魔神至尊
原帖由 zo 于 2007-11-5 16:05 发表 LZ这边本来就是“赤裸裸”地冲着钱去的,还在乎那点虚名干嘛? 其实这种相关事件的处理,不回应是最好的选择。反正大家都不知道说的是谁。
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魔王撒旦
天外飞仙
原帖由 zo 于 2007-11-5 13:41 发表 我觉得你要查找准确名词翻译的话,可以去上论坛查询,去看以前的相关资料,去阅读光环的翻译小说。 这些工作你都不做,直接把同一篇翻译文章的名词拿来套用,这不是投机取巧吗?
去阅读光环的翻译小说
原帖由 cocatrice 于 2007-11-5 16:04 发表 火锅饭,错不在你,在Halo3,如果你写的是三国无双5诞生记,那就肯定没有人会说你是“赤裸裸的抄袭”了 你说一千一万个C1、C2也没有人会说你抄袭 而Grunts就不行,翻译成咕噜兽被人骂“赤裸裸的抄袭”,翻译成 ...
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原帖由 senna 于 2007-11-5 15:29 发表 这个一个教什么门事件呢?
原帖由 iamevil 于 2007-11-5 13:27 发表 名词的翻译,我是按照Restlessdream译文写的,这一点我明确承认。我认为并无不妥。如果Restlessdream(或者其他什么人)认为在这一点上我侵权,可以去法庭告我,奉陪。 其他部分,我完全是按照英文原稿自行翻译。顶楼的蓝字部分可以作为一部分证据(即Restlessdream有漏译、错译的地方,我并没有与之雷同)。 话就说到这里,我不想因为这件很无厘头的事情继续耽误我个人正常的工作生活。谢谢大家。
Bungie doesn't just test its own games this way. It also buys copies of rival titles and studies those, too, to see how Halo matches up. "I've never seen anything like it," says Ian Bogost, a professor of digital media at Georgia Tech, who toured the testing lab in the fall. "The system they've got is insane." Bungie不仅仅用这套方法测试他们自家的作品。他们还购买了竞争对手的同类作品,和那些以Halo为假想敌的作品。“我从没见过这样的事情,” Georgia Tech公司的数字媒体教授 Ian Bogost说道,他在今天秋天参观了这个实验室,“他们拥有的这套系统真是太疯狂了。” BUNGIE不仅使用这样的方法测试自己的游戏,他们还购买了竞争对手的游戏并且加以研究。“真是前所未见,”来自GEORGIA TECH数字媒体专家伊安伯格斯特在今年秋天参观了这所实验室后感叹道‘“他们这套系统真是太疯狂了。” Bungie不会这样测试它自己的游戏.它也会购买对手的游戏来研究Halo能否比肩."我从未见过这样的东西,"Ian Bogost说.身为Georgia Tech数字媒体方面的专家,他在秋天遍历了各测试实验室."疯了,这个系统太不可思议了." 实际上是第三段“客观对照版”的意思更为准确,我们都误译了——以同一种方式误译了。 If anyone can pull off this delicate balance, it's Bungie. Released in 2001, the original Halo seamlessly blended riveting gameplay with a cinematic narrative — the fight between humans and a murderous alien race was told through plenty of twitchy, white- knuckled combat. When Halo 2 debuted three years later, it again broke new ground by letting gamers square off against their friends on the fledgling Xbox Live online service. Fans went berserk. They debated the intricate plotlines, bought T-shirts and figurines, read Halo novels that Bungie produced, and crawled into work bleary-eyed after all-night death matches. Halo became a cultural touchstone, a Star Wars for the thumbstick generation. 如果有谁能把持这种微妙的平衡,那只有Bungie。2001年发售的初代Halo,天衣无缝地把紧张刺激的战斗与电影化的叙事融合到了一起——人类和形形色色异星怪物之间的争斗通过紧凑、白热化的战斗交代出来。三年后发售的Halo 2,再次开辟出了新天地:允许玩家整备自己的朋友,在Xbox Live网络服务上捉对厮杀。