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[其他] 闲谈RPG的开头和第一个任务 | 跑题:日美RPG和谐比较

Google果然王道啊~~~


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话说Fallout2,完通了一次游戏后,再回过头来看开场动画,越看越觉得有滋味啊~~~否则几乎看不懂~~~



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原帖由 dogsoldier 于 2007-10-22 11:50 发表

一个是跟团/个人游,还有一个是看旅游频道
日式是跟团游,省事但是限制大;美式是自助游,比较随意行程可自己安排但是要比较累。

无论跟团还是自助还都是有什么景点看什么景点,再自助也也不能自己造出景点来。


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原帖由 ffcactus 于 2007-10-22 15:15 发表
人家就是CU, 就是有时间, 就是喜欢全城挨个找人说话找线索。
从而获得身心上的满足。
无论日式美式,玩rpg的人都应该算CU了。玩日式RPG喜欢全城找人说话全程翻老百姓家找道具的人比例应该是更大吧。

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原帖由 ffcactus 于 2007-10-22 15:20 发表

你花20分钟搞懂的东西, 换成FF, 就相当与你只搞懂了如何砍人, 如何释放魔法, 使用道具等。
这就表示你把系统搞明白了?
一看就知道你压根没碰这几个游戏胡喷。这几个游戏在某些方面已经往日式上靠了,开头情节的交代手法不是前些年美式RPG那样的。就算比FF7差也差得不多。

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原帖由 铁西瓜. 于 2007-10-22 16:52 发表
感觉上还是对日式RPG更容易适应。

说起来,最近好像一直想把空轨3RD打完,但时间不多。

空轨的一些小细节做得的确很合我的胃口,欧米RPG这一点上给我的共鸣就逊色一些。

不过是错觉吗?感觉空轨SC最后的剧情 ...
有同感!!话说我也败了一张空轨SC的中文Z版呢!

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这帖自12页之后内涵度直线下降

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你们都进入勒讨论的死循环,徘徊在争吵的边缘

实际上各自指责的都不是对方的真实面目

例如,TES4在欧美游戏里本来就长期被责备结构松散——当然它依然有自己的卖点和爱好者

以TES4或者NWN1做例子其实也不能说明太多问题,个别例子不能代替整体

不过就故事表现上,大约日本RPG是更“亲和”一些

另外引用上面某个朋友的话,关于指环王——这个开山鼻祖之作奠定了欧美奇幻故事和RPG游戏的传统基调,第一“团队”,第二“历险”,想象一下,巫师、战士、骑士、矮人、树林、篝火

这两点,特别是“历险”,意味着“自由”,决定了欧美RPG需要一个像DND这样精密如瑞士怀表一样的系统,严谨而环环相扣,构架出一个完整的世界供玩家探险、谱写自己的史诗

当然,在关键的故事节点——例如叉包提出讨论的“游戏开头”,其实怎么展开和欧美RPG的固有系统并不冲突——如果喜欢(只是假设),也可以加入大怪兽毁灭地球的CG之类

[ 本帖最后由 superjay 于 2007-10-22 18:03 编辑 ]

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引用:
原帖由 superjay 于 2007-10-22 18:02 发表
另外引用上面某个朋友的话,关于指环王——这个开山鼻祖之作奠定了欧美RPG游戏的传统基调,第一“团队”,第二“历险”
感觉还奠定了背景设定相关
指环王的世界设定赞啊。。。

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原帖由 xisailuo 于 2007-10-21 17:55 发表
日式rpg要转风格我觉得很难,毕竟还有这么多销量撑在那里,美国rpg,像bg类,辐射类,deus ex这种中间型,还有tes之类,我觉得欧美rpg这样除了以往trpg传统,另一方面也是市场环境逼出来的,欧美不像日本那么好rpg, ...
同样,不是踩在黑岛的尸体上,也不会有BioWare今天饮血狂笑的如日中天

