不成熟。PS2活动光源太少,主频能力低,显存问题等,难以表达法线,有个材质球的高光就不错了,就算XBOX HALO2有法线,也不是适合大部分游戏用,特别是明亮场景的游戏

NGC也不是用法线表达凹凸的

。。那一代3D主机的核心思路就是贴图建模靠美术来堆,感觉没什么问题,再有点水波特效,半透明粒子爆炸,平行光外一点点带感的泛光灯光源

我已经很满足了。

[ 本帖最后由 超越牛的神肉人 于 2014-8-16 20:40 编辑 ]



TOP

引用:
原帖由 超越牛的神肉人 于 2014-8-16 20:38 发表
法线那会不成熟。PS2活动光源太少,主频能力低,显存问题等,难以表达法线,有个材质球的高光就不错了,就算XBOX HALO2有法线,也不是适合大部分游戏用,特别是明亮场景的游戏

NGC也不是用法线表达凹凸的

。。 ...
PS2的问题主要就是显存小,要是显存更大堆多边形和贴图堆的更方便也就没那么抱怨声音了
因为显存只有4M,没贴图缓存,又没硬件贴图压缩
所以要把数据严格细分,像跑火车一样在显存内存光盘里三点一线来回跑
这就是PS2的主要开发难点
至于GS没有T&L没有可编程着色器倒不是主要问题,这部分的活是EE负责


TOP

引用:
原帖由 yangjuniori 于 2014-8-16 20:22 发表
posted by wap, platform: Chrome
GT4那个看资料内部是640x512 除掉过扫描 用1080I输出 有一个好处就是能BAN掉电视自己的处理 480P也是一样  不知道为啥不把PS2后期游戏全做成480P的
可能在保证同屏人数、大场景、足够的帧数等前提下,在PS2性能不足的情况下,要实现480p比较困难。PS2的480P游戏很多都是格斗,就能说明一些问题。

TOP

posted by wap, platform: LG
莎木2disc4在山洞里面只有凉和莎花两个人,帧数就已经不忍直视了,街上走的时候人物稍微多点就拖慢掉帧,场景大到走不了几步路就读盘,进屋一样是读盘。
DC的极限通过莎木就可以看出来了,即使后续神优化,估计也就是改善一下帧数,如果要更大的场景和更多的同屏人数只能缩人物和材质了。

本帖最后由 zero3rd 于 2014-8-16 21:47 通过手机版编辑

TOP

引用:
原帖由 zero3rd 于 2014-8-16 21:37 发表
posted by wap, platform: LG
莎木2disc4在山洞里面只有凉和莎花两个人,帧数就已经不忍直视了,街上走的时候人物稍微多点就拖慢掉帧,场景大到走不了几步路就读盘,进屋一样是读盘。
DC的极限通过莎木就可以看出来 ...
难怪PS2游戏基本都做不出480P

TOP

引用:
原帖由 zero3rd 于 2014-8-16 21:37 发表
posted by wap, platform: LG
莎木2disc4在山洞里面只有凉和莎花两个人,帧数就已经不忍直视了,街上走的时候人物稍微多点就拖慢掉帧,场景大到走不了几步路就读盘,进屋一样是读盘。
DC的极限通过莎木就可以看出来 ...
莎木的程序和数据结构是明显有问题的
光说1代,房间里的物件太多,开门关门都要读盘读半天
莎木2更是一彻头彻尾的赶工产物
PS2上的如龙是个图像上更合理的选择,房间内的物件没有莎木那么多,但本来就不需要,也犯不上读半天盘
喷莎木我一向不反对,因为我本来就不喜欢莎木