粉丝们被煮沸了。他们争论着错综复杂的剧情线索,他们购买主题T恤衫和模型,他们阅读Bungie出品的官方Halo小说,他们在彻夜的死亡竞赛后睡眼惺忪地爬回工作岗位。Halo成了一种文化符号,成了电玩一代人的《星球大战》。 大概只有BUNGIE可以找到这种微妙的平衡。2001年发售的初代光环将紧张刺激的游戏进程和电影化的叙事无缝地衔接到了一起,用紧凑的,白热化的战斗表现出了人类和外星怪物之间的争斗。三年后推出的光环2,再次用XBOX LIVE联机对战方式掀起了新一轮的热潮。玩家们为之疯狂,他们激烈地讨论着错综复杂的剧情,购买T恤衫,模型等周边产品,阅读着BUNGIE官方的光环小说,甚至由于彻夜联机对战而睡眼惺松地爬回到工作岗位上---光环如同星球大战一般,成为了一种文化符号。 So Bungie's designers sift through Pagulayan's reports, peer through the one-way mirror, and scrutinize every second of the game. Videogame development involves artistry, obviously. But at Bungie Studios, it's become something of a science as well. 因此,Bungie的设计师们详查Pagulayan的报告,透过单透视镜窥视玩家,紧盯着游戏的每分每秒。电子游戏开发本来就包含着艺术技巧。而在Bungie Studios,游戏开发更是成了一项科学研究。 这就是BUNGIE仔细审视帕格莱安的报告,从单向透镜向外观察,反复检查游戏的每一个细节的原因。显然,电子游戏是一种艺术。但在BUNGIE,游戏开发更成为了一项科学研究。 ”研究“二字从何而来?我与电软译者再次神交。 With the Marathon franchise and another game called Myth, Bungie built a loyal cult following. In the late-'90s, the designers started planning a new strategy-based title in which players would control an entire army of space marines fighting a rival band of hyperactive, gibbering aliens. The action would involve moving entire military battalions around the battlefield at once, and players would engage in a sort of futuristic version of Risk. But as work on the project began, the team found itself drawn back to the first-person, kill-frenzy action of Marathon. Eventually they decided their new game would focus not on the whole army but on a single soldier — Master Chief — as he fought the Covenant, a race of aliens driven by a mysterious religious prophesy. Halo was born. 凭着《马拉松》系列和另一款作品《神话》(Myth),Bungie拥有了一群忠诚度极高的铁杆玩家群。在90年代晚期,Bungie的设计师们开始计划一款战略游戏新作,游戏允许玩家控制一整支星际陆战队士兵,与一群唧唧歪歪的狡猾外星人作战。具体方式是一次性在战场上移动、部署一大批作战单位,而玩家的战斗则类似于科幻版本的《冒险》(Risk,一种桌上战棋游戏)。但这个项目的工作刚开始,设计团队就发现他们不得不回到《马拉松》那种第一人称、杀戮为主的动作游戏形态。最后,他们决定新游戏的主体不再是一整支部队,而是一个战士——士官长(Master Chief)——让他去对抗星盟(Covenant,小说译为“圣约人”),一支被神秘宗教预言所驱使的外星种族。Halo由此诞生。 凭借马拉松和另一款名为神话的作品,BUNGIE拥有了一批坚定的支持者。九十年代后期,BUNGIE开始设计一款以星际战争为背景的战略游戏。但这个项目刚刚开始,制作团队就发现,他们自然而然回到了马拉松那种第一人称,以战斗为主要内容的形式上。最后,他们决定将游戏的主题从控制一支部队改为控制一个战士---也就是士官长---由他来对抗星盟,一支被神秘宗教预言所驱使的外星种族。光环就此诞生了。 我来不及拆分长句,直接翻了。