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引用:
原帖由 Ashley 于 2007-10-22 09:42 发表
TES4:怪物等级提升的引入是个好主意,但怪物的武器装备也跟着Upgrade就是猪脑袋想出来的烂Idea了,甚至任务奖励系统也因为武器装备的神魔化升级彻底失去意义。而且游戏中武器材质决定了其炼制魂魄的最大容量,中期清一色的强化恶魔套装简直要让人抓狂... 至于等级系统嘛,TES系列的特色,只不过这次怪物等级提升导入恰好让游戏平衡失调了而已。
Level-Scaling其实对于提高挑战难度还是有好处的。但是loot的问题的确破坏了平衡性和存在感。满地的恶魔装备很扯淡

你不是入的PC版么,有很不错的修正这个问题的mod,你可以去试试

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-10-22 14:46 发表
假如是一部指环王式的剧本, 以当今的游戏设计水平, 你觉得要用什么模式展开?
EA还真做过指环王的RPG,The Third Age,渣作
你不知道不怪你

这款作品可以说把播片和日式RPG的很多讨好LU的手法学了个遍,非常适合LU,可以去试试
或许可以帮助你归纳日式RPG的叙事特点

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-10-22 18:14 编辑 ]

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2007-10-22 14:58 发表
最近有人在掌机区抱怨FFT上手难,其实道理是一样的,FFT游戏早期就存在“太自由”的问题,缺乏合适的引导和介绍,难易度安排也没有掌握好。
“自由”没有定义,讨论起来就没有落脚点。美式RPG相对于日式RPG的“自由”更多是相对世界探索而言的。

你这里是指人物成长的自由,这问题和日式、美式关系不大。
这是Role Playing的本源,也是核心。这个学习曲线没法做的很平滑。
美式RPG里过分的例子,比如《奥秘》,更加令人发指。繁杂的系统、技能,不好好先看玩家手册是没办法建立好人物的。
日式RPG里也有类似的例子,比如《世界树迷宫》,玩家面对一堆复杂的系统感到无所适从。

要解决这个问题,最简单的方式就是“技能化”。即不要你自己分配基本人物点数,完全用技能树来描述人物。这就是FFT
更彻底的手段就是取消人物创建,像大多数流行日式RPG那样,一上来就直接让你去战,把RPG本应有的长期奖励和回报转化为战斗的快感,短期回报。

这是日式RPG做得聪明的地方,当然对CU而言,也就失去了对人物塑造的控制。还是那句老话,日式RPG,基本是为懒人(大多数人)设计的。

反过来说,MMORPG如果上手不要玩家创建人物,能玩的下去么?长期回报必然要求玩家对人物属性有全面的控制。

所以对流程控制越弱,越是非线性,人物创建就越重要。反之,人物创建就越不重要,制作者可以转而用战斗系统、用技能树、用精彩的故事等等吸引掉玩家的注意力。
熟悉DnD的应该都明白,为什么要把人物属性弄得这么复杂。这是为了把你在冒险中的一切行为都量化到D20中去,让世界得以运转。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-10-22 18:35 编辑 ]

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DND中,人物卡是最关键的东西

跑团经常一张卡做3,4天

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俺就想玩游戏,不想做学问,更不想成为RPG学院派,可以么~~~

从这个帖子来看,这真是太可怕了,玩日式RPG都快变成大逆不道的事情了,oh my god,日式RPG没有害某些“学者”家破人亡吧,俺喜欢下里巴人可以吧,你们去耍你们的阳春白雪,去搞你们的学院派研究,嘿,俺就喜欢看所谓的“互动”电影,俺就喜欢研究日式RPG的战斗系统,俺就喜欢日式RPG的人设和音乐,俺就对日式RPG的世界观设定非常有兴趣,这没有碍你们的事情吧,俺玩俺的游戏,俺不需要所谓的超高自由性,俺知道自己要什么,仅此而已,这可以么~~~

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