魔王撒旦
原帖由 @塔尔斯 于 2014-8-17 19:30 发表 谁说过用销量判断一个产品好不好了?更从来没有过失败产品看不到优秀之处的说法。从哪得出来的这些结论?小时代电影那类货色之肤浅道理还用得着举出来啊? 那贴明明只是对比的主要硬件构成,你感情加成非说长远,我列出来产品生存周期客观数据。哪扯出来什么看不到优秀啊、销量论英雄啊这些
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小黑屋
原帖由 塔尔斯 于 2014-8-17 14:13 发表 扯不扯的看用事实说话: DC生于1998年底,(停产)猝于2001年初——DC真得是太有远见了。。。
天外飞仙
原帖由 yang_yii 于 2014-8-17 21:09 发表 posted by wap, platform: iPhone 这帖子讨论的是dc,98年拿出这样的设计算是很有亮点的了。你拿事后的眼光来看有多大意思?
原帖由 恺撒降临 于 2014-8-17 21:50 发表 GB生于1989年初,(停产)于2003年-GB真是全银河系最有远见的设计啊。。。什么每秒7500万多边形,8个浮点的缩泥神鸡都是浮云啊
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微乳爆炸观察员
原帖由 @恺撒降临 于 2014-8-17 21:50 发表 GB生于1989年初,(停产)于2003年GB真是全银河系最有远见的设计啊。。。什么每秒7500万多边形,8个浮点的缩泥神鸡都是浮云啊
混世魔头
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-8-16 14:39 发表 GT4那1080i是拉上去的,实际还是480P不到,有人数过毛 而且GT4打通了PS2总线里的某个隐藏的妊娠二脉,这比一般的PS2大作开发更困难,整个PS2历史上打通过这个的只有GT4、战神12屈指可数的游戏,几乎一只手就能数出 ...
原帖由 werety 于 2014-8-18 00:18 发表 你指的这个妊娠二脉是什么?是不是借显存的高带宽来实现“缓存”的目的?之前看过一个讲解GT4制作的文章,貌似就是用了这种手段,不过代价也高,需要重写整个开发工具的底层代码,考虑到制作成本、实际收益、制作周 ...
原帖由 @asdqwe 于 2014-8-15 21:20 发表 ss本来想用摩托68020的···
原帖由 @werety 于 2014-8-15 22:00 发表 日本否定了米国的方案,是不是因为日本觉得当时还未到“家用机3D时代”?可能日本认为家用机耍3D,起码要再等一个世代,土星的架构是为2D准备的,VDP12,活动块背景 分开处理,明显2D思路。 有一点我不太明白,土星的光驱部分为何设计的那么复杂,光驱还带一个底座,整个底座与主板连接;反观ps就非常简单,光驱托架上直接甩根排线插在主板上,这应该也能省下很多成本。
原帖由 @werety 于 2014-8-18 00:18 发表 你指的这个妊娠二脉是什么?是不是借显存的高带宽来实现“缓存”的目的?之前看过一个讲解GT4制作的文章,貌似就是用了这种手段,不过代价也高,需要重写整个开发工具的底层代码,考虑到制作成本、实际收益、制作周期,性价价比很低,除非是用在超大作上。另外以前的网络文章还提到过GT4还用到了记忆卡来做缓存,也就是游戏存档数据其实没有管理界面里看到的那么大,只是那个占用空间有一部分用作了游戏的缓存,之前也听说过玩GT4的时候不能拔记忆卡,否则会死机等等。
宅杨
银河飞将
原帖由 nikutai 于 2014-8-18 07:38 AM 发表 posted by wap, platform: ZTE gt4拼了老命还是做不到真正480p。
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原帖由 k62163 于 2014-8-16 00:31 发表 我也觉得DC应该是SEGA最没硬伤的机器了。只是SEGA太弱,没争取到更多的第三方。