嗯,看来你也一样来不及 But the time constraints were daunting, and the lab wasn't able to catch everything. In the end, Halo 2 was a less complex, less satisfying game than the first Halo. In the original, players had three equally powerful ways to attack: gun, grenade, or punch attack — the "golden tripod," as Jamie Griesemer, Bungie's head of gameplay design, dubbed it. Like a game of rock-paper-scissors, part of the fun was frantically deciding which method would work best. But in Halo 2, the designers decided to let players wield two guns, an option so overpowering that players rarely used any other form of attack. Perhaps worst of all, Bungie's team didn't have time to finish their story. Halo 2 ended with Master Chief announcing that he's returning to Earth and "finishing this fight" against the alien force. Then... nothing. The credits roll. It was as if the coders had simply turned off their computers and walked away. In public, Bungie employees put on a brave face, but privately they were chagrined. "Just as the game was going out the door, everybody was kind of like, Holy shit — this is not what we like here," recalls Brian Jarrard, Bungie's head of community relations. 但令人丧气的时间限制依然存在,实验室来不及找出所有问题。最终,Halo 2 相较初代,成了一款欠复杂和欠满意的作品。在原作中,玩家拥有三种均势(equally powerful)的攻击手段:枪、手雷、肘击——所谓的“金三角”,用Bungie的首席游戏设计师 Jamie Griesemer的话说。这像是“石头、剪刀、布”的游戏,乐趣的很大一部分就在于玩家在紧急中决定何种策略最有效。但在Halo 2中,设计师允许让玩家持有双枪,这种优势选择(overpowering option)使得玩家几乎不再使用其他攻击方式。而最糟糕的可能就是,Bungie的开发团队没有时间来完成剧情。Halo 2在士官长声称他要回到地球,并与外星人“结束战斗”之后嘎然而止。然后……一片空白。直接开始滚字幕。尽管在公开场合,Bungie的雇员们个个都容光焕发,一脸得意;但私下里,他们怎一个“囧”字了得。“就在游戏要送出门的那一刻,每个人都意识到,真他妈的——这不是我们想要的东西。”Bungie的社群关系负责人 Brian Jarrard回忆道。 然而由于时间所限,实验室无法找出所有的问题。最终,光环2相对初代,显得不是那么尽如人意。在原作中,玩家拥有三种平衡的攻击手段:枪,手雷和近身攻击。用BUNGIE的首席设计师杰米格里瑟梅尔的话说,这就是所谓的“金三角”。这就像是“石头剪刀布”的游戏一样,游戏中一个很大的乐趣就在于让玩家在紧急状况中决定采取哪种攻击方式更为有效。很大一部分就在于玩家在紧急中决定何种策略最有效。但是在光环2中,设计师允许让玩家手持双枪,这种武器组合的优势过于明显,使得玩家几乎不再选用其它的攻击方式。当然最糟糕的问题在于,BUNGIE的开发团队没有时间来完成游戏的剧情。光环2的结局中,士官长说道自己要返回地球并且“结束这场战斗”‘然后。。。。游戏就这样猛然中断了,制作者名单直接蹦了出来。尽管在公众面前BUNGIE的成员们个个都表现得信心十足,但私底下他们却十分沮丧。“就在游戏即将发售之前的那一刹那,每个人都意识到---老天,这不是我们要做的东西。”公关主管布莱恩贾拉德回忆道。 One aspect of Halo 2 did blow everyone away: multiplayer matches over the Internet. No console game had yet mastered online play. And Bungie worked closely with the engineers at Microsoft's Xbox Live service to make signing on point-and-click simple. In minutes, Halo 2 players could join a quick game of "death match" — kill others before they kill you — or assemble teams for rollicking bouts of capture the flag. Better yet, players were automatically paired with others at the same skill level, ensuring that they wouldn't be instantly slaughtered by crazily adept 12-year-olds in Texas. 