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竞技类游戏是否具有无限生命力的标准

RTS是战术是看游戏设定的,war3的话,暴雪看你的战术固定不调整参数才怪呢,没有人喜欢固定套路打遍天下的


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引用:
原帖由 烈火真拳 于 2007-7-6 07:38 发表
现在的星际比赛中,操作层面应该已经大于战术层面了吧
战术还是更重要的,否则的话APM上500的NADA岂不是无敌了?事实上APM只有他一半多点的什么BISU之类的一样能战胜他!



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任何一款竞技游戏如果发展到最终只有少数的参与人员其实生命力就到头了,就像33中看到MOV可以全部BLOCKING掉大包的风翼扇然后一顿暴打,但是绝大多数普通玩家却根本不可能做到,也就造成了33最终的生命力就算维持着,也只是在一个小范围当中。星级同样如此,鼠标操作特别快的人最终在都了解战术和大局观的情况下还是有压倒性的优势。更看好WOW的竞技场,它提供了一种“即使在竞技本身天赋不是最好,仍然可以通过获得装备和其他方式提升自己从而更强大”的竞技方法,这是一种实质上不公平的竞技,但是营运商可以因此获得更大的群众基数,这个群众基数给予的巨大收入中的一部分可以用作奖励在竞技中金字塔顶端的选手,这些选手成为其他普通玩家的偶像,而其他普通玩家又可以通过自己在游戏中的付出至少在实力上接近那些偶像玩家,作为运营商为了维持游戏的平衡性来保证票房又要不断加入新的东西,周而复始,当商业模式运转起来,竞技游戏本身也就可以不断具有生命力。33和星级其实后期缺乏必要的持续收入也就是无法最终被持续发展的重要原因。


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所有的竞技类游戏,拼到最后都是拼操作

所谓战术云云……

既然是人编写的程序,自然会有规律可循,产生“成熟的套路”不可避免

另外APM高绝对不能等同于操作好,无用甚至有害的操作同样算到APM里面

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哎,真不想说.

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引用:
原帖由 flysnow 于 2007-7-5 23:09 发表

不会给你教科书式的打法只是因为你没有给他足够大的压力
很遗憾我没有机会能和日本的高手对局,我所指的是我从对战录像中看到的。教科书的打法在33中最多只能算是对策,在33这种快节奏并对择很重视的游戏中,即使真的有教科书的打法也是学不来的,只有一分钟左右的时间,包涵了研究数年的东西,怎么能学。虽然同时竞技游戏,33和RTS游戏区别还是很大的。

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引用:
原帖由 Heidern 于 2007-7-6 10:00 发表
更看好WOW的竞技场,它提供了一种“即使在竞技本身天赋不是最好,仍然可以通过获得装备和其他方式提升自己从而更强大”的竞技方法,这是一种实质上不公平的竞技,但是营运商可以因此获得更大的群众基数,这个群众基数给予的巨大收入中的一部分可以用作奖励在竞技中金字塔顶端的选手,这些选手成为其他普通玩家的偶像,而其他普通玩家又可以通过自己在游戏中的付出至少在实力上接近那些偶像玩家
怎么接近?
都站在一个起跑线上的情况下都不能战胜的敌人,加上装备的要素显然更难接近了

难道你指望那些操作水平一流的人装备会二流?

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引用:
原帖由 Heidern 于 2007-7-6 10:00 发表
任何一款竞技游戏如果发展到最终只有少数的参与人员其实生命力就到头了,就像33中看到MOV可以全部BLOCKING掉大包的风翼扇然后一顿暴打,但是绝大多数普通玩家却根本不可能做到,也就造成了33最终的生命力就算维 ...
竞技场作为竞技游戏单就这一点,就送你2字,扯淡。赞且不管平衡性的问题(其实wow职业间的平衡性差距很严重)。装备上网速上,以及RP都占据太多的比例(多一个抵抗,多一个暴击。这个差的太远了)。别以为玩的人多能竞技了。blizzard的竞技类游戏也不会依靠wow。SC,TFT,以及将来的SC2才是竞技类的主流。别以为这年头玩SC,TFT的人少。有职业选手在就有一切可能。

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观众才是标准.

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2007-7-6 10:35 发表
所有的竞技类游戏,拼到最后都是拼操作

所谓战术云云……

既然是人编写的程序,自然会有规律可循,产生“成熟的套路”不可避免

另外APM高绝对不能等同于操作好,无用甚至有害的操作同样算到APM里面
笑....

人不是神  操作有很多不完美的地方  同样当一个人面对绝对劣势时再有好的操作也是白搭

战术的作用是让你的操作有良好的发挥余地

拿CS来说  你能保证每次hs秒人么?  不能~  就算能  那你能在同时见到3个人在你面前时瞬间HS么?  也不能~

既然不能就需要良好的战术得以辅助来让你处在适合你发挥的位置。  只能说操作技术超越对方越多,需要运用的战术越简单而已。

技术和战术同等重要~ 这个是职业选手公认的事实了。

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