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3DO的M2

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原帖由 SECA DS的画面相信大家都见过吧,表现3D的游戏也就几个赛车和FF3了,就那画面还能跟PS比?12W恐怕即是理论数据,N64的大金刚背景还没古惑狼3复杂,但是N64的画面干净,干净的画面确实让人觉得漂亮
我怀疑你是不是真玩过DK64.

DK64的背景简单?你去机器关看看,多大的场景,多复杂的构造.而且是全3D,不是蛊惑狼3那种固定视角,谢谢.


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好个"画面干净",轻描淡写的一招就把N64技术上领先ps一个世代的东西否定了.你太极工夫不错.

为什么干净?因为多边形稳定,不抖动,而且圆滑,你观察大金刚的构成,多边形确实用得很少.但就是圆滑.
ps那种马赛克画面就不要比了.



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原帖由 SECA 于 2007-6-25 09:33 发表


MODEL1和MODEL2的多边形一样,都是18W每秒(四边形),只不过MODEL2大幅强化了光影和半透明机能.所以效果要远比MODEL1要来的好.我一直认为N64的机能就多边形来说要远比PS少,当年游戏志上说多边形能力不到8W,但是由于N64拥有当时罕见的3线过滤使贴图看起来无马赛克,这在当时是相当了不起的!但是近距离因为贴图材质分辨率过低导致镜头拉近画面发虚.因为N64的多边形限制所以很多游戏的背静都很单调,如马里奥64,马车64的树啊,人啊,什么的都是2D来表现,但是因为无马赛克,所以画面比PS漂亮多了,现在来看N64和PS的机能还真不好说,就格斗游戏来说N64上还真没有游戏的画面有超过TK3的,以前电软上叫嚣画面可比MODEL3的3D刀剑格斗"拐杖"N64移植版现在终于看到了!哈哈,舞台背景简单到死,人物建模也是极其简陋,仅仅无马赛克而已,和PS的刀魂比就是一渣子,对比N64和PS的山脊赛车,N64版的简直不堪入目.N64比PS强真还是个疑问.
n64比ps多边形多多了,只是没有材质贴图和cd音源,所以背景和声音完全弱势
n64也根本没有3线过滤,是2线过滤


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原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 13:47 发表
我也认为这个说法有问题,DC的300万如果是特效全开,也就是说相当于PS的20倍,但是刀魂相比铁拳3,或者是DOA2相比DOA++,难道有这样的差距?20个铁拳3的角色才能拼出一个刀魂的角色来?倒是MODEL3的100万比较实 ...
NGC的BIO1的人物确实做得很好,几近CG,对这个我表示赞同,但是人物所用多边形高到3W表示怀疑,你认为VF4的单个人物建模比BIO1低吗?VF4的人物仅仅1.6W个多边形,可以把画面从整体放大到人物脸部,而且细节没有损失,作为NAOMI2的首发游戏VF4仅仅刚刚突破500W多边形.所以我不认为BIO1的人物建模比VF4的人物建模多边形来得多,很多人可能不信TK4和TK5的人物建模多边形数要远少于2000年的TKTT,但是确实是要少不少,因为图形技术进步了,不仅看不出来少了而且画面更好了.

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说错了,翻了下书,VF4的人物多边形数是1.2W个,背景是5W左右,VF5的人物是4W多边形建模,背景用到10W~30W不等.

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VF4我没见过街机版,PS2版的角色如果说只有GC生化的一半,我不会意外。好像记得MGS3的角色是3000-4000多边形,GC生化4要多一倍以上,生化1应该更高。

GC的机能跟NAOMI2应该是伯仲之间,沙滩排球可以说是一个典型例子。另外,VR射手4使用TRIFORCE,也表示GC至少不低于NAOMI2

至于TKTT和TK4、TK5,因为都是PS2的构架,不会有很大的提升余地.

也许真的是,多边形数量达到一定标准之后,特效处理的重要性就大于继续提升多边形数量了

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原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 08:53 发表
3DO曾经野心勃勃宣称要销售1亿台,结果达到这个成绩的是PS。

95年发售M2也未必不可能,毕竟94年就已经有了64位的美洲虎了,虽然这个64位还比不上32位。不过说到超越MODEL2,理论上N64甚至是PS的多边形数量都 ...
这论调…… -_-|| 当年Sega就是死在这种思维上啊,街机移植作哪能救世啊……从来都不行!就象VF5出了PS3上有人就喊井喷一样……怎么可能?!