一根救命稻草就让Halo 2把所有的对手都打下了拳台:通过互联网多人对战。当时还没有一款主机游戏充分挖掘出了联网游戏的魅力。Bungie与微软Xbox Live服务的网络工程师一起让联网变得前所未有地简单。几分钟内,Halo 2玩家就可以快速加入“死亡竞赛”(death match)——在对手杀掉你之前杀掉所有对手——或者召集战友,组队夺旗。更上层楼,玩家还能自动和自己级别相近的玩家配对,保证不会让他们被某个整天以爆头为乐的12岁网瘾少年秒杀,而颜面全无。 尽管如此,光环2还是靠着一个优势战胜了所有的竞争对手:通过互联网的多人联机对战。当时还没有哪款家用机游戏可以充分利用网络的功能,而BUNGIE与微软XBOX LIVE服务的网络工程师则让联网游戏变得前所未有的简便而易于操作。只要短短几分钟,光环2的玩家就可以加入各种各样的对战模式,而且还能自动与和自己级别相近的玩家配对,而不会动辄被那些成天沉湎在游戏之中的小子打得落花流水。 我们对12岁的德州小孩为什么都有一个沉溺网络的认识? Fans swarmed online. Halo 2 became a system seller again: Of the 6 million people who have signed up for Xbox Live, fully two-thirds of them joined to play Halo. Redmond was ecstatic. Online gaming had long been considered a vital next step for console makers and, thanks to Bungie, Microsoft got there first. 粉丝涌向了网络。Halo 2再次成了主机卖点:六百万签约Xbox Live金会员服务的会员中,有整整三分之二的人群玩过Halo。Redmond(译注:微软西雅图总部所在地)喜极而泣。在线游戏长期以来一直被认为是主机游戏制造商的关键下一步,感谢Bungie,微软捷足先登。 玩家们纷纷涌向网络,光环2再次大卖:在600万XBOX LIVE服务的会员之中,有整整三分之二的人玩过光环2。很久以来,人们就早已认清,网络化是游戏发展重要的一步,而光环和微软第一次真正实现了它。 我们不约而同地用了“整整”而非“足足”或其他形容词,也都把joined给扔了。 There are a few things to fix right away. One of Bungie's central goals is to restore the "golden tripod" of play. Working with Doyle and the other weapons artists, gameplay chief Griesemer tweaked the guns — for example, reducing the amount of ammo many carried — so that wielding two at a time won't always be the most effective way to dispatch an enemy. He then boosted the power of grenades and the "melee" punching attacks. Battles, he hopes, will once again become the sort of lightning-fast chess matches they were in the original Halo, requiring constant, on-the-fly decisions about which method of attack to use. 另外还有几件立刻要弥补的事情。Bungie的主要目标之一就是恢复“金三角”的游戏体验。游戏主设计师Griesemer和Doyle等其他武器设定艺术家合作,改进游戏枪械——比如,减少很多武器的装弹量——这样同时手持两把武器就不见得是对付敌人最有效的方式了。他还加大了手雷和“近战”肘击的威力。他希望战斗能重新回到初代Halo的感觉,像一场电光火石之间进行的象棋比赛,要求玩家紧密、快速地对使用何种攻击方式做出即时判断。 有几件事情是首要任务。其中之一,就是要恢复“金三角”的游戏体验。游戏的主设计师格里瑟梅尔与汤姆多伊尔以及其他武器设计师合作,仔细调整枪械的平衡性---例如,降低很多种武器的装弹量,这样一来双枪就未必是最有效的攻击方式了。接下来他们强化了手雷和近战攻击的威力。他们希望光环3中的战斗回到初代的那种感觉,就像一场电光火石的博弈,要求玩家迅速对使用何种攻击方式做出选择。 这一段的整体抄袭痕迹更加明显。restore the "golden tripod" of play,而非gameplay,为什么我们的译文都用了“游戏体验”这种提法?巧合?那“电光火石”呢?整段几乎就是照抄。 