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今天开玩黑神话悟空,刚开局就喷了,这游戏比明末还蠢

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既然本帖说到黑猴的战斗系统

那不妨多说几句。

这游戏很大的问题在于精力条。但它又不是黑魂那套战斗机制。

本来以为精力条是为了限制你一套连招很快把敌人宰了,有精力条就能强迫你中断,节奏掌控力up。

实际上发现精力条就是恶心一下你。杂兵你根本打不完整套,BOSS和精英怪,普遍有快慢刀和霸体,你使劲闪避没啥用,你使劲打也不一定能让你打完一套。精力条限制与否都不是你打赢的关键。那你设计出来是干嘛。

三种棍势其实特别无聊。而且你当时用的是哪一种并不是很直观。你看仁王上中下仨架势,一目了然。你还得分心看看猴子用的哪个棍势。

我一直觉得,还不如把仨棍势融合在一套战斗系统里。另外去加入类似大型武器(狼牙棍)、长度武器(三节棍)之类的变体(幻造),应对重武器和长武器不同的场景和手感。

当时我看见预告片这手感我就知道完蛋了,忍龙2的棍棒手感我是没指望了。没想到武器种类也这么单一。废招还这么多。

最重要的,还tmd不能骂。我一说不对,一群小卫兵就过来咬我不爱国。


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原帖由 @nilren  于 2025-9-1 22:05 发表
既然本帖说到黑猴的战斗系统

那不妨多说几句。

这游戏很大的问题在于精力条。但它又不是黑魂那套战斗机制。

本来以为精力条是为了限制你一套连招很快把敌人宰了,有精力条就能强迫你中断,节奏掌控力up。

实际上发现精力条就是恶心一下你。杂兵你根本打不完整套,BOSS和精英怪,普遍有快慢刀和霸体,你使劲闪避没啥用,你使劲打也不一定能让你打完一套。精力条限制与否都不是你打赢的关键。那你设计出来是干嘛。

三种棍势其实特别无聊。而且你当时用的是哪一种并不是很直观。你看仁王上中下仨架势,一目了然。你还得分心看看猴子用的哪个棍势。

我一直觉得,还不如把仨棍势融合在一套战斗系统里。另外去加入类似大型武器(狼牙棍)、长度武器(三节棍)之类的变体(幻造),应对重武器和长武器不同的场景和手感。

当时我看见预告片这手感我就知道完蛋了,忍龙2的棍棒手感我是没指望了。没想到武器种类也这么单一。废招还这么多。

最重要的,还tmd不能骂。我一说不对,一群小卫兵就过来咬我不爱国。
黑猴这个精力条确实很鸡肋,还不如就让玩家轮圆了打,游戏难度用不着靠这个来提升,没意思的。而且本来黑猴的精力条也基本不缺。

三个棍势如果像仁王那样灵活切换还好,可以灵活切换的话,和一整套的区别也不大,但是黑猴做不到。这又要说到这个游戏愚蠢的默认键位了,切棍势居然用的是方向键,激烈战斗中你居然要我松开左摇杆去按方向键?就这么蠢的键位还不让改。仁王那么好的按键切换方案放在那里你不学,非要自以为是的折腾一套蠢逼按键方案。



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精力条就第一关略紧张点,打大头精力足的话根本毫无难度,就因为精力条的限制成为新人杀手。


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原帖由 solbadguy 于 2025-9-1 21:37 发表
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哪怕游科把识破设计成完美闪避后直接按Y施放(有豆的话),都比现在先空舞几下再按按键合理,也更符合“后之先”这种武学思想。本来就是考验玩家在千钧一发下的精确输入,结果还要 ...
游科的想法就是物理攻击不能做得太强,做得太强就没人用那些法术和变身了。
游科采用的办法就是增加难度,需要先垫刀(棍)且收招完成+完美闪避的时机才能出识破
即使出识破了也不一定能让敌人硬直因为有些敌人有霸体招,只是可以免伤和少消耗一颗豆。
而且平时的小怪被攻击后的硬直也是只有一段时间,不能一套打完。
反正角色基础性能不能做得太强,因为有法术和变身系统。这还体现在角色动作后摇长,易受攻击。
于是黑猴动作跟传统ACT完全不是一种类型的,需要精准的节奏。非常同意这位说的:
引用:
原帖由 genesisx 于 2025-9-1 15:40 发表
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其实这是节奏游戏。。。所以小姑娘出识破连击都比我厉害。。
所以黑猴的快感在于不断的用识破压制boss,结合铜头铁臂可以全程压着boss打不间断输出。高手基本用不着变身,也只用极少数法术。
黑猴战斗系统兼顾了高手(识破)和普通人(磨血+法术+变身+丹药+防具),还是很平衡的
另外第3章结束武器升级成狼牙棒,识破后消耗的豆可以直接恢复补资源,从此就可以想打就打了

[ 本帖最后由 正版万岁 于 2025-9-2 01:20 编辑 ]

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原帖由 VODKA 于 2025-9-1 22:38 发表
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黑猴这个精力条确实很鸡肋,还不如就让玩家轮圆了打,游戏难度用不着靠这个来提升,没意思的。而且本来黑猴的精力条也基本不缺。

三个棍势如果像仁王那样灵活切换还好,可以灵活 ...
都说了黑猴的动作是节奏系的,用方向键切换起来也绝对够用没有不方便

还有就是后期拿到枪类武器,可以无视收招时机出识破。也算是给手残党降低了难度,变成了怪猎的见切。
怪猎的见切在释放反击时,可以打断当前正在执行的动作,这就使得哪怕你一直按攻击,只要知道怪物的攻击来了,就可以及时反击
但是黑猴识破不是,他要求的更多,要等收招。