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原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 16:05 发表
VF4我没见过街机版,PS2版的角色如果说只有GC生化的一半,我不会意外。好像记得MGS3的角色是3000-4000多边形,GC生化4要多一倍以上,生化1应该更高。

GC的机能跟NAOMI2应该是伯仲之间,沙滩排球可以说是一个 ...
确实如此,在当今动则数亿多边形的GPU下在诸多的图形技术护航下,多边形对图像的改善已经不是那么重要了,而且现在多边形多寡也很少提及了.

一般的游戏人物都用了好几套模型,如莎木就用了5套人物模型,如在近镜头有手的话就出能够独立活动五指的高多边形手模,在主脚平时漫步和战斗中人物都是用的低模,手指粘连在一起,面部也是由贴图构成,在游戏中转换很巧妙,不容易看出来.(我是看了莎木制作讲座才仔细在游戏中转换镜头才看出来的),你所说的BIO1和BIO4应该也是如此,不然不可能保证游戏保持稳定的帧数.

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原帖由 cloudian 于 2007-6-25 16:20 发表



这论调…… -_-|| 当年Sega就是死在这种思维上啊,街机移植作哪能救世啊……从来都不行!就象VF5出了PS3上有人就喊井喷一样……怎么可能?!
这个可不是说SS只靠完全移植MODEL2就能如何,而是说SS的机能如果达到完全移植MODEL2的话,PS就没得多少可炫耀的了。那样的话胜败就未可知了——当然我们还得不计成本。就算在当时SS也确实曾经凭借VF2就能扭转颓势凌驾PS之上,当然现在街机移植的号召力已经大不如前了。

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原帖由 cloudian 于 2007-6-25 16:20 发表



这论调…… -_-|| 当年Sega就是死在这种思维上啊,街机移植作哪能救世啊……从来都不行!就象VF5出了PS3上有人就喊井喷一样……怎么可能?!
此言差矣,在当时街机的号召力不是现在能比的,SEGA的SS几乎就是靠VF1突破100W台的,SS买到500W台80%的力量是靠了SEGA的热门街机移植作品!VF2的SS版都买了200多W.SS输给了PS其中一个很重要的原因就是SS的3D机能不足,你看看在3D游戏除了SEGA本身之外,还有谁做过象样的SS 3D游戏!在94~98年是人们对3D最狂热的时代,当人们第一次看到PS上和街机完全一样的山脊时下巴都掉了!如果M2在95年发售了,那还真不好说了.

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现在看来在当时谁拥有强大的3D性能和CD-ROM做载体谁就成功了一半,(大势所趋,不可阻挡)以后全靠市场运作了!

可惜N64空有3D而无大容量的CD-ROM,只能算半残废了,可惜.

M2只能在95年或者96中推出,错过了这段时间就再无希望了.果然到97年M2宣布计划停止.

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原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 13:47 发表
我也认为这个说法有问题,DC的300万如果是特效全开,也就是说相当于PS的20倍,但是刀魂相比铁拳3,或者是DOA2相比DOA++,难道有这样的差距?20个铁拳3的角色才能拼出一个刀魂的角色来?倒是MODEL3的100万比较实 ...
这么说来我觉得PS2的6600W更邪呼,DC的22倍啊!实际上2倍都不到~~~~~~~~~~~

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M2的机能一般,不过这种梦幻级别的主机还是值得人们津津乐道的!

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原帖由 SECA 于 2007-6-25 16:54 发表

此言差矣,在当时街机的号召力不是现在能比的,SEGA的SS几乎就是靠VF1突破100W台的,SS买到500W台80%的力量是靠了SEGA的热门街机移植作品!VF2的SS版都买了200多W.SS输给了PS其中一个很重要的原因就是SS的3D机能不 ...
你买了80w的vf2埋在后院吗:D
以后说话记得打六折

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DOA2达到DOA++的20倍我觉得不夸张,后者的背景就是一张纸,人物手
指头是粘在一起的。而DOA2是DC上画面前几名的游戏,还首创多层掉落
背景。

说到DOA有个对比很说明问题。Model2版人物手指是分开的,背景全
3D,但是光源处理很一般,画面灰朦朦,缺乏高洛德(Gouraud)渲染,画
面存在“积木感”。
DOA++用的是PS互换基板,建模水平前面说过了。但是点光源加高洛德渲染非常丰满柔和,女性角色很水灵。

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