To make combat even more unpredictable — and to give longtime Halo players new treats — Griesemer and the team devised new objects for the game, doubling the number of weapons. Inspired by a real-life, high-powered beam called a Galilean laser, Doyle invented the Spartan Laser. It produces a bolt that can destroy an enemy in one shot — but because it takes a few seconds to charge, it gives astute opponents the chance to notice they're being targeted. Other designers came up with the Bubble Shield, a temporary force field, and the Gravity Lift, which players can use to propel themselves into the air. Among the new vehicles is the Mongoose, a small four-wheeled motorcycle, and the Brute Chopper, a sort of high tech Big Wheel with a ferocious cannon mounted in front. Each new addition, Griesemer points out, brings new facets to the gameplay. But each also inevitably causes unexpected problems: A particular gun becomes too powerful, a vehicle ends up making battles lopsided — and suddenly the game is less fun. 为了让战斗更加不可预知——也给Halo老牌玩家带来新刺激——Griesemer和团队给游戏设计了新的物件,使游戏中可用武器的数量翻倍。受真实生活中一种名为伽利略射线(Galilean laser)的高能射线启发,Doyle发明了斯巴达死光(Spartan Laser)。这种武器发出的射线能一击致命——但代价是需要数秒时间蓄力,这就给了发现自己成为靶心的敌人以充分的时间进行冲刺。其他设计师贡献了泡泡盾(Bubble Shield),一种临时力场;还有反重力发射器(Gravity Lift),玩家能把自己发射到空中;新的载具有猫鼬摩托(Mongoose),一种小型的四轮摩托车;还有鬼面兽屠车(Brute Chopper),一种前置可怕大炮的高科技大脚车。Grisemer指出,每件新增物件都给游戏的可玩性带来了新变化。每个都不可避免的引发未知的新问题:某把枪变得太强,某种载具最后让战斗显得一边倒——这样游戏瞬间就会失去乐趣。 为了让战斗带有更强的不可预知性---同时为系列的老玩家带来新的挑战---格里瑟梅尔和开发团队设计出了各种新的物品道具,让可使用武器的数量啬了一倍。多伊尔从现实生活中的一种名为“伽利略射线”的高能射线得到启发,设计出了“斯巴达死光”。这种武器可以秒杀任何敌人,但需要数秒的时间蓄力,因此远处的敌人发现你在向他瞄准之后有足够的时间冲刺过来。其它设计师创造出了能提供临时力场的能量盾,可以把角色发射到空中的反重力发射器,名为“猫鼬”的小型四轮摩托车,以及装配强大火力的“鬼面兽战车”等等。每件新武器道真都丰富了游戏的可玩性,但同时也不可避免地带来意料不到的问题:某种枪的威力太过强大,某种战车改变了战斗的均势---这都会导致游戏的乐趣在瞬间丧失。 实际上整段基本都是照抄不误。尤其是译名的通篇高度统一。斯巴达死光是我的译法,网上一般都叫斯巴达激光。gravity lift,这个更有意思。网上和游戏里都翻译成“便携式重力梯”,只有我特地翻成“反重力发射器”,莫非又是巧合?Brute Chopper游戏里叫“风火轮”,电软却和我一样,翻译成“鬼面兽战车”,哦,差一个字,抄的时候用心了! 遇到电软编辑显然并不熟悉的专有名词。halo饭都知道的一点,游戏中台湾微软都把载具的名字误译,加了一个“号”,应该是猫鼬,而非游戏中的“猫鼬号”。这里电软没有犯错很让我很感动。 实际上电软出刊是在10月中旬,即Halo 3上市之后,编辑部为什么不采用游戏中的台湾官方译名,偏偏与我产生如此多的巧合?匪夷所思!哦,莫非从编辑到译者,没有一个玩过Halo3? 至于把gameplay翻译成可玩性就更有趣了。前几天还在TG经典区讨论过“游戏性”这个名词从何而来的问题。