[ 本帖最后由 正版万岁 于 2025-9-2 05:33 编辑 ]

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原帖由 @bear123  于 2025-8-30 09:44 发表
可惜了,这游戏真正的问题是最后一关烂尾,但是美术、文字设定这两个长板太长了,好好玩的话,是游戏生涯中值得记忆的佳作。
它还有个问题就是战斗系统太复杂或者你可以说丰富,但是没有设计经验导致上手引导很差,闪身和识破这两个最核心的战斗功能,被做成了技能点,升很多级才能点出来。
黑猴没盾,闪身就相当于魂里面的盾牌,你想象一下魂如果把持盾变成一个技能点,让你裸打几个小时以后才给你是什么感觉。
而识破是战斗中闪避、打断敌人连招、掉血的关键,他们也放在技能点里面,而且操作时间窗口很短,不练一练根本试不出来。
这两个基本的东西一开始不给,刚点出来也是高手向操作,只能通过加点、装备来增加容错度。等到你配置完已经是中后段了,很多新手根本坚持不到这一步就劝退了。
如果你有一些动作游戏经验,强烈建议你耐心练一下,这游戏值得二周目。
说的很好,仔细想想是这么回事,黑猴的难度曲线还是有待调整

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原帖由 @VODKA  于 2025-9-1 21:52 发表
你到底玩过没有?喷了,连黑猴的轻攻击是多段攻击都不知道,你哪怕发帖前先去B站云一下呢。

本帖最后由 VODKA 于 202591 22:41 通过手机版编辑
黑猴劈棍轻棍分五段,前两段是点一下出一下,第三段是点一下出两下,只有第四段才是点一下打好几下,第五段还是一下。
一般来说出不了识破的问题就在于第四段,由于黑猴的预输入做得不好,棍花必须要打完,所以玩识破的一般默认是只出三段轻攻击,除非是输出窗口才会打完五段。

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原帖由 @zero3rd  于 2025-9-2 06:24 发表
黑猴劈棍轻棍分五段,前两段是点一下出一下,第三段是点一下出两下,只有第四段才是点一下打好几下,第五段还是一下。
一般来说出不了识破的问题就在于第四段,由于黑猴的预输入做得不好,棍花必须要打完,所以玩识破的一般默认是只出三段轻攻击,除非是输出窗口才会打完五段。
是的,所以爽歪歪不懂这游戏就在那里乱说,这个游戏轻攻击不但是有多段的,而且后摇很长,就算只打一段,这个识破也不是随时都能按出来,必须等招式完成。这是劈棍的识破,据说其他两个棍势有类似的招数,我还没尝试

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去搜搜你们说的明末

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好吧你说得对。

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那个识破我玩通了都没搞明白啥机制,不明白作这么隐蔽干啥。而且三段确实很鸡肋,不像仁王一样有切换流转的机制,只能各打各的,除了劈棍,其他两种玩起来都有很大限制,做不了主力输出手段。所以大部分都是劈棍玩到底,感觉白设计了,总的来说黑猴的动作系统只能说能玩有创新,但乐趣真的不算大。

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原帖由 @LTFYH  于 2025-9-2 09:32 发表
那个识破我玩通了都没搞明白啥机制,不明白作这么隐蔽干啥。而且三段确实很鸡肋,不像仁王一样有切换流转的机制,只能各打各的,除了劈棍,其他两种玩起来都有很大限制,做不了主力输出手段。所以大部分都是劈棍玩到底,感觉白设计了,总的来说黑猴的动作系统只能说能玩有创新,但乐趣真的不算大。
这个三种棍势加点就像是三种不同的武器,而且切换也麻烦,这又不是切换武器,只是换个架势,有必要按方向键来切吗?这样导致的结果就是大部分玩家就一个棍势打通关,少玩了一百块。

这方面明末做得最好,随时可以通过放瞬息斩来切换武器,让两种武器无缝切换,甚至能配合起来打出连招。仁王的流转感觉就有点刻意,但也很符合残心系统的需求。

有这些优秀的设计不去学习,黑猴闭门造车搞出这么个无比生硬的方向键硬切换棍势,卧槽,你哪怕用肩键切换呢,也不打断玩家操作啊,结果肩键居然用来跑步,这游戏键位设计简直都神了,真得尿路堵塞了才想得出肩键跑步这个点子。

本帖最后由 VODKA 于 2025-9-2 10:12 通过手机版编辑

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因为这三种棍势本身设计上就是基本独立的,基本也不存在出招时切换到另一种并能连接上后续的操作,所以用方向键这种打断操作的切换也合理,只能说本身机制就是这样设计的。

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另两个棍势说白了就是几个招式,还不如做成组合按键,可能是因为各种法术法宝精魄占位太多了才搞成现在这样

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原帖由 @LTFYH  于 2025-9-2 10:03 发表
因为这三种棍势本身设计上就是基本独立的,基本也不存在出招时切换到另一种并能连接上后续的操作,所以用方向键这种打断操作的切换也合理,只能说本身机制就是这样设计的。
那是因为现在设计成这样了,当然就没法融合使用,切换棍势就要打断操作,这太要命了。但如果采用另外的设计方案肯定就会不同。

如果我来设计,就把那个立棍去掉,只保留劈棍和戳棍,X是劈棍轻击,Y是戳棍轻击,轻击键按住不放是对应的蓄力击,L1是识破击,这样就混合在一起使用了,没豆的时候用戳棍退寸来防守,豆满了就用劈棍识破打伤害。

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