爱国爱党爱索尼
小黑屋
管埋员
原帖由 kumara 于 2006-12-20 08:49 发表 能不能给我官方链接啊,如果这样的话,日版我就入了。。。- =
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原帖由 cold 于 2006-12-20 10:19 发表 LZ说的没什么意义.有几个人会连线后互传录象确认轮胎轨迹是否一致的?
原帖由 藕是张力 于 2006-12-20 10:45 发表 http://ps3.ign.com/articles/743/743898p2.html In fact the only feature missing was an online multiplayer mode, which apparently won't make it into the final Japanese game. However, it will ...
第五使徒:ラミエル
天外飞仙
原帖由 jonathan 于 2006-12-20 14:09 发表 本来就只要交互传输坐标信息和状态参数的信息就好了,那些泥泞什么的都是软件在本机算出来的特效,不需要传输数据的。。。 其实就把网战的对手当成现在的AI就可以了。比如赛车游戏的环境反射,难道也要实时传 ...
原帖由 jonathan 于 2006-12-20 16:35 发表 LZ大哥,没有“泥泞参数”这么个参数的吧。。 有了各自的坐标和移动速度,方向等等参数,泥浆不就出来了嘛。。。好比环境反射,也没有环境反射参数的呀,坐标在哪里,那就反射哪里的东西咯,旁边正好有辆车, ...
原帖由 kumara 于 2006-12-20 17:17 发表 大大哥,那段demo你看过没有啊,游戏还要记录以前开过的所有车子开出来的泥浆路线,不知道怎么描述。。。反正,泥浆路是即时产生的,但是要保持所有车子看到的都一眼。。。。
原帖由 jonathan 于 2006-12-20 17:21 发表 那先问你来,泥浆是怎么形成的呢?是玩家通过手柄直接控制泥浆么?如果直接控制泥浆的话,那是需要泥浆参数的。。 如果是玩家控制车辆,然后车辆造成的泥浆。。那就不需要泥浆参数,而只需要车辆的参数了 ...
原帖由 hudihutian 于 2006-12-20 17:24 发表 问题是,恐怕难以保证不同网络条件下的玩家能够及时得到对方车辆坐标变换的数据,而这些数据的即时性对这款物理特性突出的游戏又显得无比重要
原帖由 jonathan 于 2006-12-20 17:30 发表 这个就叫Lag了。。。网络延迟是每个网络游戏都要面临的问题。 比如同为赛车游戏的RR7, 它对Lag的处理方式就是控制延迟的上限,万一延迟超过一定程度,就切断你和其他玩家的连接,以保护其他玩家能顺利游 ...
原帖由 hudihutian 于 2006-12-20 17:32 发表 别的游戏还好,这种物理特性极强的游戏,不能保证传输的QoS,连线游戏根本无从谈起
原帖由 kumara 于 2006-12-20 17:35 发表 虽然不是手柄直接控制生成的,的确是车子开过所造成的,但是重复同一条路不同的车子对泥浆产生的影响。本身就有些复杂了。这些就是泥浆的参数。而且我说过,开过的你泥浆路你回头再round2开过依然保留。所以要 ...