小黑屋
原帖由 卖哥 于 2007-9-8 23:09 发表 我不认为有什么作品会跟着FF13跑,至多FF14会跟过去。 就算FF13有引导其他第三方的些许效果 那么如果有一款足够诚意和足够投入的第三方作品在Wii上确实成功,那么照样能引导第三方以另一种模式在Wii上投入 ...
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橙子大叔
魔神至尊
弯弯她爹
原帖由 孟德尔 于 2007-9-8 23:05 发表 机能始终是一大瓶颈啊, 我是制作人难道愿意光赚钱,不对自己进行突破吗?
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莫宁斯塔
版主
还可以抢救一下的NPC
原帖由 silence 于 2007-9-8 23:37 发表 实际上,我最大的疑点不是任饭的yy会不会实现,而是为什么会有这样的yy。 这一带的主机竞争到目前形成的的格局是上一代未曾出现的,机能的差距在上一代甚至前面几代都是量的差别,而不像现在这样是整个理念的 ...
银河飞将
原帖由 孟德尔 于 2007-9-8 23:21 发表 1.商人也要考虑作品的长期发展性,不能竭泽而渔啊! 2.对于成功的系列,走上异化的道路岂不更为危险?
原帖由 2047 于 2007-9-8 23:47 发表 FF12日本销量似乎是268W DS还是有一些参考价值的 第三方1 还是出老套路的游戏 ----尽管机能不如XO PS3,但是品质好依然会有好销量 2 完全适应新操作,为wii量身定做游戏 就像DS上level5那样 ...
原帖由 acoolbat 于 2007-9-8 23:56 发表 我相信很多第三方的制作人是对wii有想法的,关键在于背后的主脑能不能给他们发挥的机会和空间,不过随着wii的销量不断走高,机会会越来越大
原帖由 NintendoWii 于 2007-9-8 23:57 发表 比起YY最终幻想XIII,还是慢慢等待松野泰己和Monolith的原创RPG比较来得现实。 老实说,FFXIII现在的影响力也不是特别的大,以FFXII来讲,系列的销量已经在持续走低了。 而制作团队似乎完全没有意识到问题所在 ...
禁止访问
原帖由 acoolbat 于 2007-9-9 00:06 发表 我觉得高清游戏现在的受众面是越来越小,的确,高清游戏看上去很漂亮,但是玩起来并不会与之前的游戏有很大不同,这样是容易厌倦的 从wii的成功以及高销量的游戏可以证明我上面的观点,真正受欢迎的是wi ...
水区全是好人!
天外飞仙
任区也是!
游戏由开发了PS版《Moon》等独特作品的木村祥朗制作。本作的画面基调设定是曾经担任《最终幻想XII》美术指导的皆叶英夫,Marvelous公司的常务董事和田康宏亲自担任执行制作人,他的代表作就是Marvelous著名的《牧场物语》系列,而之前木村曾经在Marvelous的前身Victor Interactive时代开发了PS2的《爱的世界》。本作的开发导演川口洋一曾经制作了PS2的《勇者斗恶龙8》,担任游戏设计的安永纪和曾经的作品是《World Neverland》。本作以Marvelous Entertainment为中心,由Town Factory等福冈地区的游戏开发公司协力制作。 和田康宏表示本作的灵感来自于经典漫画《哆啦A梦》中的设定:类似于孩子幻想中的秘密工具(secret tools),游戏中设置了一个奇妙的道具允许玩家创造整个世界,赋予其生命并观察其发展情况。从这个角度上来看,和田康宏把本作看成是《模拟地球(Sim Earth)》;同时玩家也可以把视点具体到其中某一个体,这又类似于《模拟人生 (Sim People)》。除了《模拟地球》和《模拟人生》之外,本作还借鉴了来自《World Neverland》(PS)的“生命模拟”理念,游戏将会以模拟、冒险为主,还可能加入真实时间制的设定。本作将采用类似“《牧场物语》系列”开放式的主线流程。和田康宏还表示本作将会发挥Wii的极致,在“GOD视点”中将会有大量的角色活动,并且都将由独立Al控制。本作的人生模拟部分有3种要素,分别是工作、回家、睡觉之类普通生活,而士兵在看到自己的长官时会有敬礼这样的反射行为,根据经历过的事件还会留下回忆。开发团队用11个月的事件做了一个大概有100人规模的群体行动思考模式,每个人物的AI都会擅自做出行动,同时又有一种整个群体人潮汹涌的畅快感。