发明了“游戏性”的电软在翻译gameplay的时候不用游戏性,而改用我特地在这里使用的“可玩性”(实际上应该对应playable),我只能说,那个译者真的不是我灵魂附体么? This is where Pagulayan and two assistant Bungie researchers step in. Every other week, beginning in the fall of 2006 — when the first builds of Halo 3 were available for testing — Pagulayan and his team have recruited about 20 people to come into the lab and play the game. Some tests include a pop-up box that interrupts the player every few minutes, asking them to rate how engaged, interested, or frustrated they are. Pagulayan also has gamers talk out loud about what they're experiencing, providing a stream-of-consciousness record of their thought process as they play. Over time, he's gathered voluminous stats on player locations, weapons, and vehicles. 这就是Pagulayan和另外两位微软助理研究员介入的时候。从2006年秋季Halo 3最早可供测试的版本开始,每隔一周Pagulayan和他的团队就招募大约20人到实验室游戏。有些测试中,每个几分钟就会有对话框跳出来打断玩家,要他们对是否感到压力、有趣或狂热打分。Pagulayan还会让玩家大声说出对正在经历的游戏的感觉,收集记录他们游戏时持续的潜意识流。每隔一段时间,他还会收集玩家所处地点、所用武器、载具的各种状态。 这些正是帕格莱安和另外两个研究员需要解决的问题。从2006年秋季开始第一个光环3的测试版本制作完成为止,每星期帕格莱安和他的小组都会招募20个左右玩家到实验室来进行测试,在某些测试中经常会出现一些对话框,询问玩家的乐趣或者沮丧程度等等。帕格莱安还会要求玩家说出自己对游戏的感觉,收集记录他们游戏时的思维变化。他还会收集玩家所处的地点,使用的武器,载具等等各种状态。 有趣的事情就是,读者仔细看一下就会发现,电软的文字主要是在“避开”我的行文方式,甚至会抛弃原文,特地改用“另一种说法”。step in这一句完全改动了原文的意思。 After each session Pagulayan analyzes the data for patterns that he can report to Bungie. For example, he produces snapshots of where players are located in the game at various points in time — five minutes in, one hour in, eight hours in — to show how they are advancing. If they're going too fast, the game might be too easy; too slow, and it might be too hard. He can also generate a map showing where people are dying, to identify any topographical features that might be making a battle onerous. And he can produce charts that detail how players died, which might indicate that a particular alien or gun is proving unexpectedly lethal or wankishly impotent. 每次测试之后,Pagulayan就会分析用作样本的数据,向Bungie报告。比如,他会制作一份按不同时间段截取的玩家所处位置截图报告,五分钟、一小时、八小时各一次,来展示玩家的推进速度。如果他们走得太快,那游戏可能太过简单;太慢,那么可能游戏太难。他还会生成一张展示人们死在哪里的地图,标示出任何可能造成一场战斗过于困难的地形不合理处。他还会用图标的形式说明玩家如何死去的细节,指出某个特定的敌人或武器杀伤力过于巨大,或过于绵弱。 每次测试之后,帕格莱安会分析数据样本,并且对BUNGIE作出报告。例如,他会制作一份按照不同时间段所统计的玩家所处位置图片报告,有五分钟内的,一小时的,八小时的,等等,用这些数据表示玩家的游戏进度。如果玩家推进太快,那说明游戏可能太简单;反之,则说明游戏太难了。他还会制作玩家的角色在何处死去的地图,鉴定出各种有可能导致战斗过于困难的地形。他用图表的形式说明玩家GAME OVER的细节,指出某个敌人或者某种武器杀伤力过大,或者过于弱小,等等。 整段照抄。最后一句的unexpectedly不约而同地扔掉。 