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-8-16 19:12 发表

NGC的显卡流片成功是2000年3月,CPU和芯片组更是1999年末就完成了,任天堂自己主观押后了NGC的行销计划,因为当时N64在美国卖的不错,惰性思维害了任天堂
Xbox所用的GF3发布日期则是2001年2月,Xbox在9个月后首发 ...
GC的TEV基本和DX7的Texture Stage function一样(加强了间接纹理功能和最大stage数),你说它是可编程像素管线我也懒得争(那是不是从TNT时代的register combiner也可以算),不过没有连GF256都有的DOT3的可编程像素管线嘛……此外如果说到性能,XBOX可是可以单周期做16次dot3的。
此外说VS没多大用我就乐了,难道VS的最大用处不是生成PS或者texture stage func所需要的数据么?想充分发挥出TEV或者PS的能力,VS是绝对重要的前提。要我说,就DX8.0从API角度而言(也就是vs1.1+ps1.1-1.3)最大的改进是vs而不是ps。

TOP

我擦,这个话题居然讨论了13页

TOP

引用:
原帖由 hourousha 于 2014-8-16 23:17 发表

GC的TEV基本和DX7的Texture Stage function一样(加强了间接纹理功能和最大stage数),你说它是可编程像素管线我也懒得争(那是不是从TNT时代的register combiner也可以算),不过没有连GF256都有的DOT3的可编程像 ...
Flipper资料里写着“Fixed-function T&L”,既然是Fixed-function,这就不能算可编程顶点着色了吧?
Hollywood是Flipper的超频版,应该也一样
Latte现在没什么详细的规格分析,很可能是拿RV730改的,应该不会比Xenos差

TOP

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2014-8-16 23:36 发表
我擦,这个话题居然讨论了13页
本来这贴的话题是土星的架构,结果从第3页就歪楼成DC的架构

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-8-17 00:45 编辑 ]

TOP

居然一楼不拉的看完了……

TOP

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2014-8-16 23:36 发表
我擦,这个话题居然讨论了13页
nikutai这样胡搅蛮缠故意引战,地图炮的应该处理一下吧

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-8-16 23:56 发表

Flipper资料里写着“Fixed-function T&L”,既然是Fixed-function,这就不能算可编程顶点着色了吧?
Hollywood是Flipper的超频版,应该也一样
Latte现在没什么详细的规格分析,很可能是拿RV730改的,应该不会比X ...
我在怀疑是我没看帖还是你没看帖。
你的原帖
引用:
但你不能喷这个方案在2000年初有什么问题,甚至我认为它在2002年DX9公布之前都没有问题。NGC比Xbox缺了个可编程顶点着色器,但这是为了节省成本,况且像素着色器对画面的意义比顶点着色器更重要
我理解你的意思是说:GC比XB缺VS,但还是有PS的,所以缺VS问题也不太大,我不知道我的理解是不是有问题。
GC没vs那是共识,我想说没vs的问题非常大。
此外尽管单论GC的TEV功能上并不比XB的RC差太多,就如同PS1.1-1.3也并不比完整版DX7 texture func功能强太多一样,但我对GC是否算可编程像素管线持保留态度。性能上就更加不用比了。

TOP

引用:
原帖由 hourousha 于 2014-8-17 00:05 发表

我在怀疑是我没看帖还是你没看帖。
你的原帖

我理解你的意思是说:GC比XB缺VS,但还是有PS的,所以缺VS问题也不太大,我不知道我的理解是不是有问题。
GC没vs那是共识,我想说没vs的问题非常大。
此外尽管单 ...
但是任天堂的确从NGC到Wii都没给VS,你当然可以喷任天堂酿成了一个问题,那任天堂这么做的理由是?除了我说的节省成本之外?
TEV该如何划定是个老话题,我并不反对你的观点

NGC我完全看不懂的部件是Gekko,宣传时号称浮点比EE更强,但现在书面资料都写着它只有1.9Gflops,而EE有6.2Gflops
我知道不能唯数字论,而且机能要结合整体架构来看(比如Flipper支持比GS更多的特性,故CPU负担更小),那单纯看CPU,Gekko比起EE到底有什么优势?

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-8-17 00:28 编辑 ]

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博