The lab also records video footage of every testing session and hyperlinks these clips to the individual progress reports. If the design team wonders why players are having trouble in a particular area, they can just pull up a few test games to see what's going wrong. Take what happened last March: A report noted an unusual number of "suicides" among players piloting the alien Wraith tank in an upper level. After watching dozens of archived test games, Griesemer spotted the problem. The players were firing the tank's gun when its turret was pointed toward the ground, attempting to wipe out nearby attackers. But the explosion ended up also killing (and frustrating) the player. To prevent this, Griesemer reprogrammed the tank so that the turret couldn't be lowered beyond a certain point. The Wraith suicides stopped. 实验室还会记录每次测试进程的视频片段,并把这些片段超链接在独立的进度报告里。如果设计团队奇怪为什么玩家会在特定区域感觉困难,他们就可以直接调用这些录像,看看问题到底出在哪里。举个今年3月例子:一份报告显示玩家在操纵一辆星盟的幽魂坦克(Wraith tank)从一片高地下坡时,有反常的“自杀”几率。在看过了成打的档案录像之后,Griesemer发现了问题所在。玩家在坦克下坡,炮口对着地面时会继续开炮,哄杀下面的杂兵。但坦克炮火威力过大,导致玩家自己也会被炮火误伤。为了避免类似情况,Griesemer对坦克做了重新编程,使得炮口不会低于某个点。“幽魂坦克自杀事件”至此结案。 实验室会把每次测试中所录制的视频片断链接在进度报告之中。如果游戏设计小组想知道玩家为什么会在某个区域出现困难,他们就可以直接从录像中查明问题所在。例如今年三月,一份报告显示玩家在操纵一辆星盟幽魂坦克从高地上向下行驶的时候,经常会出现反常的自杀现象。格里瑟梅尔观看了很多关于此问题的录像,终于发现了问题所在:玩家驾驶的坦克下坡时,炮口对着地面开炮,试图消灭坡下的敌人,但是爆炸的威力导致玩家自己也被波及。格里瑟梅尔调整了坦克的火炮,让炮口不会低于某个点,这种状况便得以修正了。 懒得说了,整段照抄,改动越来越少。另外,wraith tank网上都叫鬼魂坦克。不信你去搜搜。嗯。幽魂是我的独家说法。你又鹦鹉学舌了么? 实际上原文没有提到“下坡”,为了行文方便我垫了一句以作处理。您这“下坡”又从何而来?哦,断句和我一样,读的顺口,干脆一起拿来用用。 A similar report showed that in the game's first level, called Jungle, players often ran out of rounds for their rifles. This was a mystery, because the designers had been careful to leave more than enough ammunition lying around. The team checked Pagulayan's video records and found that people were firing at the aliens when they were too far away, misjudging the range of the weapon and wasting bullets. 还有一份类似的报告,显示在游戏的第一关“丛林”(Jungle)中,玩家经常会把步枪子弹用光。这成了一桩悬案,因为设计师明明故意在附近摆放了足够多的弹药。团队检视了Pagulayan的视频录像,才发现玩家往往在敌人还很遥远的时候就开枪射击,错估了武器的火力范围,所以浪费了弹药。 还有一个相似的例子:一份报告显示,在游戏的第一关“丛林”中,玩家往往会将他们的弹药用尽。这显得十分怪异,因为设计师明明在周围摆放了足够多的弹药。开发小组察看了帕格莱安的录像,最后发现造成这种现象的原因是玩家错误估计了枪械的火力范围,在敌人还隔得很远的时候就开枪射击所以浪费了很多弹药。 “明明”这个形容词是照原文意思发挥出来的,原句没有这么夸张。我们又以同样精确的速度跨过了冲刺点。 At first the designers couldn't figure out how to fix this problem. But then Griesemer stumbled on an elegant hack: He made the targeting reticule turn red when enemies were in range, subtly communicating to players when their shots were likely to hit home. It worked. 一开始设计师们都没想到怎么解决这个问题。之后Griesemer突然想到一记妙招:他让敌人在射程范围之内时准星变红,巧妙提醒玩家他们何时的射击才是有效的。这招很管用。 开始设计师们都找不到解决这个问题的方法。但是格里瑟梅尔有一天忽然找到了灵感,他让准星在敌人进入射程范围的时候变成红色,这样就巧妙地提醒了玩家何时射击才是有效的,问题解决了。 嗯,hit home,我们都理解为“有效”,而不是命中。 Creating a game, in contrast, is like a combination of architecture — constructing environments that influence the behavior of people inside them — and designing a new sport. Gamemakers have to devise a system of rules and equipment that gives players a few basic goals and then allows them to find their own ways of achieving those goals. The flow comes from constantly discovering innovative ways to solve these open-ended problems. 创造一款游戏,要比喻的话,更像是一种建筑工程——创造空间,并影响置身其中的人群的行为——和设计一种新的体育运动的组合。游戏开发者必须制定一整套规则系统和装备,给玩家基本的目标,并允许他们寻找自己达成目标的方法。这一流程由一连串的发现解决开放性问题的新方法组成。 相对而言,创造游戏更像是建筑工程---创造一个虚拟环境,并且与置身其中的人产生互动。与设计一种新的体育运动的组合。游戏开发者必须设计出一整套系统,其中包含各种规则,道具,给玩家提供基础的目标,并且让他们可以以自己的方式找到实现这一目标的途径。这个过程是开放性的。 这个长句我没有断好。没想到电软的神人也和我犯了一样的错误。 Of course, this means that players will sometimes surprise game designers by doing things even they never thought of. This spring, executive producer Jonty Barnes watched a tester run around in a multiplayer level of Halo 3 that's constructed like a deep canyon. A bunch of Gravity Lifts were scattered around the bottom, and the player was bouncing from one to another. Then the tester got a clever idea: He grabbed one lift and, holding it, jumped into another one, launching himself up onto a high ledge. He then placed the second lift on the ledge and used it to bounce up even higher, landing on the top rim of the canyon. That area wasn't even supposed to be accessible to players. 当然,这也就意味着,有时候玩家会做出连游戏设计者都感到惊讶、没想到的举动。今年春天,执行制作人 Jonty Barnes 看过一段Halo 3多人关卡的试玩录像。那是一个类似深邃峡谷的关卡。一系列反重力发射器散布在谷底,玩家可以从一个跳跃到另一个。然后有个测试者想到了一个聪明的主意:他捡起一个发射器,抱住,跳到另一个发射器上,把自己弹到高处的岩壁上。然后他用第二个发射器把自己弹到更高的地方,站到了峡谷的顶端。那块区域本来玩家是无法到达的。 很显然,这也意味着有时候玩家会做出让制作者都大吃一惊的举动来。制作人琼迪巴恩斯曾经看到一段光环3联机模式的试玩录像,那是一个峡谷的关卡,在峡谷底下放置着一些反重力发射器,玩家们需要借助这些反重力发射器跳跃移动,其中一个试玩者想出了一个天才的主意:他拿起了一个反重力发射器,然后利用另外一个发射器跳到高处的岩壁上,接下来他再用第二个发射器把自己弹射到更高的地方,跳到了峡谷的顶端---那块区域本该是无法到达的。 稍有翻译经验的一眼就能看出这种断句和语序的继承性。
以上是开头的两段,请你找一下有哪一句是一样的吗?哪里有抄袭的部分?作为翻译文,你的意思是电软的翻译应该和你的在同一句话是出现完全不同的意思?那不是电软的翻译水准有问题就是你的毛病。 请不要在未看过人家原文前就盖棺定论,作为一个在网络上多少有点小名声的作者,连这点常识都没有吗? 另外,为DR翻译这篇稿的人无论是游戏水平、英文能力还是在TG论坛的资历都不比你矮,人家会直接搬的你的原文?
原帖由 RestlessDream 于 2007-11-5 16:24 发表 电软门? 抄袭门? 逆转门?
綾瀬はるか命
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原帖由 cocatrice 于 2007-11-5 15:24 发表 真够事儿B的,是人就看的出来俩文章不一样…… 翻译参考译名那简直是太正常了,更何况能让一个负责的翻译者参考的译名那应该是比较有水准的,否则为什么我们都使用阿姆罗而不用李阿宝杜剑龙之类的…… 不署名? ...